====== Is 7 point scale like Likert number-measured? ====== * 숫자로 측정된 변인의 가장 큰 특징은 그것이 INTERVAL 이라는 점입니다. * 인터벌은 . . . . ====== Credibility of News Stories ====== What is credibility? g32 . . . . .
종속변수인 뉴스 신뢰도는 “정확하다”, “사실이다”, “신뢰할 만하다”의 세 문항을 통해 측정되었으며, 각 문항은 1점(전혀 동의하지 않음)부터 7점(완전히 동의함)까지의 Likert 7점 척도로 구성되었다.뉴스기사의 신뢰도에 관한 질문을 만들어 봅니다. * 사실에 근거해야 한다. * 의견이나 논평을 기사에 반영하는 것은 뉴스의 신뢰도를 떨어뜨린다. * 뉴스를 쓰는 기자는 독립적이어야 한다. * 기사 내용은 암묵적으로 특정 집단의 이익을 반영해서는 안된다. * 기사 내용은 경제적으로 투명해야 한다. * . . . . . * 위와 같은 질문 6개씩 만들기 - AI 등 다른 소스를 이용해도 되지만 그대로 옮겨오는 것은 지양해야 합니다. - 재일 좋은 것은 AI가 인용하는 학술적인 (혹은 그에 준하는) 소스를 참조하여 질문을 만들고 - 그 소스를 인용 레퍼런스로 밝히는 것입니다. ====== 54 ====== - a. 저희 54조의 관심 분야는 영상 콘텐츠와 디지털 미디어 소비 행동입니다. 특히 유튜브와 같은 온라인 영상 플랫폼에서 시청자가 어떤 요소에 의해 특정 영상을 선택하고 클릭하게 되는지에 관심이 있습니다. 영상 인터페이스 요소가 시청자의 클릭 행동에 어떠한 영향을 미치는지를 연구하고자 합니다. - b. 관련 선행 연구를 조사한 결과, 유튜브 썸네일과 시각적 표현 요소가 시청자의 태도와 시청 의도에 영향을 미친다는 연구들이 다수 존재하였습니다. 예를 들어 ‘김보겸’과 ‘김종무’(2023)의 연구는 “유튜브 썸네일의 시각적 표현 유형이 시청자의 주목도와 이해도에 어떠한 영향을 미치는지” 분석하였습니다. 이 연구에서는 인물 사진과 텍스트, 일러스트와 텍스트, 타이포그래피 등 다양한 썸네일 유형을 비교하여 시청자의 반응 차이를 분석하였습니다. 또한 ‘이승민’(2021)의 연구에서는 “유튜브 썸네일의 시각 표현 요소가 시청 만족도와 재시청 의도에 미치는 영향”을 분석하였습니다. 연구 결과 이미지와 색상과 같은 시각적 요소가 시청 만족도와 재시청 의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났습니다. 이러한 연구들은 영상 플랫폼에서 콘텐츠의 내용뿐 아니라 썸네일과 같은 시각적 요소가 시청자의 콘텐츠 선택 행동에 중요한 역할을 한다는 점을 보여준다고 생각합니다. - c. 관련 연구 중 가설을 포함하고 있는 논문으로 다음 두 편을 선택하였습니다. - 1. 김보겸, 김종무 (2023) : 유튜브 썸네일의 시각적 표현유형 차이에 따른 시청자 태도 분석 - 2. 이승민 (2021) : 유튜브 썸네일의 시각표현 요소가 사용자 만족도와 재시청 의도에 미치는 영향 - d. 선택한 논문에서 제시된 가설 및 연구문제는 다음과 같습니다. - 첫 번째 연구의 가설 및 연구문제. - 1: 유튜브 썸네일의 시각적 표현 유형에 따라 시청자의 주목도에 차이가 있을 것이다. - 2: 유튜브 썸네일의 시각적 표현 유형에 따라 시청자의 이해도에 차이가 있을 것이다. - 두 번째 연구의 가설 - 1: 유튜브 썸네일의 시각적 표현 요소는 시청 만족도에 유의한 영향을 미칠 것이다. - 2: 시청 만족도는 재시청 의도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다. - 이러한 가설들은 유튜브 영상에서 썸네일과 같은 시각적 요소가 시청자의 태도와 행동에 영향을 줄 수 있다는 점을 설명합니다. - e. 김보겸, 김종무. (2023). 유튜브 썸네일의 시각적 표현유형 차이에 따른 시청자 태도 분석: 공공기관 정보제공형 콘텐츠 중심으로. 한국디자인문화학회지, 29(2), 29-37. - 이승민. (2021). 유튜브 썸네일의 시각표현 요소가 사용자 만족도와 재시청 의도에 미치는 영향. 디지털콘텐츠학회논문지, 22(6), 943-950. ====== 12 ====== * a&b. 선정 이유 : 미디어와 데이터 분야에 관심이 있으며, 특히 추천 알고리즘이 사용자 행동에 미치는 영향에 대해 흥미를 가지고 있다. 최근 다양한 온라인 플랫폼에서 알고리즘 기반 추천 시스템이 활용되고 있으며, 이러한 추천 특성이 사용자 참여 의도에 영향을 미칠 수 있다고 판단하였다. 본 논문은 추천 정확성과 해석 가능성이 사용자 인식과 참여 의도에 미치는 영향을 가설을 통해 분석하고 있어 연구 관심사와 부합한다고 생각하여 선정하였다. * c. 