====== 미디어 중독 ====== 현상 인터넷 (4000만 사용자, 미래창조과학부, 2014) * 자료 및 정보 획득 * 음악 / **게임** (약 10조 3600억원 규모의 게임시장, 한국콘텐츠진흥원, 2014) 휴대전화 (스마트폰)에서도 마찬가지 중독연구 및 현상 * 인터넷 중독: 영(Young, 1996) * 유아 유기 사건 * 정모(22)의 28개월 아이 방치로 죽음 후 쓰레기 봉투에 담아 버린 사건 * 영국 여아(4)의 아이패드 중독 증상: 아이패드 접근, 사용 금지 상태일 때 우울증상 (금단증상). 유아 시기에 전자기기를 계획없이 사용하도록 하면 10대에 문제가 생길 확률 증가. * 618만명 = 총인구의 1/8. 사회경제적 비용 109.4조원 / 이 중 233만명이 인테넷 게임 중독. * 알코올, 약물, 도박 + 인터넷 게임 -> 4대 중독으로 주장 (중독포럼) 정의 * 중독: 새로운 컴퓨터, 인터넷, 사이버 섹스, 셀카 등등 * 중독 = 의존(dependency) * [[wp>American_Psychological_Association|APA]]: * 중독 = 혼란스러운 남용(overuse) + 물질사용장애(substance use disorder) * 증상 * 특정물질, 활동에 몰입 * 특정물질, 활동에 대한 통제력 상실 * 이로 인해 주위에 피해 * 부정적인 결과에도 불구 지속사용 * 특성 (생리적 + 심리적 모두 포함) * 내성(tolerance) * 의존(dependence) * 금단(withdrawal) * 신체적욕구(physical demand) * (생리적 + 심리적 모두 포함) * WHY NOT TV중독? * 온라인 게임 중독 * SNS 중독 * 개인및 사회적 이유 사용 (이용과 충족 연구) * 즐거움, 유용성 * 사회적 자본의 생성과 유지 * 오프라인 관계 유지 수단 쟁점, 이슈, 문제점: 게임 * 존재하는가? * 인터넷 중독 진단 * 게임중독 진단 * 스마트폰 중독 진단 * 정보화진흥원: 인터넷중독 대응센터 및 예방상담 센터 * 물리적 중독과 달리 조절가능하지 않은가? * 정치경제학적인 충돌 (사회문화적인) * 셧다운제 * 게임산업 비방