====== Assignment 10 ====== Group 5 * 연구문제: 유튜브의 영화리뷰 컨텐츠의 특성이 영화 소비행동에 미치는 영향 * 유튜브 이용동기 (uses and gratification 기반한 연구): * 정보추구, 재미추구, 관계추구 (15개 이용동기변인이 요인분석결과 3개의 요인으로 정리됨?) * 그렇다면 유튜브영화리뷰를 보는 이유를 이렇게 연구한 논문은 없는가? * 영화를 선택하는데 참고하기 위해서 * 영화에 대한 이야기를 다른 사람들과 하는데 유용해서 * 심심해서 오락거리로 * 많은 영화들 중에서 돈내고 보는 영화를 고르는데 도움이 되서 * . . . . * 영화선택 - 대인관계(매체) 이용이 최다 (아는 사람의 sns) * 유튜브영화리뷰는 영화선택을 위해서 찾지는 않을 수도? * 영화리뷰자체가 재미있어서? * 콘텐츠의 화장품 선택에 대한 영향력이 영화에도 적용이 될까? * 뷰티크리에이터의 콘텐츠처럼 - 광고성, 유희성, 신뢰성, 등등으로 구분해서 살펴보아도 될까? ---- * 유튜브영화컨텐츠 리뷰 - 유명 리뷰채널에 대해서 잘 알고 subscription을 하는 종류의 사람과 그렇지 않고 그냥 영화리뷰를 subscription 없이 보는 사람 간에 차이가 있을까? * 이런 종류의 사람들 간에 유튜브 사용 동기나 행태가 (첫번째 논문처럼 연구하면) 서로 다를까? * 전자의 사람들이 다른 사람들이 영화를 선택하는데에는 어떤 영향을 미칠까? 그 영향을 미치는 경로를 안다고 하면 영화마케팅에는 어떻게 참고(활용)이 되면 좋을까? Group 8 * 기능성 게임과 비지니스 모델에 관한 연구 살펴봄 * 무엇을 연구하고자 하는지에 대해서 뚜렷하지 않음 * 가령, RPG에서 비개입적광고가 갖는 효과에 대해서? * 개인화된 비개입적광고의 효과? Group 3 * excellent format of works * 무엇을 연구할 것인지에 대해서 소개, 설명 부족 (제목외에는) * 소득수준과 도네이션은 그리 흥미롭지 않은 듯 * 지불행위를 유발하는 요소로 어떤 것들이 있을까? * BJ의 언급이나 * 친구대접 (행동적) * community에서의 recognition? group 6 * 교육에서의 영상매체의 활용 * seelper effects? - 첫번째 논문 * 역사 지식 vs 역사에 대한 관심 * 흥미, 관심을 지식을 만드는 것으로 바꾸는 과정을 기획한다면 어떤 것이 필요할까? * 무엇을 연구하고자 하는가? Group 1 * 반려동물의 긍정적인 효과 vs 동물유기문제의 문제가 서로 직접적인 관련이 있는지? * 긍정적인 요인임에도 불구하고 동물 유기문제가 오랜기간 동안 해결되지 않는 이유 . . . . 보다는 * 오히려 긍정적인 요인임에도 불구하고 . . . . 반려동물을 키우는 환경에 대한 정책적인 지원이 미미하거나 미비한 이유 . . . * 동물유기 (개의 경우) 이유와 관련된 서베이를 통해 유기의 이유를 줄이는 정책에 대한 연구? * 유기동물의 처리(대우)문제 . . . * 반려동물의 키워서 감성 혹은 그 외의 지수가 높은 것인가? 아니면 지수가 높아서 반련동물의 기르는 것인가? * 반려동물 -- 정서적 혹은 정신적인 치료, 상담과의 관계? group 1: * refworks를 이용하여 참고문헌 서지정보를 APA로 나타내는 것 - * (윤주상 & 김재호, 2018) x Group 4: Youtube 영상에서의 비양극화와 정치적 중립장으로서의 뉴스포털에서의 정치적 의견 양극화 * 유튜브와 같은 매체의 대중적 (다수의) 이용이 증가되는 추세에 맞추어 -- 정치적 의견의 매몰이 이루어지는 채널 외에 중립적인 뉴스채널이 성공적으로 만들어지고, 운영되기 위해서 필요한 것은? * SNS와 같은 사회적미디어 사용자가 정치적인 참여도가 높다는 연구도 위의 생각을 지지하지 않을까? * 집단 극화현상의 심화 요인은? * 집단극화현상 vs 집단화현상의 차이 * 어느 것이 현대정치에 더 이로울까? Group 2: 광고회피에 영향을 미치는 요인은? * 광고회피 혹은 혐오를 줄이는 방법은? * 광고회피에 영향을 주는 요소 * 정보성 * 오락성 * 침입성 * 관련 요소: 통제성 * 광고에 대한 일반적 태도 * anything else? * . . . 