10조 미디어이론 2차 과제

어떤 연구나 논의가 있어 왔는지 조사: 읽고 내용을 요약하고, 채택한 이론/현상과 어떻게 연결되는지에 대해서 설명할 것.

1. 오미영. (2008). 언어 폭력 확산과 미디어 : 공격성에 대한 사회 학습 이론과 점화 효과를 중심으로. 현상과인식, 32(3), 54-72.

언어 폭력은 다른 신체적 폭력에 비해 겉으로 드러나지 않으며 가해자의 죄의식 또한 가볍게 여겨지기 쉽기 때문에 별 것 아닌 것처럼 여겨질 수 있다. 하지만 언어 폭력 또한 엄연히 폭력이며 요즘과 같은 미디어의 확산으로 사이버 상에서의 언어 폭력은 새로운 문제로 대두되고 있다.

1) 공격성에 대한 사회학습이론

사람은 공격성을 드러낼 때 같은 상황일지라도 모든 사람이 같은 공격적 반응을 보이지는 않는다. 다른 여러 가지 차이가 있겠지만, 사회심리학자들은 공격적 행동을 유발하는 사회화 역할에 관심이 많다. 어린이들은 아동기에 가족, 학교, 그리고 미디어 등 여러 가지를 통해 사회화 과정을 거친다. 반두라(Bandura, 1973)의 사회 학습 이론에서 알 수 있듯이, 어린이들은 폭력적 상황에 노출될수록 폭력적 성향이 짙어진다.

2) 공격성 점화 효과

미디어의 공격성 유발 가능성에 점화 효과가 있는데, 이는 폭력적인 미디어가 수용자로 하여금 공격적인 생각을 점화시켜 행동으로 도달시킨다는 것이다. 점화 효과는 한 가지를 떠올렸을 때 이와 관련된 다른 것들이 함께 떠오르는 것을 말한다. 예를 들어 폭력적인 영화나 드라마를 시청한 사람들은 그렇지 않은 사람에 비해 더 빨리 공격적인 생각을 형성하게 된다. 이는 음악을 들을 때에도 마찬가지 이다.

미디어의 폭력성은 공격적인 성향을 나타내는 것 이외에도 다른 문제점을 야기한다. 폭력물에 많이 노출되면 그만큼 폭력에 둔감해지고, 공격적인 행동을 보다 우호적으로 받아들인다는 문제를 낳는다. 또한 폭력적 언어의 많은 노출은 공격적 언어사용에 대해 무감각해지고 공격적 언어 사용 증대를 낳는다. 수용자는 언어 폭력을 신체적 폭력보다 훨씬 쉽게 모방하는 경향을 띈다는 점도 미디어 언어 폭력을 주목해봐야 한다.

이 논문과 게임의 폭력성이라는 주제는 상당히 깊은 관련이 있는 것 같다. 특히 ‘언어 폭력 또한 폭력이다’라는 말이 그런 것 같다. 반두라는 어린이들이 사회학습효과를 통해 폭력적인 미디어를 접하면서 공격성을 학습하는 것으로 보인다고 했다. 또한 공격적인 것에 많이 노출되면서 점화 효과로 인해 공격적인 생각이나 성향을 띈다는 것이 연관이 있다.

2. 이숙정, & 육은희. (2013). 폭력적 온라인 게임의 도덕적 이탈 단서 : FPS 게임의 사살 정보와 집단 이용을 중심으로. 한국청소년연구, 24(1), 219-241.

기존의 연구들은 온라인 게임과 도덕적 이탈과의 관계에 주목했었다. 본 연구에서는 폭력적 온라인 게임, FPS 게임을 중심으로 두 독립변인인 사살 정보와 집단 이용이 즐거움과 도덕적 이탈에 미치는 영향에 대해 다루었다. 총 5개의 가설을 세우고 실험참가자는 20~27세(평균 22.9세)까지의 남성 122명 이었다. 게임은 <서든어택>을 사용하였다.

