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| ===== 2조 ===== | ===== 2조 ===== |
| | 5-11 |
| 빅데이터를 이용한 야구경기 운영 | 빅데이터를 이용한 야구경기 운영 |
| * 실용적인 주제 | * 실용적인 주제 |
| [[./lecturer_note:Group-02|Group 2 Note]] | [[./lecturer_note:Group-02|Group 2 Note]] |
| ===== 3조 안동원 손민정 홍주원 ===== | ===== 3조 안동원 손민정 홍주원 ===== |
| | 5-11 |
| SNS 유형별 준거집단을 활용한 SNS 구전 마케팅 | SNS 유형별 준거집단을 활용한 SNS 구전 마케팅 |
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| ===== 4조 정현일, 서문국희 ===== | ===== 4조 정현일, 서문국희 ===== |
| | 5-8 |
| <blockquote>1인 미디어의 지속이용에는 <시청공동체>, <사회적 실재감>과 같은 사회적 요인이 있고, 이 요인은 나아가 지불 의사에도 유의미한 연관이 있다.</blockquote> | <blockquote>1인 미디어의 지속이용에는 <시청공동체>, <사회적 실재감>과 같은 사회적 요인이 있고, 이 요인은 나아가 지불 의사에도 유의미한 연관이 있다.</blockquote> |
| * 1인 미디어에 대한 비용의 지불 현상 | * 1인 미디어에 대한 비용의 지불 현상 |
| * [[http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2017021330321|아프리카TV '별풍선' 따라하는 유튜브…'1인 방송' 경쟁 가열]] 한경 | * [[http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2017021330321|아프리카TV '별풍선' 따라하는 유튜브…'1인 방송' 경쟁 가열]] 한경 |
| * {{http://www.mitak.or.kr/upload/data/3.The%20Future%20of%20Game%20Broadcasting.pdf|게임방송의 미래}} | * {{http://www.mitak.or.kr/upload/data/3.The%20Future%20of%20Game%20Broadcasting.pdf|게임방송의 미래}} |
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| | 일인방송 - 한국에서만의 현상 OR 한국에서 시작되는 현상? |
| | * Youtube의 후원제도 도입이 의미하는 것? |
| | 외국인의 한국에 대한 방송 혹은 외국인의 외국을 알리는 방송 (youtube) |
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| * [[https://www.amazon.com/Handbook-Research-Mobile-Marketing-Management/dp/1605660744|Handbook of Research on Mobile Marketing Management]] | * [[https://www.amazon.com/Handbook-Research-Mobile-Marketing-Management/dp/1605660744|Handbook of Research on Mobile Marketing Management]] |
| ===== 7조 강지훈, 이홍준 ===== | ===== 7조 강지훈, 이홍준 ===== |
| | 5-8 |
| <blockquote>앞서 조사한 관심사에 대해서 조금 더 가다듬어 게임 내부 요소부분은 ‘게임아이템’에 초점을 두었고 게임 이용 심리 분석은 단순히 게임 이용 심리가 아니라 ‘게임 이용 과 관련된 심리’ 부분에 대하여 초점을 두어 여러 논문을 조사하였다.</blockquote> | <blockquote>앞서 조사한 관심사에 대해서 조금 더 가다듬어 게임 내부 요소부분은 ‘게임아이템’에 초점을 두었고 게임 이용 심리 분석은 단순히 게임 이용 심리가 아니라 ‘게임 이용 과 관련된 심리’ 부분에 대하여 초점을 두어 여러 논문을 조사하였다.</blockquote> |
| * 게임 이용 과 관련된 심리 | * 게임 이용 과 관련된 심리 |
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| ===== 9조 ===== | ===== 9조 ===== |
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| 브랜드 마케팅, 빅데이터, 광고 | 브랜드 마케팅, 빅데이터, 광고 |
| * 감성분석, 오피니언마이닝 등을 이용한 브랜드 관리 (혹은 위기관리 혹은 마케팅) | * 감성분석, 오피니언마이닝 등을 이용한 브랜드 관리 (혹은 위기관리 혹은 마케팅) |
| [[https://www.google.co.kr/search?q=digital+game+as+educational+tools&oq=digital+game+as+educational+tools&aqs=chrome..69i57.9247j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8|digital game as educational tools]] | [[https://www.google.co.kr/search?q=digital+game+as+educational+tools&oq=digital+game+as+educational+tools&aqs=chrome..69i57.9247j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8|digital game as educational tools]] |
| [[google>Game-Based Learning]] | [[google>Game-Based Learning]] |
| | [[https://game-learn.com/the-theory-of-game-based-learning/|The Theory Of Game-Based Learning]] |
| | [[http://yukaichou.com/gamification-examples/top-10-education-gamification-examples/|gamification in education]] |
| ===== 11조 ===== | ===== 11조 ===== |
| * "사운드의 중요성"외의 것을 찾아 볼 것 | 5-8 |
| | "사운드의 중요성"외의 것을 찾아 볼 것 |
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| ===== 12조 ===== | ===== 12조 ===== |
| * . . . . | 5-11 |
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| * {{:Summary_Diffusion_Theory.pdf|A summary of Diffusion of Innovations}} PDF | * {{:Summary_Diffusion_Theory.pdf|A summary of Diffusion of Innovations}} PDF |
| * 트위터는 소셜 네트워크인가?: 네트워크 구조와 정보 전파의 관점(트위터란 무엇인가)_3장 | * 트위터는 소셜 네트워크인가?: 네트워크 구조와 정보 전파의 관점(트위터란 무엇인가)_3장 |
| * [[:Book:Diffusion of Innovations]] <- 책 목차 및 간단한 정리 | * [[b:diffusion_of_innovations]] <- 책 목차 및 간단한 정리 |
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