연결성 * 개인관련성 (relativeness) * 시의성 (timeliness) * 위에서 * 통제성 * 침입성 * 관련성 등을 제어하기 어려운 매체는 (media)? * newspaper, radio, TV, internet portal, internet news, sns, etc. group 7: the effects of probability items in gaming environments on the users' spending money(?) * 아이템의 구매, 구매의도에 영향을 주는 요소 * 몰입, 참여, 도전, 사회적상호작용, 재미, etc. * 아이템구매? - * 긍정적인 아이템구매 행위 (위의 몰입, 참여 등을 위한 구매행위) vs * 부정적인 아이템구매 행위? * 충동적, 회의적, 충동적 구매행위로 인한 후회 * 게임환경의 불균형화로 인한 강매환경의 조성 -- 이것과 도전, 상호작용, 등과의 차이는? group 3: * 주제를 focus화 하여 단일주제로 선택해야 함 * 무엇을 연구할 것인가? * 이와 관련하여 어떤 연구들이 있는가? * 이런 연구들이 무엇을 연구할 것인가에 어떤 영향을 주는가? * 서브타이틀 있음. 예를 들어 첫째 논문은 아래의 . . . . * Abstract * Ⅰ. 서론 * Ⅱ. 이론적 배경 * Ⅲ. 연구 가설 * Ⅳ. 연구 설계와 실험 특성 * Ⅳ. 분석 결과 * Ⅵ. 결론 * 참고문헌 group 6: * What do you want to study? * 증강현실을 이용한 교육콘텐츠의 효과에 대해서 관심을 갖는지? group 8: * 너무 비지니스적인 관심사? * 장르별 비지니스 모델, 수익의 차이 . . . .? * 무엇을 연구할 것인가를 확정하고, 이와 관련된 논문을 조사하면서 연구문제를 구체화할 것 ====== Assignment 06 ====== Group 2: * 매체의 영향력(효과)를 알아내는 것이 어려울 수 있음 (어려움) * 광고의 기법, 게임자체의 특성, 게임사용자에 따른 차이점 등등 다른 변인(수)들이 작용을 하기 때문 * 이런 매체가 가장 효과적이다라는 이유가 그 매체 자체가 가진 특징만으로 발현되지는 않기 때문 Group 4: * 유튜브가 사회에 어떤 영향을 주는가?라는 문제 * 매스미디어와 (텔레비전 (유튜브와 같은 영상매체이기 때문) 유튜브 간의 광고효과의 차이점이나 * 그 외에 좀더 narrow down된 주제를 찾을 것 * http://www.dbpia.co.kr/search/topSearch?collectionQuery=%3C*%3Acontains%3A%EC%9C%A0%ED%8A%9C%EB%B8%8C%3E+%3C*%3Acontains%3A%EA%B4%91%EA%B3%A0%3E+%3C*%3Acontains%3A%ED%9A%A8%EA%B3%BC%3E+&prefix=&filter=&searchOption=%EC%A0%84%EC%B2%B4%3D%EC%9C%A0%ED%8A%9C%EB%B8%8C+AND%EC%A0%84%EC%B2%B4%3D%EA%B4%91%EA%B3%A0+AND%EC%A0%84%EC%B2%B4%3D%ED%9A%A8%EA%B3%BC&srchOption= * 전체=유튜브 AND전체=광고 AND전체=효과 검색결과 총 2,042건 * 위의 것 무시할 것 * Group 3: * 3가지 주제 * 연예인 vs 일반인 유튜브의 진입장벽 혹은 파급(diffusion)효과 * 유튜브 인플루엔서의 정보 vs 다른 매체의 정보에 대한 신뢰도 차이 * 모호한 비교 * 유튜브 influencer vs. Amazon(eg.) users experiences (collective intelligence)? * 개인방송 donation 과정 Group 6: * 대학원 논문 참조 x * 브로드한 주제를 가지고 * 피상적 접근에 그침 5: * 영화선택에 미치는 요인 + SNS의 영향력 * SNS가 영화성공에 미치는 영향력? - too broad? 