논문 링크 : https://doi.org/10.1007/s12144-024-07175-y * 제목 : Unlocking the power of algorithmic recommendations: the effect of recommendation characteristics on users’ willingness to value cocreation * 논문 요약 : 이 연구는 추천 알고리즘의 특성이 사용자의 가치 공동창출 참여 의도에 미치는 영향을 분석한다. 특히 추천 정확성과 해석 가능성이 능력 인식과 따뜻함 인식이라는 매개 변수를 통해 참여 의도에 영향을 미친다고 설명한다. * d. * H1 : High accuracy of algorithm recommendation leads to a higher intention of value co-creation than low accuracy. 추천 알고리즘의 성능이 높아질수록 사용자의 관심도 높아진다. * H2 : Higher interpretability in algorithm icrecommendations is positively associated with users’ willingness to engage in value co-creation. 특정 콘텐츠가 왜 추천되는지를 해석하기 쉬울수록 사용자의 참여 의지가 높아진다. * H3 : Higher accuracy in algorithmic recommendation leads to higher perceived competence than low accuracy. ====== 양승찬 ====== * 가설 [[:hypothesis#예]] in {{:the_third_person_effect_sprial_of_silence.pdf|제3자 효과이론과 침묵의 나선이론 연계성}} * [[:hypothesis]] - 들어가는 글 - 정치사안에 관한 여론이 . . . 두 이론적 접근의 접목을 시도해 보는 것을 목적으로 한다. - 데이비슨의 제3자 효과가설은 . . . . - 한편 노엘-노이만의 침묵의 나선이론은 . . . . - 이렇듯 . . . - 구체적으로 이 연구는 매스미디어를 통해서 전달되는 다양한 정치적인 메시지 중에서 . . . . - 선행연구 정리 - 제3자효과연구의 전개 - 제3자효과 지각과 침묵의나선 이론 - 이 연구의 이론 체계화 과정 - 연구문제와 연구모델 * {{:the_third_person_and_silence_of_spiral_study.jpg}} - 연구가설 * {{:the_third_person_and_silence_of_spiral_study_hypotheses.jpg}} * {{:the_third_person_and_silence_of_spiral_study_hypotheses2.jpg}} * $ \bar{X}_{self} < \bar{X}_{others} $ 영향력 * $ \bar{X}_{self}-\bar{X}_{local} < \bar{X}_{self} - \bar{X}_{nation} $ 비교대상의 차이 (local vs nation) * $ \bar{X}_{\text{the third person effect not perceived}} < \bar{X}_{\text{perceived}} $ among "majority" (controlled), 의견표명의 정도의 차이 between two groups (the non-TPE-perceived vs. the TPE-perceived). * $ \bar{X}_{\text{non perceiver}} > \bar{X}_{\text{negative perceiver}} $ among "minority" (controlled), 의견표명의 정도의 차이 between the non-TPE-perceived vs. the TPE-perceived - 연구방법 - 개요 - 주요 변인의 측정 - 분석결과 - 논의와 결론 - 참고문헌 ====== 64 ====== Dark user interface, dark behavior? The effect of ‘dark mode’ on honesty (다크 모드가 사용자의 '정직함(Honesty)'에 미치는 영향) * a. Define your academic interests * 인터페이스 환경과 사용자 윤리 및 행동: 디지털 미디어의 시각적 요소(다크 모드 vs 라이트 모드)가 사용자의 심리적 상태에 변화를 주고, 이것이 정직성이나 도덕적 의사결정과 같은 실제 행동에 어떠한 영향을 미치는지 탐구하는 데 관심이 있습니다. * b. Search research articles based on a Selected Article: "Dark user interface, dark behavior? The effect of ‘dark mode’ on honesty" (2021) * c. Choose one or two articles that contained hypotheses * 본 연구는 어두운 환경이 익명성을 느끼게 하여 