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c:mrm:2019:group_membership [2019/03/20 08:56] – created hkimscilc:mrm:2019:group_membership [2019/05/29 12:19] (current) hkimscil
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 +====== Assignment 10 ======
 +Group 5
 +  * 연구문제: 유튜브의 영화리뷰 컨텐츠의 특성이 영화 소비행동에 미치는 영향
 +  * 유튜브 이용동기 (uses and gratification 기반한 연구): 
 +    * 정보추구, 재미추구, 관계추구 (15개 이용동기변인이 요인분석결과 3개의 요인으로 정리됨?)
 +    * 그렇다면 유튜브영화리뷰를 보는 이유를 이렇게 연구한 논문은 없는가?
 +      * 영화를 선택하는데 참고하기 위해서
 +      * 영화에 대한 이야기를 다른 사람들과 하는데 유용해서
 +      * 심심해서 오락거리로
 +      * 많은 영화들 중에서 돈내고 보는 영화를 고르는데 도움이 되서
 +      * . . . . 
 +    * 영화선택 - 대인관계(매체) 이용이 최다 (아는 사람의 sns)
 +      * 유튜브영화리뷰는 영화선택을 위해서 찾지는 않을 수도?
 +      * 영화리뷰자체가 재미있어서?
 +    * 콘텐츠의 화장품 선택에 대한 영향력이 영화에도 적용이 될까?
 +      * 뷰티크리에이터의 콘텐츠처럼 - 광고성, 유희성, 신뢰성, 등등으로 구분해서 살펴보아도 될까?
 +----
 +  * 유튜브영화컨텐츠 리뷰 - 유명 리뷰채널에 대해서 잘 알고 subscription을 하는 종류의 사람과 그렇지 않고 그냥 영화리뷰를 subscription 없이 보는 사람 간에 차이가 있을까? 
 +    * 이런 종류의 사람들 간에 유튜브 사용 동기나 행태가 (첫번째 논문처럼 연구하면) 서로 다를까?
 +    * 전자의 사람들이 다른 사람들이 영화를 선택하는데에는 어떤 영향을 미칠까? 그 영향을 미치는 경로를 안다고 하면 영화마케팅에는 어떻게 참고(활용)이 되면 좋을까?
 +Group 8
 +  * 기능성 게임과 비지니스 모델에 관한 연구 살펴봄
 +  * 무엇을 연구하고자 하는지에 대해서 뚜렷하지 않음
 +  * 가령, RPG에서 비개입적광고가 갖는 효과에 대해서?
 +  * 개인화된 비개입적광고의 효과?
 +
 +Group 3
 +  * excellent format of works
 +  * 무엇을 연구할 것인지에 대해서 소개, 설명 부족 (제목외에는)
 +  * 소득수준과 도네이션은 그리 흥미롭지 않은 듯
 +  * 지불행위를 유발하는 요소로 어떤 것들이 있을까?
 +    * BJ의 언급이나
 +    * 친구대접 (행동적)
 +    * community에서의 recognition?
 +
 +group 6
 +  * 교육에서의 영상매체의 활용
 +  * seelper effects? - 첫번째 논문
 +  * 역사 지식 vs 역사에 대한 관심
 +    * 흥미, 관심을 지식을 만드는 것으로 바꾸는 과정을 기획한다면 어떤 것이 필요할까?
 +  * 무엇을 연구하고자 하는가?
 +
 +Group 1
 +  * 반려동물의 긍정적인 효과 vs 동물유기문제의 문제가 서로 직접적인 관련이 있는지?
 +    * 긍정적인 요인임에도 불구하고 동물 유기문제가 오랜기간 동안 해결되지 않는 이유 . . . . 보다는
 +    * 오히려 긍정적인 요인임에도 불구하고 . . . . 반려동물을 키우는 환경에 대한 정책적인 지원이 미미하거나 미비한 이유 . . . 
 +  * 동물유기 (개의 경우) 이유와 관련된 서베이를 통해 유기의 이유를 줄이는 정책에 대한 연구?
 +  * 유기동물의 처리(대우)문제 . . . 
 +  * 반려동물의 키워서 감성 혹은 그 외의 지수가 높은 것인가? 아니면 지수가 높아서 반련동물의 기르는 것인가?
 +  * 반려동물 -- 정서적 혹은 정신적인 치료, 상담과의 관계?
 +
 +group 1: 
 +  * refworks를 이용하여 참고문헌 서지정보를 APA로 나타내는 것 -
 +  * (윤주상 & 김재호, 2018) x
 +
 +Group 4: Youtube 영상에서의 비양극화와 정치적 중립장으로서의 뉴스포털에서의 정치적 의견 양극화 
 +  * 유튜브와 같은 매체의 대중적 (다수의) 이용이 증가되는 추세에 맞추어 -- 정치적 의견의 매몰이 이루어지는 채널 외에 중립적인 뉴스채널이 성공적으로 만들어지고, 운영되기 위해서 필요한 것은?
