[[./|Class page]] ====== Week01 (March 2, 6) ====== ===== ideas and concepts ===== Introduction to the class: * English B class (50%) Individual working + * understanding theories * understanding others' works Group working (project) based on * group interest (academic, career interest) * search and find relative theories * summarize and present the theories * related them to your interests * explain social phenomena with theories that you chose Based on group interests weekly schedule will be set. In the meantime, lectures about [[:Theories]] will be provided. {{youtube>xvVaTy8mQrg?small}} {{youtube>gEVQQp3gwX0?small}} {{youtube>RU0zEGWp56Y?small}} 반려견행동전문가 = canine behaviorism professional {{youtube>eu6jrYuCoTc?small}} [[https://www.dailymotion.com/video/x207wod_brain-games-you-decide-s02e02_tv|brain game episode Season 02, episode 02 in dailymotion]] * pick a women who is more attractive: the third photo 6:37 * automatic brain 11:20 * decoy effect, popcorn 12:50 * decoy effect, colthes 17:28 What is theory(ies)? * [[:theories#theory|theory part]] in [[:Theories]] * Where is it from? * two ideas about philosophy * epistemology (theory of konwloedge) * Plato's idea * Empiricism * ontology ===== Assignment ===== 읽을 거리 (읽어 올것): 이론에 관한 사회학적인 접근 \\ * [[:Theories|Theories]] * [[:Research Methods Lecture Note#커뮤니케이션_이론과_방법론|Theory part in Research Method Material]] ====== Week02 (March 9, 13) ====== ^ Area ^ Communication \\ Level ^ Technolgy ^ Phenomena and \\ Symptoms ^ | - Game - Advertising - Marketing - //Governing (-ment)// - //Politics// - //Everyday Life// - User Experience (UX) | - //Intra-personal// - //Interpersonal// - //Group// - //Organizational// - //Mass// | - New Media - CMC (the Internet) - Mobile - Social Media - Big Data - New Technologies - Augmented Reality - Virtual Reality - Location Based Services - Technologies - What are the effects of such \\ technologies (Why are \\ they significant?) - Cloud Computing - Mobile Payment - Samsung Pay - Wearable Computing - Mass Media - Book - Journalism - Film - Television - Radio | - Addiction - Self - Relationships - Effects (at social and individual level) - Knowledge (transfer) - Affection/Belief - Decision Making (Action - Behavioral) - Rational/Subliminal - Exposing - Selection - Persuasion - Performance - Perception - Violence | ===== ideas and concepts ===== {{youtube>fG8b_AvAbTg}} Trust and eyes (9.10) https://youtu.be/fG8b_AvAbTg?t=557 Selective perception (19.30) https://youtu.be/fG8b_AvAbTg?t=1175 Reading materials * [[:Theories|Theories]] * [[:Research Methods Lecture Note#커뮤니케이션_이론과_방법론|Theory part in Research Method Material]] * science - social science. * Comte의 sociology * Marxism (역사는 과학이다). * 경험과 이성 (empiricism and rationale) * 심리학 - attributes * 사회학 - conjunctive * social construction of reality * situated * phenomenology - Hurssel * A. Schutz * Garfinkel * Goffman * Deetz * 5:29 [[http://www.dailymotion.com/video/x4lpq9j|Brain games season 5 episode 1]] * Brain games season 5 peer pressure * peer pressure 0.0 * game 4 12.45 https://youtu.be/pM5ViVWbPeQ?t=653 * game 5 15.43 https://youtu.be/pM5ViVWbPeQ?t=799 * Table. What is your academic/career interests? How would you define them? * I am interested in game addiction. 