연구가설 1 : 사살정보에 노출된 집단은 그렇지 않은 집단보다 도덕적 이탈 수준이 높을

것이다.

연구가설 2 : 집단에 소속되어 게임을 한 이용자는 개인 이용자보다 도덕적 이탈 수준이

높을 것이다.

가설 1과 2는 각각 사살 정보와 집단 이용이 도덕적 이탈에 미치는 효과에 관한 것이다.

분석 결과, 사살 정보의 주효과는 없었고, 집단 이용의 주효과는 발견되었다. 한편, 사살 정보와 집단 이용 간의 상호작용 효과가 발견되었다. 집단 이용에 대해서는 사살 정보에 의한 도덕적 이탈 수준의 차이가 없었지만, 혼자 이용하면서 사살정보에 노출될 경우 도덕적 이탈 수준이 높아지는 것으로 나타났다.

연구가설 3 : 사살정보에 노출된 집단은 그렇지 않은 집단보다 게임의 즐거움을 더 느낄

것이다.

연구가설 4 : 집단에 소속되어 게임을 한 이용자는 개인 이용자보다 게임의 즐거움을 더

느낄 것이다.

가설 3과 4는 사살 정보와 집단 이용이 즐거움에 미치는 효과에 관한 것이었는데, 주효과와 상호작용효과 모두 없는 것으로 나타났다. 따라서 가설 3, 4는 기각되었다.

연구가설 5 : 사살정보 노출과 집단적 이용은 게임의 즐거움을 증가시키고, 이는 도덕적

이탈 수준을 높일 것이다.

가설 3과 가설 4가 기각되었기 때문에 매개효과는 발생하지 않았다고 할 수 있다. 도덕적 이탈에 대한 회귀분석을 실시한 결과 게임의 즐거움과 도덕적 이탈 간의 관계는 유의미한 것으로 나타났다. 즉 FPS 게임을 하는 것이 즐거웠다고 평가할수록 도덕적 이탈 수준이 높아지는 것으로 나타났다.

이 연구는 게임 중에서도 FPS 게임을 다루었다. 그리고 게임의 폭력성이라는 주제에 비해 폭력성 보다는 도덕적 이탈, 즉 도덕적 판단의 왜곡에 대해 실험한 것이라 볼 수 있다.

도덕적 이탈 수준에 영향을 미친다면 폭력성과도 상관관계가 있을 것이라 보여서 이 연구는 게임의 폭력성과 연관이 있을 것이라 보인다.

3. 정지혜, 박주희, 임양미, 「초등학교 남아의 인터넷 폭력게임 사용시간과 게임과몰입정도가 공격적 행동에 미치는 영향」, 『[KISTI 연계]兒童學會誌』, 한국아동학회, 2014.

이 연구에서는 서울,경기도 내 5개의 초등학교에서 초등학생 4,5,6학년을 대상으로 게임 이용시간과, 자기 통제력, 게임과몰입정도를 측정하기 위한 문항으로 구성되어있는 설문조사 결과를 분석한다. 여기서 인터넷 폭력게임이란 상대방과의 전투, 살상 등 폭력을 주제로 하며 폭력의 정도가 미약한 것부터 강한 게임이라고 정의했다.

이 논문에서는 밑의 3개의 연구가설을 통해 초등학교 남아의 인터넷 폭력게임 사용시간과 게임과몰입정도가 공격적 행동에 영향을 미치는지 조사한다.

<연구가설 1> 초등학교 아동의 인터넷 폭력게임 사용시간은 공격적 행동에 영향을 미칠 것이다.

<연구가설 2> 초등학교 아동의 게임과몰입정도는 공격적 행동에 영향을 미칠 것이다.

<연구가설 3> 초등학교 아동의 게임과몰입정도가 공격적 행동에 미치는 영향은 자기통제력에 의해 매개될 것이다.

초등학생 4,5,6학년을 대상으로 한 설문지를 분석한 결과 인터넷 폭력게임의 사용시간은 공격적 행동에 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 좀 더 명확한 결과를 얻기 위해서는 인터넷 게임 외에 모바일게임 시간까지 게임사용시간에 넣어야 한다고 얘기한다.