8: * 기능성게임의 영향력 * 연구하고자 하는 바를 narrow down해 나갈 것 Group 1: * 유튜브 동영상의 영향력 (negative한 면을 중심) * 청소년 영향력에 관한 연구 - 성충동, 폭력유발 등의 영향력 주장 * 다른 연구는 없나? * 폭력적 장면의 유튜브의 영향력? Group 7: * 확률형아이템과 게임중독의 연관성 * 확률형아이템과 게임소비의 연관성 ====== Assginment 04 ====== Group 2: * Narrow the topic instead of jumping. * 게임 -> 게임 광고 -> 모바일 게임 광고 -> 모바일 게임에서의 광고효과 혹은 효과적인 광고 * Practically, group 2 did the above. * 차유진, 2009, 대체현실게임(ARG)의 광고전략과 그 영향에 관한 연구 = A study on the advertising strategy of alternate reality game and the effect, 숙명여자대학교 대학원 산업디자인학과 시각 영상디자인전공 2010.2 * 공전영, 2015, 모바일 게임 내 광고가 브랜드 이미지와 이용자 태도에 미치는 효과성 연구 = A study on the effect of mobile game advertisements on brand image and user intention, 건국대학교 대학원 문화콘텐츠학과 2015.2 * 고기윤, 2009, 광고에서의 비주얼 표현양식이 소비자 태도에 미치는 영향 연구 : 게임애니메이션광고와 실사광고 비교를 중심으로 = (The) effects of visual expression modes in advertisements on consumers' behaviors - centered in the comparison between game animation advertisements and real picture advertisement, 홍익대학교 광고홍보대학원 문화콘텐츠전공 2009.2 Group 6 * No descriptive research * 방송신호의 종류, 구현방식 등등 * 우리나라 방송산업의 역사 * 봉준호 감독의 영화제작 기법조사 연구 * Three terms need to be contingent upon each other. Group 1 * Media ... too broad, a way broad. * terms need to be contingent upon each other. * mass media - poll - public opinion --> np, bc? * ?new media - public opinion - decision making - public poll Group 3 * 여가활동 - 직무 만족 * 과제로서 무리는 없으나, 미디어와 관련된 주제 선정이 필요 Group 8 * 게임기획 - 사회학적인 연구 주제와 어울리는지 * descriptive * descriptive research 피할 것 * 기능성게임, 교육 -> interesting. Group 7 * Game -- * Descriptive research 피할 것 * gamble in games * game addiction? * gamble addiction? * probability item? - game addiction? Group 5 * Movie selection (choice) - * Why are "영" characters missing? * Genre choice . . . . * film personalization or recommendation . . . . * 어떤 방법이 더 효과적인가? Group 4 * Contingent topics preferred ====== Group ====== | name | group-f | | 이준성 | 1 | | 이재현 | 1 | | 김한빈 | 1 | | 최해경 | 2 | | 손수민 | 2 | | 문찬호 | 3 | | 김병륜 | 3 | | 최우석 | 3 | | TSOY, ANATOLIY | 4 | | 최벼리 | 4 | | 손영우 | 4 | | 강병현 | 5 | | 정지연 | 5 | | 이정은 | 5 | | 문지영 | 6 | | 정선용 | 6 | | 김재호 | 6 | | 이주현 | 7 | | 김동우 | 7 | | 이형철 | 7 | | 서성혁 | 8 | | 윤하늘 | 8 | 1 이주현 8 2 김동우 8 3 최해경 2 4 문지영 7 5 TSOY, ANATOLIY 6 6 전성민 6 7 이준성 6 8 문찬호 3 9 김병륜 3 10 김민준 10 11 손수민 2 12 서성혁 9 13 정선용 7 14 이형철 8 15 김재호 7 16 이재현 1 17 김한빈 1 18 최벼리 4 19 강병현 5 20 최민경 10 21 홍수현 10 22 정지연 5 23 손영우 4 24 윤하늘 9 25 이정은 5 26 최우석 3 Wonder how it is made? See [[:social network analysis]]