1.0.0.1 * 1.1.1.4g: game violence effects * 1.1.3.4g: mass media violence effects * 3.5.1.c-d: persuasion in marketing using new media * . . . . . * 온라인에서 여론형성이 되는 과정 * 왜 사람들은 온라인에서 논쟁에 참여하는가? * collective intelligence가 가능한 이유는 무엇인가? * 조직에서 성공하는 사람들은 왜 그러한가? 소셜미디어를 잘 사용하는 사람은 사회에서 성공하는가? * 왜 어떤 게임은 성공을 하고 어떤 게임은 실패를 하는가? * 왜 어떤 테크놀로지는 성공을 하고 어떤 것은 실패하는가? conformity ===== Assignment ===== 테이블을 참조하세요. 테이블의 각 컬럼은 Area, Comm level, Technology, Phenomena 로 나누어져 있습니다. 각 컬럼을 자신의 academic 관심사 혹은 career 관심사에 비추어 살펴보고 각 요소를 연결하여 자신이 알고 싶거나 설명하고 싶은, 혹은 연구하고 싶은 특정한 분야, 현상에 대해서 설명하세요. 테이블은 가이드라인입니다. 테이블에 몰입하여 그 틀에 꼭 맞출 필요는 없습니다. 그러나, Area, Level, Tech, Phenomena 로 나누어서 생각해보면 자신의 관심사를 정리하기가 쉽기에 제시한 것이니 활용하여 과제를 수행하시기 바랍니다 ([[https://eclass2.ajou.ac.kr:8443/webapps/discussionboard/do/conference?action=list_forums&course_id=_19315_1&conf_id=20252&nav=discussion_board_entry|토론학습 페이지]] at AjouBB). ====== Week03 (March 16, 20) ====== ===== ideas and concepts ===== [[https://www.youtube.com/watch?v=C7qf9gQpoF4|Watching a video]] social marketing * business communication * advertising * consumer behavior * public relations social media * using social media in organizations * [[https://www.forbes.com/sites/ciocentral/2012/12/17/how-social-media-can-spur-organizational-transformation/#203d71247233|How Social Media Can Spur Organizational Transformation]] Eric Savitz at Forbes * [[http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.726.264&rep=rep1&type=pdf|Social Media Use in Organizations]] * [[http://www.socialmediaexaminer.com/9-companies-doing-social-media-right-and-why/|9 Companies Doing Social Media Right and Why]] * Social Media Management * [[http://www.socialmediaexaminer.com/5-social-media-management-tools-to-save-time/|5 Social Media Management Tools to Save Time]] * - Creating content in multiple places, such as a blog, Twitter, a Facebook page, etc.; monitor and scan the views, decide what comments to approve, and respond to replies on these sites - Scanning Twitter followers for conversations you may want to join, or checking your RSS reader subscriptions for relevant articles and new ideas - Checking Google Alerts to see when and where your business is mentioned on the Web - Creating and monitoring a community and topics on a site such as Facebook or LinkedIn -- from http://www.smallbusinesscomputing.com/emarketing/article.php/3868601/What-is-Social-Media-Management-and-Why-Should-You-Care.htm * Using social media in crisis management * [[https://www.forbes.com/sites/forbesagencycouncil/2016/09/09/how-to-use-social-media-to-improve-crisis-communications/#4be972582f16|How To Use Social Media To Improve Crisis Communications by Forbes Agency Council]] at Forbes game * game