아동의 게임과몰입정도가 공격적 행동에 미치는 영향은 직접적인 영향은 주지 않지만 자기통제력을 매개로 하여 간접적인 영향을 준다고 한다. 아동이 게임에 심리적으로 집착할수록 충동을 인내할 수 있는 자기통제력이 저하되고 그것이 공격적 행동에 영향을 준다는 것이 결론이다.

이 논문은 이 결과를 통해 아동의 게임시간을 통제하기 위한  정책 보완, 부모의 교육 필요성, 자기통제력을 증진 시킬수 있는 프로그램을 개발해야 한다고 대안을 제시한다.

논문의 제한점으로는 지금의 연구에서는 인터넷 폭력게임 사용시간만을 조사했지만 폭력게임의 플랫폼은 다양하므로 모바일게임의 사용시간도 조사해야 한다는 점, 설문조사에서 실제 사용시간보다 더 적은 사용시간을 응답 할 수 있는 점, 게임과몰입이 자기통제력을 감소시킨다고 했지만 두 개념이 인과관계가 아닐 수도 있는 점들을 한계점으로 제시했다.

4. 이숙정, 육은희, 「폭력적 온라인 게임의 도덕적 이탈 단서 : FPS 게임의 사살 정보와 집단 이용을 중심으로」. 『한국청소년연구』, 24,  한국청소년정책연구원, 2013.

이 연구에서는 서울에 있는 대학생들중 남성만을 대상으로 fps 게임을 할때 사살정보의 유무와 개인이나 집단으로 게임을 하는 것이 즐거움에 영향을 미치는지와 사살정보의 유무, 집단, 즐거움이 도덕적 이탈에 영향을 주는지를 연구했다. 이를 조사하기 위해 논문에서는 5가지의 연구가설을 세우고 분석 했다.

연구가설 1 : 사살정보에 노출된 집단은 그렇지 않은 집단보다 도덕적 이탈수준이

높을 것이다.

연구가설 2 : 집단에 소속되어 게임을 한 이용자는 개인 이용자보다 도덕적 이탈

수준이 높을 것이다.

연구가설 3 : 사살정보에 노출된 집단은 그렇지 않은 집단보다 게임의 즐거움을 더

느낄 것이다.

연구가설 4 : 집단에 소속되어 게임을 한 이용자는 개인 이용자보다 게임의 즐거움을

더 느낄 것이다.

연구가설 5 : 사살정보 노출과 집단적 이용은 게임의 즐거움을 증가시키고, 이는

도덕적 이탈 수준을 높일 것이다.

연구 결과 사살정보는 도덕적 이탈에 영향을 주지 않았고 집단으로 게임을 하면 개인으로 게임을 했을 때 보다 더 즐거움을 느끼는 것으로 나타났다. 사살정보는 집단으로 게임을 했을 때는 효과가 없었지만 개인으로 게임을 했을 때는 사살정보가 있을 때 도덕적 이탈이 심해지는 것으로 나타났다. 또한 게임에서 즐거움을 더 느낄수록 도덕적 이탈이 심해지는 것으로 나타났다.

연구 결과로 도출된 결론은 폭력적 온라인 게임에서 집단으로 게임을 하면 팀의 승리를 위한 공격적 행위라는 도덕적 정당화나 집단적 행위에 의한 책임 분산이 일어나 현실에서도 도덕적 이탈을 할 수 있다는 것으로 나왔다. 또한 즐거움과 도덕적 이탈의 관계에서 즐거움을 느낄수록 자신의 공격적 행위에 대해 인지부조화가 발생하고 인지부조화를 감소시키기 위해 도덕적 판단이 왜곡될 수 있다는 것을 보여준다. 또한 가상에서의 폭력적 행위가 정당화 되면 현실에서의 도덕적 판단도 왜곡될 수 있다고 한다.

