====== 10th ====== * Regulatory focus theory * ====== 9th week ====== * Back to hypotheses * Identifying variables (IV, DV, etc) * Exploring measurement --> * designing analysis method * survey * experiment * observation * records (artifacts) * 최은혜. one-way ANOVA vs two-way ANOVA (Factorial ANOVA) * 이윤정. 플로우이론과 가설의 관계 * 정인영. 자체에 대한 테스트 * 계획된 행동이론(TPB) * [[https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-642-69746-3_2]] * 행동에 대한 태도 (attitudes toward behavior) * 주관적 규범 (subjective norm) * 지각된 행동통제제약 (perceived behavioral control) * 의도 (intention) * 행동 (behavior) * {{https://sphweb.bumc.bu.edu/otlt/mph-modules/sb/behavioralchangetheories/Theory%20of%20Planned%20Behavior.png?600}} * measuring PBC * see https://www.med.upenn.edu/hbhe4/part2-ch4-measuring-constructs-perceived-behav-control.shtml * 송하연. Affordance theory * An “affordance” refers to the possibility of an action on an object; for instance, we say that an elevator button affords being pressed, and a chair affords being sat on. . . . [[https://www.interaction-design.org/literature/topics/affordances]] * relationship between AT (affordance) and FT (flow)? * + VR (virtual world) design * 좋은 affordance 가 사용자가 사용하기 편해하고 유용한 UI와 연관이 있다고 한다면 그렇다면 affordance란 어떻게 측정하는가? * --> affordance * [[https://montrealethics.ai/how-artifacts-afford-the-power-and-politics-of-everyday-things/|3 components of affordance]]? * ====== 5th week ====== * 김도휘 * 유사성-매력이론(Similarity-Attraction theory)에 따르면 사람들은 자신의 외형, 성별, 연령 등 외적인 모습 뿐만 아니라 자신과 유사한 의견, 신념, 태도를 지닌 사람에게 매력과 편안함을 느낀다. * 이를 가상 인플루언서 맥락에 적용했을 때, 소비자들은 가상 인플루언서의 취향, 가치관, 의견이 실제 사람과 유사해 친근함을 느낄 수 있으며 외형적으로도 소비자들이 선망할 만한 모습과 비슷한 연령대의 인물로 지각하기 때문에 매력을 느끼는 것으로 예상할 수 있다. 즉, 사람들은 가상 인플루언서가 전시하는 일상 이야기가 현실과 유사할수록 이들을 실제 친구, 동료와 같이 친근하게 느끼는 것이다. * 인플루언서 혹은 digital human, digital agent * What kind of character would be suitable for a human? * 김결 * 체화된 인지이론 * 체화된 인지 이론은 마르틴 하이데거의 "존재론"과 모리스 메를로퐁티의 "체화-주체론"에서 비롯되었으며, 체화된 인지의 핵심적인 의미는 인류의 체험, 감각, 지각, 주의, 기억, 정서 등이 모두 신체를 통해 실현된다는 것을 강조하는 것이다. 체화된 인지 이론에 따르면 수용자는 VR 의 신체 체험을 물리적 세계에 근접하거나 동등한 "진실"의 경험을 할 수 있기 때문에 감각, 지각, 정서, 기억, 자아 인지 등 심리적 측면의 의미를 구축할 수 있다. * 황지환 * 어포던스(Affordance) 이론 * 심리학자 깁슨이 처음 제시한 어포던스라는 개념은 영어 동사 afford(~할 만하다)에 접미사 -ance를 붙인 용어로, 정보에 따라 인간 행동에 영향을 미치는 현상을 의미한다. * 이에 어포던스 이론은 기존에 알고 있던 방식대로 행동할 때 인간은 심리적·신체적으로 편안하게 정보를 받아들인다는 이론이다. 예로 특정 인물이 ‘왼발잡이니까 왼발만 사용해야지라고 생각할 때 오른발을 사용하기 어렵다는 생각에 이미 익숙하기 때문에 실제로도 왼발을 더욱 사용하게 되는 상황에서 어포던스 이론을 살펴볼 수 있다. * 최민수 * 디지털사회이론 * -- * 유경진 * 사회정서선택이론 ====== 3rd week ====== class survey * [[https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdA79JhL0soxp-a9hm5_wo5dXwPB47ujFHDJFuj2UDsnQv16g/viewform|서베이]] social theory about online game behavior * behaviors in online game environmnent * social interaction in oge * social practices in oge social identity * social identity in oge * social identity in virtual environment (ve) virtual reality * social interaction in virtual reality * social interaction in virtual environment virtual human * When are virtual human appreciated? * When do people feel offensive when interacting with virtual humans? recommendations * youtube recommendations and group polarization * filter bubble . . . * when do filter bubble distort reality? *