study(-ies) * {{wp>Game_studies}} * [[https://mitpress.mit.edu/category/discipline/game-studies|game study]] in MIT press * [[http://gamelab.mit.edu/study/|game lab]] at MIT * Interested in the design and history of games and how people play and learn with games? -- Comparative Media Studies. * Interested in the computational and technical challenges of developing digital games? -- Computer science * Interested in psychological games and behavioral change? -- Psychology -- Brain & Cognitive Science * Interested in the business practices required for creating your own game company? -- Management * [[http://www.iflscience.com/editors-blog/video-game-study-suggests-humans-get-more-peaceful-as-the-world-ends/|Video Game Study Suggests Humans Get More Peaceful As The World Ends]] * Playing action video games can boost learning : NewsCenter . . . . big data [[https://www.google.co.kr/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=social+theories+related+to+big+data&*|Google search on social theories related to big data]] * [[http://www.crassh.cam.ac.uk/events/25875|Big Data, Communications and Media Theory: Conceptual Challenges]] * [[https://blogs.chapman.edu/wilkinson/2016/03/10/big-data-and-communication-theory/|Big Data and Communication Theory]] * [[http://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/0038038515614186|Social Theory and the Politics of Big Data and Method]] * [[https://journalofbigdata.springeropen.com/articles/10.1186/s40537-017-0063-x|Conceptualizing Big Social Data]] * [[https://pardoguerra.org/teaching/theories-practice-big-data/|A syllabus]] Theories/Practice of Big Data [for Social Scientists] * [[https://www.wired.com/insights/2014/03/graph-theory-key-understanding-big-data/|Is Graph Theory Key to Understanding Big Data?]] * bussiness communication * advertising * marketing * consumer behavior 사용자경험디자인 (User Interface study) * [[https://www.ischool.utexas.edu/~adillon/BookChapters/User%20Interface%20Design_files/User%20Interface%20Design.htm| User Interface Design]] * . . . Effects of film, movies (motion pictures) * . Journalism and big data (data journalism) * Journalism theory (theory of mass media, eps. news media) Politics (political communication) * Political communication ===== Assignment ===== 최근에 대통령이 탄핵을 당했습니다. 헌법재판소를 거쳐서 파면이 결정되었고, 이 과정에서 불법적인 행위에 대한 지적이 있었습니다. 그럼에도 불구하고 대통령의 사저에는 상당한 숫자의 사람들이 모여서 탄핵 무효를 주장하고, 대통령이 모함을 당했을 뿐이라고 주장하고 있습니다. 이와 같은 지지는 일반 뉴스매체에서는 15-20%라고 하는데 (사실 확인은 하지 않음), 불법적인 행위를 통해서 국가혼란을 초래한 대통령을 탄핵을 당한 후에도 이렇게 지지하는 이유가 무엇일까요? 사회/경제/심리학적인 이론으로 설명할 수 있을까요? 있다면 어떤 이론이 사용될 수 있을 것인지 토론하시기 바랍니다. 또한 마땅한 이론이 없다면 (혹은 부족하다면) 자신이 생각하는 이유가 무엇인지도 밝혀주세요. 조원과 의논을 하고, 이론을 조사한 후에 답을 개인적으로 하시기 바랍니다. 토론글의 제목은 제3조 김아무개. 토론글요약제목 과 같이 하시기바랍니다. ====== Week04 (March 23, 27) ====== ===== ideas and concepts ===== ==== How do you look at the current situation? ==== 최근에 대통령이 탄핵을 당했습니다. 헌법재판소를 거쳐서 파면이 결정되었고, 이 과정에서 불법적인 행위에 대한 지적이 있었습니다. 그럼에도 불구하고 대통령의 사저에는 상당한 숫자의 사람들이 모여서 탄핵 무효를 주장하고, 대통령이 모함을 당했을 뿐이라고 주장하고 있습니다. 