이 연구의 한계는 실험참여자들이 20대의 대학생 남성뿐이라는 점과 즐거움이 게임 이후에 측정된 것으로 실제로 느꼈던 감정이 제대로 측정되지 않았을 수 있다는 점 등이 있다.

5. 박웅기. (2004). 콘솔형 비디오게임에 나타나는 폭력성에 관한 연구. 스피치와 커뮤니케이션, 3(0), 134-152.

위 논문에서는 소니의 Playstation2 용으로 제작된 게임 10종을 대상으로 4가지 문제에 대해 연구하고 있다. 논문에서는 사회학습이론과 사회인지이론을 근거로 하여 게임 속의 환경과 잔인한 등장인물이 시청자에 이해력과 폭력에 대한 반응에 영향을 준다고 주장하고 있다.

게임타이틀 (출시년도, 배급사)	장르
철권4 (2001 , NAMCO)	격투액션
철권태그토너먼트 (1999, NAMCO))	격투액션
그란투리스모컨셉2002 도쿄-서울 (2002 ,SCE)	레이싱
Eye Toy: Play (2003, SCE)	체감아케이드
World Scocer Winning Eleven 7 (2003 , KONAMI)	스포츠
반지의 제왕 - 두개의 탑 (2002, EA)	액션
진삼국무쌍3 (2003, KOEI)	액션
파이날 판타지 X 인터내셔널 (2001, SQUARE ENIX)	판타지액션
WWE Smackdown 5 Here comes the pain (2003, THQ)	스포츠
귀무자2 (2002, CAPCOM)	액션

각각의 문제에 대한 연구결과를 간단히 요약하자면

연구문제1: 국내에 유통되고 있는 가정용 비디오게임에 등장하는 폭력적 등장인물

들의 인구통계학적 요인들은 무엇인가?

비디오 게임에서 등장하는 대부분의 폭력적 등장인물들은 대부분 성인 이였고, 어린이들이 폭력을 하는 경우는 찾아볼 수 없었다. 게임에서 행해지는 폭력은 대부분 남성이 주체였고, 착한 캐릭터나 나쁜 캐릭터의 비율은 서로 비슷했다. 저자는 성인 남성들이 폭력적 행동을 많이 한다는 게 상당히 문제가 있으며 현실사회를 왜곡하고 있다고 주장하고 있다. 문제가 있다는 주장의 근거는 사회학습이론에 의하면 어린이들이 성인들이 폭력적 행동을 보면 그걸 학습해서 똑같이 따라하게 되기 때문인 것 같다. 하지만 왜 성인 남성의 폭력적인 행동이 현실사회를 왜곡하는 건지는 근거가 미약한 것 같다.

연구문제 2: 등장인물들의 특성에 따라 폭력의 정당성은 차이가 있는가?

청소년이 게임에서 저지르는 폭력행위는 정당한 것으로 비추어지고 있는 데 비디오 게임 이용자 중 청소년층이 많다는 걸 비추어 볼 때 심각한 문제라고 저자는 주장하고 있다. 또한 착한 캐릭터의 폭력적 행동은 정당성이 있게 비추어지고 나쁜 캐릭터의 폭력적 행동은 부정적으로 비추여졌다. 하지만 청소년층의 게임 이용 비율이 정말로 높은지 정확한 통계자료도 없이 이런 주장을 하는 건 무척 위험하다고 생각한다. 또 다른 문제점은 게임의 이해가 전혀 없이 이런 주장을 한다는 것인데 이것은 후술하겠다.

연구문제 3: 등장인물들의 특성에 따라 폭력의 정도에는 차이가 있는가?

이 연구의 분석 결과 나이에 차이에 따라 의미 있는 결과가 나타났는데 단 한 번의 폭력은 청소년은 63%, 성인들은42%로 나타났으며, 두 번에서 아홉 번은 청소년은 35%, 성인들은 49%로 나타났다.

연구문제 4: 등장인물들의 특성에 따라 폭력의 현실성에는 차이가 있는가?