부도덕한 행동을 유발할 수 있다는 기존 심리학 이론을 바탕으로, 소프트웨어의 '다크 모드'가 사용자 행동(정직성)에 미치는 영향을 검증하기 위해 가설을 설정했습니다. * d. Write down the hypotheses * Hypothesis 1 (Main Effect): 다크 모드 인터페이스를 사용하는 사용자는 라이트 모드 사용자보다 과제 수행 중 더 정직하지 못한 행동(부정행위)을 보일 것이다. * Hypothesis 2 (Interaction with Awake Time): 사용자가 깨어 있는 시간(Awake period)이 길어질수록(즉, 피로도가 높을수록), 다크 모드가 정직성에 미치는 영향이 더 뚜렷하게 나타날 것이다. * 결과 요약: 실험 결과, 다크 모드 자체만으로는 정직성에 일반적인 영향을 주지 않았습니다. 하지만 흥미롭게도 오랫동안 깨어 있었던 사용자들에게서는 오히려 다크 모드가 정직성을 촉진하는 결과가 나타나, 다크 모드 구현이 도덕적으로 위험하지 않으며 상황에 따라 권장될 수 있음을 시사했습니다. * e. Write the references * Koning, L., & Junger, M. (2021). Dark user interface, dark behavior? The effect of ‘dark mode’ on honesty, Computers in Human Behavior Reports. vol. 4, 100107. [[https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2451958821000555|link]] * SA {{:a:The_Dark_Side_of_Self-_and_Social_Perception_Black.pdf}} by M. Frank ====== 73 ====== * a. define your academic interests. * 컴퓨터 그래픽스 주제로 관심분야를 선정하였다. * b. search research articles based on a * 게임, 영화, 애니메이션 등에서 그래픽 스타일이 사용자 몰입도에 미치는 영향에 대해서 연구하고자 한다. * c. choose one or two articles that contained hypotheses * 논문 1. 게이미피케이션 브랜드 앱 기반의 그래픽스타일 방향성 연구 (A Study on the Direction of Graphic Style Based on Gamification Branded App) 브랜드 앱 기반 게이미피케이션에서 그래픽 스타일의 사실화 정도가 소비자들의 플로우 및 추천 의도에 미치는 영향을 파악하는 데 목적이 있다. * d. write down the hypotheses * 가설 1. 게이미피케이션 그래픽 사실화 정도는 플로우 및 추천의도에 영향을 미칠 것이다. * IV: 그래픽사실화 (정도) * DV: 플로우, 추천의도 (NG) * 가설 2. 브랜드 이미지 일치도는 게이미피케이션 그래픽 사실화 정도와 플로우 및 추천의도의 관계를 매개할 것이다. * IV: 사실화정도, 브랜드이미지일치도 (Mediating, Moderator, Intervening) * DV: 플로우, 추천의도 * 가설 3. 자아 이미지 일치도는 게이미피케이션 그래픽 사실화 정도와 플로우 및 추천의도의 관계를 매개할 것이다. * IV: 사실화정도 자아이미지일치도 (Mediating, Moderator, Intervening) * DV: 플로우, 추천의도 * 위 논문의 가설들은 주로 인간 연관의 가설(AH)로 분류된다. 이는 그래픽 사실화 정도가 플로우 및 추천의도에 미치는 영향을 탐구하고 있으며, 브랜드 이미지 일치도와 자아 이미지 일치도가 이 관계를 매개하는 역할을 한다고 주장한다. 이러한 관계는 인간의 인지 및 감정적 반응과 관련이 있다. * 위 논문의 독립변인(IV)는 그래픽 사실화 정도이다. 이는 사용자가 경험하는 그래픽의 사실성 수준을 나타낸다. 종속변인은 플로우와 추천의도이다. 플로우는 사용자의 몰입도를 측정하며, 추천의도는 사용자가 다른 사람에게 추천할 의향을 나타낸다. 그래픽 사실화 정도는 실험 설계를 통해 다양한 그래픽 스타일(예: 포토리얼리즘과 미니멀리즘)을 비교하여 측정된다. * 플로우는 칙센트미하이(Csikszentmihalyi)의 플로우 이론을 기반으로 한 설문조사나 척도를 통해 측정할 수 있으며, * 추천의도는 사용자의 피드백이나 설문조사를 통해 수집된다. * 측정 수준은 일반적으로 리커트 척도와 같은 순위 척도를 사용하여 수집된다. 이는 각 변인의 강도를 수치적으로 표현할 수 있게 해준다.데이터는 실험적 방법을 통해 수집할 수 있으며, 참가자들에게 그래픽 사실화 정도가 다른 여러 디자인을 제공하고, 그에 대한 반응을 설문조사로 수집하는 방식이 효과적이다. 추가적으로, 온라인 플랫폼을 통해 더 많은 피험자를 모집하여 데이터의 신뢰성을 높일 수 있다