이와 같은 지지는 일반 뉴스매체에서는 15-20%라고 하는데 (사실 확인은 하지 않음), 불법적인 행위를 통해서 국가혼란을 초래한 대통령을 탄핵을 당한 후에도 이렇게 지지하는 이유가 무엇일까요? 사회/경제/심리학적인 이론으로 설명할 수 있을까요? 있다면 어떤 이론이 사용될 수 있을 것인지 토론하시기 바랍니다. 또한 마땅한 이론이 없다면 (혹은 부족하다면) 자신이 생각하는 이유가 무엇인지도 밝혀주세요. 조원과 의논을 하고, 이론을 조사한 후에 답을 개인적으로 하시기 바랍니다. 토론글의 제목은 제3조 김아무개. 토론글요약제목 과 같이 하시기바랍니다. [[:Cognitive Dissonance Theory]] [[:Agenda Setting Theory]] ==== Group membership check ==== 성명 group 손병관 12 부기석 1 윤희성 1 박광희 2 김규서 2 손민정 3 안동원 3 홍주원 3 서문국희 4 정현일 4 김유빈 5 이지호 5 오재승 5 김현우 6 김준영 6 임문수 6 강지훈 7 이홍준 7 이시우 8 한재호 8 김보윤 9 황선욱 9 홍순기 10 양창진 10 오준영 11 김동희 11 ==== Important note ==== * You should use your own language and words. Or you will get F however your work looks good * Use library (along with google). * Do NOT use Naver or Daum (knowledge or something else) ==== Using APA style ==== __Research Paper Format__ [[:apa_style|APA style page 참조]] \\ * Watch [[http://www.apastyle.org/learn/tutorials/basics-tutorial.aspx?imw=Y|APA style tutorial]] 모든 논문에는 양식이 있습니다. 어떤 분야에서 논문을 작성하든 간에 그 분야가 원하는 양식을 따라야 합니다. * 가령 언론학 분야에서는 {{c:언론관련학술지논문작성지침.hwp|}} 을 따릅니다. * 심리학에서는 APA 스타일을 따릅니다. 컴퓨터 공학에서는 IEEE 스타일을 따릅니다. 각 양식은 논문을 작성할 때의 외면적인 양식에 대한 규정을 제시하므로 반드시 익혀두어야 합니다. * 전반적인 리서치페이퍼의 포맷 * {{:the_third_person_effect_sprial_of_silence.pdf|}} * [[:Research Paper Format]] ==== Using Reference Manager ==== __Using Endnote__ * Using the library. * Endnote / __Refworks__ * [[http://library.ajou.ac.kr/guide/Static.ax?page=Guide030201|Endnote 소개]] . . . [[http://library.ajou.ac.kr/bbs/Detail.ax?bbsID=4&articleID=196|다운로드 페이지]] * [[http://library.ajou.ac.kr/guide/Static.ax?page=Guide030206|RefWorks 소개 및 사용법 안내]] * Importing bibliographical information from database. * [[http://www.sciencedirect.com/|Science Direct]] * [[http://online.sagepub.com/|Sage online pub]] * [[http://www.dbpia.co.kr/|DBpia]] * Using the information with your research work. ===== Assignment - W04 ===== Group work but ind assignment - Discuss your interests related to your major (or academic interests) and write up to [[https://eclass2.ajou.ac.kr:8443/webapps/discussionboard/do/conference?action=list_forums&course_id=_19315_1&conf_id=20252&nav=discussion_board_entry|forum page]] at AjouBB. - Find theories and/or ideas by searching research works (2 journal papers per a person) related to your interests. - List the theories and ideas used in the works - Explain what they are (with your own language) * 1번 내용은 그룹구성원들 간 공통, 2번 내용은 자신이 찾고 정리한 내용을 올려야 합니다. * 포럼은 자신의 글을 작성하기 이전에는 다른 글을 볼 수 없으며, 일단 작성을 한 후에는 수정을 할 수 없습니다. 주의하시기 바랍니다. ====== Week05 (March 30, April 3) ====== ===== ideas and concepts ===== Class activities - register yourself to refworks - [[http://libarary.ajou.ac.kr/|Ajou library]] - Go to "e-resources - databases" - Find "Refworks" and click - Register yourself - Discuss your academic interests with your group members - Search and Find research articles at the library (using the computer) - Sage and Dbpia and Sciencedirect . . . . - English article 3 - Korean article 5 - Save in refworks as reference - [[http://www.refworks.com/refshare2?site=075511369108800000/80631490833203664/Data%20Journalism|Public Shared Folder]] Create and share public folder 성명 group 손병관 12 부기석 1 윤희성 1 박광희 2 김규서 2 손민정 3 안동원 3 홍주원 3 서문국희 4 정현일 4 김유빈 5 이지호 5 오재승 5 김현우 6 김준영 6 임문수 6 강지훈 7 이홍준 7 이시우 8 한재호 8 김보윤 9 황선욱 9 홍순기 10 양창진 10 오준영 11 김동희 11 Group 1: Group 2: 광고효과, 앱의 선택과 구매 * 빅데이터와 스포츠 * 스포츠에 있어서 빅데이터를 활용하는 방법에는 어떤 것들이 있는가? * 이를 실제로 구현하여 구단주에게 제시한다면 Group 3: 소셜미디어를 이용한 마케팅 * SNS에서 나타나는 소비(자) 심리 * SNS에서의 자아(self), 자기표현 * 미디어애착 * 미디어소외 - 고립감 * 준거집단 영향 * 그렇다면 준거집단의 영향력이 큰 사회와 그렇지 않은 사회에서의 SNS 영향력 (따라서 소비자 심리)이 달라질 수 있을까? * 이를 중심으로 관련된 이론을 찾아보면 어떨까? * credibility * value corruption * 관광마케팅 / 의료마케팅과 SNS * 상품의 종류와 특성 그리고 SNS 구전마케팅 간의 관계, 그리고 사용자들의 특성 간의 관계? - 상품 유형을 몇 개 정해서 - SNS 구전마케팅을 어떻게 할 것인지 - 와중에 사용자의 역할과 영향은 무엇인지 . . . Group 4: 영상의 효과 * Maybe too broad now. * 일인 영상 vs 매스미디어 영상 | 일인 영상이 성공하는 이유, 앞으로의 비즈니스모델? | 유튜브 대 아프리카 모델의 비교? Group 5: Group 6: 광고전략이 소비자에게 미치는 영향 * 문화에 따른 다른 광고전략이 필요? * Hofstede, Model of National Culture * 정보맥락이론 * . . . . Group 7: Group 8: * keywords 1: 데이터마이닝, 빅데이터사회현상, 빅데이터를 이용한 분석, 빅데이터를 이용한 예측 소비자심리, * keywords 2: 브랜드마케팅, 광고심리, 콘텐츠 기획, 문화산업 * Trend 형성의 과정 (why and how) * social network analysis: What is it? What are the assumptions and ideas about social network? * text analytics: * [[http://guides.library.duke.edu/c.php?g=289707&p=1930856|Introduction to Text Analysis: Analysis Methods and Tools]] at Duke Univ. Library * [[http://www.predictiveanalyticstoday.com/text-analytics/|What is it?]] at predictiveanalyticstoday.com * e.g., http://textalyser.net/ * book, [[http://tidytextmining.com/|Text mining with R]] * sentiment analysis(감성분석): [[http://openhangul.com/|한글 오픈데이터 플랫폼]]([[http://www.edaily.co.kr/news/NewsRead.edy?SCD=JG21&newsid=01138166606250952&DCD=A00702|이데일리 관련기사]]) * summarization * visualization * text mining: Read [[wp>Text_mining|Text mining]], especially, process and applications section * etc. . . . * 패션 트랜드 - . . . . - 도박과 같은 사회현상을 설명하는 이론들로는 어떤 것들이 있는가? * 도토리 구매, 게임 아이템, VOD 구매, 인형뽑기, . . . . Group 9: 브랜드 구매 * Brand consumption: What is it? * brand identity, * brand personality, * brand relationship, . . . * ideology . . . . Group 10: [[https://www.google.co.kr/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=personality+video+game+genre+preferences&*|personality video game genre preferences]] * Ventura, M., Shute, V., & Kim, Y. J. (2012). Video gameplay, personality and academic performance. Computers & Education , 58 (4), 1260-1266. [[http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131511003071|http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2011.11.022]] ===== Assignment ===== ====== Week06 (April 6, 10) ====== ===== ideas and concepts ===== Continued from the last week Group 1: SNS가 기존의 매체와 개인 사이에서 어떠한 역할을 하고 있고 또 얼마만큼의 영향력을 가지는지 * TV뉴스에 의해 많은 영향을 받는 할아버지의 모습을 통해 * 또, 세월호 참사 이후의 언론보도행태와 그로 인한 사람들의 반응(행동)을 통해 * 이론을 찾아서 설명하지 말것. 