 +    * SNS와 같은 사회적미디어 사용자가 정치적인 참여도가 높다는 연구도 위의 생각을 지지하지 않을까?
 +  * 집단 극화현상의 심화 요인은?
 +    * 집단극화현상 vs 집단화현상의 차이
 +    * 어느 것이 현대정치에 더 이로울까?
 +
 +Group 2: 광고회피에 영향을 미치는 요인은?
 +  * 광고회피 혹은 혐오를 줄이는 방법은?
 +  * 광고회피에 영향을 주는 요소
 +    * 정보성
 +    * 오락성
 +    * 침입성
 +      * 관련 요소: 통제성
 +    * 광고에 대한 일반적 태도 
 +    * anything else? 
 +      * . . .   연결성
 +      * 개인관련성 (relativeness)
 +      * 시의성 (timeliness)
 +  * 위에서 
 +    * 통제성
 +    * 침입성
 +    * 관련성 등을 제어하기 어려운 매체는 (media)?
 +      * newspaper, radio, TV, internet portal, internet news, sns, etc.
 +
 +group 7: the effects of probability items in gaming environments on the users' spending money(?)
 +  * 아이템의 구매, 구매의도에 영향을 주는 요소
 +    * 몰입, 참여, 도전, 사회적상호작용, 재미, etc.
 +    * 아이템구매?
 +      * 긍정적인 아이템구매 행위 (위의 몰입, 참여 등을 위한 구매행위) vs
 +      * 부정적인 아이템구매 행위? 
 +        * 충동적, 회의적, 충동적 구매행위로 인한 후회
 +        * 게임환경의 불균형화로 인한 강매환경의 조성 -- 이것과 도전, 상호작용, 등과의 차이는?
 +
 +
 +
 +group 3: 
 +  * 주제를 focus화 하여 단일주제로 선택해야 함
 +  * 무엇을 연구할 것인가?
 +  * 이와 관련하여 어떤 연구들이 있는가?
 +  * 이런 연구들이 무엇을 연구할 것인가에 어떤 영향을 주는가?
 +
 +  * 서브타이틀 있음. 예를 들어 첫째 논문은 아래의 . . . .
 +    * Abstract
 +    * Ⅰ. 서론
 +    * Ⅱ. 이론적 배경
 +    * Ⅲ. 연구 가설
 +    * Ⅳ. 연구 설계와 실험 특성
 +    * Ⅳ. 분석 결과
 +    * Ⅵ. 결론
 +    * 참고문헌
 +
 +group 6: 
 +  * What do you want to study?
 +  * 증강현실을 이용한 교육콘텐츠의 효과에 대해서 관심을 갖는지?
 +
 +group 8:
 +  * 너무 비지니스적인 관심사?
 +  * 장르별 비지니스 모델, 수익의 차이 . . . .?
 +  * 무엇을 연구할 것인가를 확정하고, 이와 관련된 논문을 조사하면서 연구문제를 구체화할 것
 +
 +
 +====== Assignment 06 ======
 +Group 2: 
 +  * 매체의 영향력(효과)를 알아내는 것이 어려울 수 있음 (어려움)
 +  * 광고의 기법, 게임자체의 특성, 게임사용자에 따른 차이점 등등 다른 변인(수)들이 작용을 하기 때문
 +  * 이런 매체가 가장 효과적이다라는 이유가 그 매체 자체가 가진 특징만으로 발현되지는 않기 때문
 +
 +Group 4: 
 +  * 유튜브가 사회에 어떤 영향을 주는가?라는 문제 
 +  * 매스미디어와 (텔레비전 (유튜브와 같은 영상매체이기 때문) 유튜브 간의 광고효과의 차이점이나
 +  * 그 외에 좀더 narrow down된 주제를 찾을 것 
 +  * http://www.dbpia.co.kr/search/topSearch?collectionQuery=%3C*%3Acontains%3A%EC%9C%A0%ED%8A%9C%EB%B8%8C%3E+%3C*%3Acontains%3A%EA%B4%91%EA%B3%A0%3E+%3C*%3Acontains%3A%ED%9A%A8%EA%B3%BC%3E+&prefix=&filter=&searchOption=%EC%A0%84%EC%B2%B4%3D%EC%9C%A0%ED%8A%9C%EB%B8%8C+AND%EC%A0%84%EC%B2%B4%3D%EA%B4%91%EA%B3%A0+AND%EC%A0%84%EC%B2%B4%3D%ED%9A%A8%EA%B3%BC&srchOption=
 +  * 전체=유튜브 AND전체=광고 AND전체=효과 검색결과 총 2,042건</del>
 +
 +  * 위의 것 무시할 것
 +  * 
 +
 +Group 3:
 +  * 3가지 주제
 +  * 연예인 vs 일반인 유튜브의 진입장벽 혹은 파급(diffusion)효과
 +  * 유튜브 인플루엔서의 정보 vs 다른 매체의 정보에 대한 신뢰도 차이
 +    * 모호한 비교 
 +    * 유튜브 influencer vs. Amazon(eg.) users experiences (collective intelligence)?