이 연구에서는 등장인물에 특성에 따라 폭력의 결과가 어떻게 비추어지는 지도 조사되었다. 남성 등장인물들은 여성 등장인물들보다 더 잔인한 행동을 하는 것으로 나타났다. 또한 청소년들의 98%가 매우 폭력적인 행동을 하는 것으로 분석되었다. 결국 기존의 사회적 통념 대로 남성의 폭력적 성향이 비디오 게임에도 그대로 반영되는 것으로 보인다고 저자는 주장하고 있다.

본 연구의 장점과 단점:

게임 속에 나오는 등장인물의 특성에 따라 폭력성에 정도를 분석한 것은 무척 흥미로웠다. 그러나 이 연구의 문제점은 연구 대상들로 삼은 게임들과 등장인물에 대한 이해가 전혀 없이 진행되고 있다는 것이다. 먼저 철권4나 철권태그토너먼트는 등장인물들이 각자의 사정 때문에 작중 가상의 대회인 'KING OF IRON TOURNAMENT'에 참가하면서 진행되게 된다. 따라서 게임 내에서 벌어지는 폭력은 대회에서 정해진 규칙에 기반을 두어 벌어지는 것이다. 그러므로 정당성을 따지는 건 무의미하다고 볼 수 있다. 진삼국무쌍3나 반지의 제왕도 마찬가지로 둘 다 전쟁 상황에서 플레이어는 살아남기 위해 어쩔 수 없이 폭력을 저질러야 한다. WWE SMACKDOWN도 말할 것도 없이 프로레슬링을 다룬 게임이므로 정해준 규칙에 의해서 플레이어가 폭력을 행사하게 된다. 따라서 본 연구에서 등장인물이 성인이고 그들의 폭력이 정당하지 않으니까 문제가 있다는 식으로 접근하게 되면 대부분의 비디오 게임은 만들지 말아야 할 것이다.

6. 박종현. (2014). 미 연방대법원에서의 폭력적인 비디오 게임과 예술 및 표현의 자유에 대한 논의. 공법학연구, 15(2), 143-162.

이 논문에서는 2011년에 미 연방대법원이 폭력적인 비디오 게임을 18세 미만 청소년들에게 판매하거나 대여하는 걸 금지한 캘리포니아 주법을 위헌 결정한 Brown v. EMA 판결을 통해 폭력적인 비디오 게임에도 예술 및 표현의 자유가 주어질 수 있는지 알아보고 있다. 미국의 법원들은 모두 예술의 한 형태로서 비디오 게임을 인정하고 있으며 표현의 자유가 있다고 판결했다. 특히 주목할 점은 연방대법원이 비디오 게임과 같은 오락물이 그 자체로 정치적 의미를 가지는 표현물이 될 수 있으며 미국 수정헌법 1조의 보호대상이 될 수 있다고 강조한 것이다. 따라서 이 판결은 폭력적인 비디오 게임을 다른 폭력적인 내용을 담은 미디어와 차별하여 규제하는 것이 위헌이라는 것이다. 그러나 주의할 점은 폭력적인 비디오 게임이 절대적으로 헌법적 보호를 받는 것은 아니며 미 헌법의 다른 중요한 가치인 미성년자 보호를 위해 게임은 언제나 규제될 수 있다는 것이다. 만약 비디오 게임이 미성년자에게 직접적인 해악을 끼친다는 것이 입증된다면 언제라도 합헌적인 규제가 이루어질 수 있는 것이다. 물론 미국의 경우처럼 표현의 자유가 어떠한 경우에도 침범되면 안 되는 절대적인 권리가 아닌 우리나라에서 위 판결이 큰 의미가 없을 수도 있다. 그러나 미성년자 보호라는 이유로 게임과 같은 예술작품을 규제할 때는 미성년자에게 가하는 해악이 분명히 입증되어야 한다. 또한 예술작품의 가치를 덜 훼손하는 대안이 마련되어야 한다는 건 우리나라에서도 똑같이 적용될 수 있을 것이다.