현상과 관련된 연구를 찾아서 거기에서 어떤 이야기(이론이나 생각)가 전개되는지 설명할 것 * Some search terms suggestion: * impact of Social Media on News * the rise of social media and its impact on mainstream journalism * [[http://journals.sagepub.com/action/doSearch?AllField=social+media+impact+on+news|social media impact on news]] at the Sage Journal * 뉴스매체 - 대중의 관계에서 SNS가 어떤 역할을 하는지, 그 영향력으로 어떤 것들이 있는지, SNS의 영향력에 중요한 역할을 하는 사용자는 어떤 사람들인지 등에 대해서 알아볼 것 Group 2: Group 3: Group 4: Group 5: . . . 현재 여러 웨어러블 디바이스중 UX디자인과 조화가 가장 잘 시도되고 있는 스마트워치를 중점적으로 조사해보았습니다. 토론을 하던 중 스마트워치가 시계가 아닌 새로운 디바이스로 독자적 영역을 구축할 수도 있겠다라는 의견이 나왔습니다. 하지만 스마트워치를 차게 되면 기존의 시계는 안차게 됨으로써 완전한 대체가 이루어집니다. 그러므로 스마트워치는 기본적으로 시계라고 생각합니다. 또한 UX의 의의는 사용자에게 직관적인 체험을 하게하는 것이므로 시계가 사용자에게 주는 이용 체험의 틀을 벗어나면 안 된다고 생각합니다. . . . * [[https://hackdesign.org/lessons/9|An Introduction to User Experience Design]] * [[https://www.google.co.kr/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=ux+design+smart+watch&*|ux design smart watch]] google search * UX 디자인 - Usability 란 무엇인가? From web site to mobile app, what are the good GUI (UX) in terms of usability? If you define what they are, can you develop the ideas to smart watch? Group 6: 광고전략이 소비자에게 미치는 영향 * 문화에 따른 다른 광고전략이 필요? * Hofstede, Model of National Culture * 정보맥락이론 * . . . . * A 광고회사에서 상품의 성격, 특성에 따라서 모바일 광고유형이 어떻게 달라야 하는지에 대해서 조사를 한다고 가정하고 이를 완수하는 것 . . . Group 7: 게임회사 경영, economics of game industry, * [[google>online game player behavior]] * google play와 같은 게임 플랫폼 내의 게임들을 많이 팔기 위해서는 어떤 방법이 좋을까? * 특정한 게임 (스타크래프트, ....) 에서 사용자들의 소비를 (과소비 없이) 증진하기 위해서는 어떤 방법이 좋을까? Group 8: Group 9: 브랜드 구매 * Brand consumption: What is it? * brand identity, * brand personality, * brand relationship, . . . * ideology . . . . * 브랜드 마케팅이란 무엇인가? 브랜드 마케팅에 영향을 주는 것으로 무엇이 있는가? * SNS는 브랜드 마케팅에 어떻게 사용될 수 있는가? 그 이론적 이유는 무엇인가? Group 10: Game * 개인별 성향이 온라인과 오프라인에서 나타나는 차이? * 게임은 어떻게 선택되는가? 개인의 성향과 사회적 영향, 그리고 무엇이 작용하는가? * 재미있는 게임은 어떻게 판단되어야 (측정되어야) 하는가? * [[https://www.google.co.kr/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=personality+video+game+genre+preferences&*|personality video game genre preferences]] * Ventura, M., Shute, V., & Kim, Y. J. (2012). Video gameplay, personality and academic performance. Computers & Education , 58 (4), 1260-1266. [[http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131511003071|DOI:10.1016/j.compedu.2011.11.022]] * 개인별 성향 혹은 특성과 온라인에서의 성향 간의 관계가 궁금하다면 어떻게 이를 연구할 것인가? * 온라인에서의 성격, 성향이 어떻게 나타나는 지에 관한 이론들로는 어떤 것들이 있는가? * {{:42241_14.pdf}} Group 11: Group 12: 정치커뮤니케이션, 정치 - SNS * SNS와 설득? ===== Assignment ===== * 조원과 의논하여 키워드를 중심으로 논문 찾을 것. * e.g. [[http://journals.sagepub.com/action/doSearch?field1=AllField&text1=game+and+play+and+genre+and+personality&field2=AllField&text2=&Ppub=&Ppub=&AfterYear=&BeforeYear=&access=|Search term, "game and play and genre and personality]] in Sage. * [[http://journals.sagepub.com/action/doSearch?field1=AllField&text1=%22game+genre%22+and+personality&field2=AllField&text2=&Ppub=&Ppub=&AfterYear=&BeforeYear=&access=|"game genre" and personality]] in Sage * [[http://journals.sagepub.com/action/doSearch?AllField=social+media+impact+on+news|social media impact on news]] at the Sage Journal * 찾은 논문 중 흥미로운 논문을 골라 (제목, 키워드, abstract 등을 보고), 논문에서 자신의 주제를 가다듬어 볼 것 * 고른 논문은 refworks에 저장할 것 * 가다듬은 주제로 다시 논문을 찾아 볼 것 * 다시 논문 중 흥미로운 것을 골라 자신의 주제와 비교해보고 주제를 수정, 보강할 것 * 찾은 논문을 refworks에 저장할 것 * 주제에 맞춰서 폴더를 만들고 그 폴더에 해당하는 논문을 저장하고, 이를 public 폴더로 만들 것. * 위의 과정과 결과를 저널 혹은 에세이 형식으로 기록하여 블로그에 올릴 것 (조별로 하나) * 워드 등의 문서로 작성하고 본문 인용과 참고문헌을 APA 형식으로 달 것. * 같은 내용을 블로그에 기록할 것 * 블로그 제목은 "Assig06 Group #"로 할 것 * 워드파일 이름 또한 "mediatheory_assign06_group#.docx"로 하여 업로드 할 것. ====== Week07 (April 13, 17) ====== ===== ideas and concepts ===== Class activity * build the outline of your final project - can be theoretical reviews and application to specific topics - can be practical apps, prototype of something, . . . related to the social phenomena - can be motion picture project to explain your arguments and issues * possible ideas suggested in the group works of previous week ===== Assignment ===== 중간고사 기간 중 퀴즈 범위: Week 04 까지 ====== Week08 (April 20, 24) ====== __**Mid-term period**__ ====== Week09 (April 27, May 1) ====== ===== ideas and concepts ===== Online 여론형성 * 김경모. (2012). {{:온라인_뉴스_확산과_여론_형성.pdf|온라인 뉴스 확산과 여론 형성}}. 언론과학연구, 12(4), 35-72. * 김은미, 양정애, 임영호. (2012). 온라인 뉴스환경에서의 이용자 참여와 속성의제설정. 한국방송학보, 26(3), 94-134. * 이준기, 한미애. (2012). 개인의 정치성향이 뉴스 댓글에 대한 신뢰성과 사회적 영향력의 인식에 미치는 영향. 한국전자거래학회지, 17(1), 173-187. * 백욱인. (2012). 모바일 소셜 네트워크 서비스와 사회운동의 변화. 동향과 전망,130-159. * 이미나, 박천일. (2013). 트위터의 의제 형성에 관한 탐색적 연구. 사이버커뮤니케이션학보, 30(2), 233-264. * 홍인기, 이상우. (2015). 트위터의 뉴스 재매개가 이용자의 뉴스 지각에 미치는 영향. 방송통신연구,74-105. * 성동규, 염선규. (2013). 온라인 마녀사냥에 관한 근거이론적 방법론 분석. 사이버커뮤니케이션학보, 30(1), 145-189. * 김현정. (2011). CMC(Computer Mediated Communications) 상황의 여론화 과정에 관한 탐색적 연구. 한국광고홍보학보, 13(2), 94-133. Online behavior * {{:온라인_커뮤니티_속_오피니언_리더_집단_검증.pdf|온라인 커뮤니티 속 오피니언 리더 집단 검증 : 이용 동기, 활동 정도, 대인관계 형성 과정의 비교 분석}} * {{:매스미디어_노출과_메르스_예방행동_의도의_관계.pdf|매스미디어 노출과 메르스 예방행동 의도의 관계에서 대인커뮤니케이션의 역할}} * {{:cmc상황의_여론화_과정에_관한_탐색적_연구.pdf|CMC(Computer Mediated Communications) 상황의 여론화 과정에 관한 탐색적 연구}} * 여론화 - 침묵의 나선 ([[:spiral of silence]]) * 온라인에서의 이슈관리 전략에 대해 . . . . * [[|온라인 뉴스 확산과 여론 형성 : ‘박경신 블로그 논란’ 사례 분석]] * ===== Assignment ===== Group: - your possible final project proposal in your blog. (title: Final proposal - Group06) - find at least 3 articles related to your topic - list up and explain theories, ideas, assumptions explaining the topic - prepare a presentation for the next class ====== Week10 (May 4, 8) ====== ===== ideas and concepts ===== ===== 4조 ===== 일인미디어 이용에 관한 아이디어 - 일인미디어 이용과 후원 현상을 설명할 수 있는 아이디어 * 사회적실제감 * 준사회적관계 * 사회적교환이론 * 이타주의 * 집단적개인화/개인적집단화 ===== 7조 ===== 게임회사의 마케팅 - 수익창출 구조에 관한 연구 * 게임회사가 잘 되기 위해서는? * 내적요소 * 재무구조 등 * 제품(게임)특성 * 외적요소 * 사용자 * 경제상황 * 규제 * 위의 요소 군을 고려한 연구문제 도출 * 사용자특성과 제품특성 * 사용자:재미 * 사용자:몰입성 * 사용자:사회적규범 * 제품:장르 * 제품:스토리구조 * 제품:상호작용 * 제품:규범(게임내) ===== 11조 ===== PPL * PPL과 관련된 이론이나 아이디어는 빈곤할 수 있으므로 * 광고와 관련된 이론과 접목하여 * **"게임 환경에서의 광고"** * 관여단체(주체) - see [[wp>In-game_advertising]] * Game industry * Users * Advertising industry * through * brand