7. 온라인 게임이 청소년의 폭력성에 미치는 영향에 관한 연구 : FPS, RPG, 전략시뮬레이션 게임 이용자를 중심으로.

위 논문은 온라인 게임을 이용하는 청소년들에게 무분별하게 노출되어 있는 폭력성향의 온라인 게임이 청소년이용자들에게 미치는 영향에 관해 청소년 이용자들이 가장 즐겨하는 온라인 게임의 3장르, FPS 게임, 전략시뮬레이션 게임, RPG의 이용자들을 대상으로 공격성과 폭력성, 그리고 폭력에 대한 둔감성이 게임장르간 이용자의 차이를 나타나는지 조사했다. 조사결과, 폭력적인 장면이 노출되는 온라인 게임을 이용하는 청소년들은 "	공격적 행동", "공격성향" 그리고 "폭력의 흥분성", "폭력의 둔감성"에 쉽게 노출되어 있으며, 폭력성의 영향을 쉽게 받게 된다는 결론이 나왔다.

위 논문에서 폭력의 둔감성을 조사할 때 둔감성 이론을 이용해서 청소년의 폭력성을 측정하는 도구로 사용하였기 때문에 둔감성 이론이 이 논문의 결과에 영향을 미쳤다고 할 수 있다.

8. 다 사용자 온라인게임 이용이 청소년 현실 인식에 미치는 영향 연구 : 범죄 피해의 두려움, 폭력 및 물질 만능주의의 인식 차이

위 논문은 다 사용자 온라인게임을 이용하는 이용자들이 게임 플레이에 따른 현실 인식의 영향을 받고 있는 가를 조사했다. 조사결과, 게임 경험이 있는 이용자가 범죄 피해의 두려움을 많이 가지고 있으며 주어진 상황에서 폭력을 많이 사용할 가능성을 가지고 있다는 결론이 나왔다.

이 논문에서 다 사용자 온라인게임의 효과를 알아보기 위해 문화계발효과이론의 틀을 수용하여 이를 수정했다. 다 사용자 온라인 게임을 이용하는 이용자를 중 이용자와 경 이용자로 나눈 후 이들이 게임 현실을 받아들이는 정도를 파악해서, 게임 내용과 비슷하게 설정된 현실 상황 또는 가치적 판단 문제를 어떻게 응답하는지를 조사하는 방식으로 문화계발효과이론을 사용하였다.

9. 폭력성 게임의 인식과 논쟁에 관한 연구 : 카타르시스 이론과 인지 네오 연상 이론을 중심으로.

위의 논문에서는 앞에서 네오 연상 이론과 카타르시스 이론을 설명하며 폭력성 게임의 행위 전이 관점에서는 네오 연상 이론을 들면서 미국에서 연구된 연구와 교육부나 소아과 협회에서 발표된 보고서를 통해 관계가 있다고 설명하고 있고, 폭력성 게임의 행위 전이 무관성과 혜택적 관점에 대해서는 카타르시스 이론을 들면서 연간 폭력 범죄의 체포 비율은 하락하는데 반해 비디오 게임 판매량은 늘었다는 점과 대학 교수와 비디오 게임 협회 회장, 심리학자 등과의 대화를 통해서 설명하고 있었다.

10. 온라인 게임이 청소년의 폭력성에 미치는 영향에 관한 연구 : FPS, RPG, 전략시뮬레이션 게임 이용자를 중심으로.

위의 논문에선는 연구문제를 3개로 나누어서 조사를 하였다. 조사하는 방법은 설문조사를 이용하였으며, 폭력적인 게임을 주로 이용하는 청소년들을 대상으로 실시하였다. 설문문항은 6가지의 온라인 게임 이용현황에 관한 문항과 중독성, 폭력성, 둔감성을 측정하는 22개의 항목으로 구성되어 있었다. 조사 결과 FPS가 RPG나 전략시뮬레이션 게임보다 공격적인 성향에 많은 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이는 인지 네오 연상 이론과 관련이 있다고 할 수 있다.