integration, * embedded marketing, * recruitment tools, * edutainment . . . . * **advertising within a game itself**. ===== 12조 ===== 뉴미디어환경에서의 선거전략 - 정치커뮤니케이션 see [[:Political Communication Theory]] [[https://scholar.google.co.kr/scholar?q=%EC%84%A0%EA%B1%B0%EC%A0%84%EB%9E%B5+%EB%84%A4%EA%B1%B0%ED%8B%B0%EB%B8%8C+%EC%BA%A0%ED%8E%98%EC%9D%B8&btnG=&hl=ko&as_sdt=0%2C5&as_vis=1|선거전략 네거티브 캠페인 서치 결과]] in Google Scholar ===== 9조 ===== [[https://scholar.google.co.kr/scholar?q=%EB%B8%8C%EB%9E%9C%EB%93%9C%EB%A7%88%EC%BC%80%ED%8C%85+sns&btnG=&hl=ko&as_sdt=0%2C5&as_vis=1|브랜드마케팅 sns]] ===== 2조 ===== 스포츠 매니지먼트 스포츠 데이터 시각화 ===== 3조 ===== 소비자 - 브랜드 간의 관계 * 제품유형에 따른 * 그룹 소비 * 개인 소비 * mass consumption vs * elitism-group consumption * 구전효과 * Opinion Leader * [[:Diffusion theory]] ===== 6조 ===== 모바일 광고전략 * 관여도 연구 * 사회적판단 이론 * 정교화가능성 이론 ===== Assignment ===== ====== Week11 (May 11, 15) ====== ===== ideas and concepts ===== ===== Assignment ===== ====== Week12 (May 18, 22) ====== ===== ideas and concepts ===== {{:42241_14.pdf|Theories of Computer Mediated Communication and Interpersonal Relations}} Theories in Persuasion * [[:Social Judgment Theory]] * [[:Elaboration Likelihood Model]] * [[:Cognitive Dissonance]] * [[:Agenda Setting Theory]] * How come you not see how kettles and pigs are raised and killed? * Why do people blame smoker **more heavily** than auto-repair center in super market parking facilities? * --> This leads to [[:Agenda Setting Theory#관련이론_media_framing]] and [[:Agenda Setting Theory#관련이론_priming_effects]] * [[:Social Learning Theory]] * [[:Social Comparison]] ===== Assignment ===== 시험범위 - 다음 주 월요일 * Using refworks * [[:Diffusion Theory]] [[:Diffusion of Innovations]] * [[:Social Learning Theory]][[:Social Cognitive Theory]] * {{:42241_14.pdf|Theories of Computer Mediated Communication and Interpersonal Relations}} * [[:Social Judgment Theory]] * [[:Elaboration Likelihood Model]] * [[:Cognitive Dissonance]] * [[:Agenda Setting Theory]] * [[:Media Framing]] * [[:Priming Effects]] ====== Week13 (May 25, 29) ====== ===== ideas and concepts ===== ===== Assignment ===== May, 29 Quiz ====== Week14 (June 1, 5) ====== Theories in CMC and technology * [[:cues-filtered-out_approaches]] * Social presence theory * Lack of social context cues * Media richness * SIDE ([[:SIDE|The Social Identity Model of Deindividuation Effects]]) * [[:Social Information Processing]] * [[:Hyperpersonal Model]] * Health communication related -- technology * [[:cultivation theory]] ====== Week15 (June 8, 12) ====== Group Presentation - describe your academic interests in detail - explain issues and problems about your interests - find out relevant research works based on (good) keywords and tags - summarize what the research is about (this should be based on ideas and theories, which give us a coherent body) - elaborate how these works are related to your interests and shed a light on the phenomena of your interests ====== Week16 (June 15, 19) ====== Group Presentation __**Final-term**__