 +  * 개인방송 donation 과정
 +
 +Group 6: 
 +  * 대학원 논문 참조 x
 +  * 브로드한 주제를 가지고 
 +  * 피상적 접근에 그침
 +
 +5:
 +  * 영화선택에 미치는 요인 + SNS의 영향력
 +  * SNS가 영화성공에 미치는 영향력? - too broad?
 +
 +
 +8:
 +  * 기능성게임의 영향력 
 +  * 연구하고자 하는 바를 narrow down해 나갈 것
 +
 +Group 1:
 +  * 유튜브 동영상의 영향력 (negative한 면을 중심)
 +    * 청소년 영향력에 관한 연구 - 성충동, 폭력유발 등의 영향력 주장
 +    * 다른 연구는 없나?
 +  * 폭력적 장면의 유튜브의 영향력?
 +
 +Group 7:
 +  * 확률형아이템과 게임중독의 연관성 
 +  * 확률형아이템과 게임소비의 연관성 
 +
 +
 +====== Assginment 04 ======
 +Group 2: 
 +  * Narrow the topic instead of jumping. 
 +    * 게임 -> 게임 광고 -> 모바일 게임 광고 -> 모바일 게임에서의 광고효과 혹은 효과적인 광고
 +    * Practically, group 2 did the above.
 +      * 차유진, 2009, 대체현실게임(ARG)의 광고전략과 그 영향에 관한 연구 = A study on the advertising strategy of alternate reality game and the effect, 숙명여자대학교 대학원 산업디자인학과 시각 영상디자인전공 2010.2
 +      * 공전영, 2015, 모바일 게임 내 광고가 브랜드 이미지와 이용자 태도에 미치는 효과성 연구 = A study on the effect of mobile game advertisements on brand image and user intention, 건국대학교 대학원 문화콘텐츠학과 2015.2 
 +      * 고기윤, 2009, 광고에서의 비주얼 표현양식이 소비자 태도에 미치는 영향 연구 : 게임애니메이션광고와 실사광고 비교를 중심으로 = (The) effects of visual expression modes in advertisements on consumers' behaviors - centered in the comparison between game animation advertisements and real picture advertisement, 홍익대학교 광고홍보대학원 문화콘텐츠전공 2009.2
 +
 +Group 6
 +  * No descriptive research 
 +    * 방송신호의 종류, 구현방식 등등
 +    * 우리나라 방송산업의 역사
 +    * 봉준호 감독의 영화제작 기법조사 연구
 +  * Three terms need to be contingent upon each other. 
 +
 +Group 1
 +  * Media ... too broad, a way broad.
 +  * terms need to be contingent upon each other.
 +    * mass media - poll - public opinion --> np, bc?
 +    * ?new media - public opinion - decision making - public poll 
 +
 +Group 3
 +  * 여가활동 - 직무 만족 
 +  * 과제로서 무리는 없으나, 미디어와 관련된 주제 선정이 필요
 +
 +Group 8
 +  * 게임기획 - 사회학적인 연구 주제와 어울리는지 
 +  * descriptive 
 +  * descriptive research 피할 것
 +  * 기능성게임, 교육 -> interesting.
 +
 +Group 7
 +  * Game --
 +  * Descriptive research 피할 것
 +  * gamble in games
 +    * game addiction?
 +    * gamble addiction?
 +    * probability item? - game addiction?
 +
 +
 +Group 5
 +  * Movie selection (choice) -
 +  * Why are "영" characters missing?
 +  * Genre choice . . . . 
 +  * film personalization or recommendation . . . .
 +    * 어떤 방법이 더 효과적인가?
 +
 +Group 4
 +  * Contingent topics preferred
 +
 +
 +
 +
 ====== Group ====== ====== Group ======
 +| name  | group-f  |
 +| 이준성  | 1  |
 +| 이재현  | 1  |
 +| 김한빈  | 1  |
 +| 최해경  | 2  |
 +| 손수민  | 2  |
 +| 문찬호  | 3  |
 +| 김병륜  | 3  |
 +| 최우석  | 3  |
 +| TSOY, ANATOLIY  | 4  |
 +| 최벼리  | 4  |
 +| 손영우  | 4  |
 +| 강병현  | 5  |
 +| 정지연  | 5  |
 +| 이정은  | 5  |
 +| 문지영  | 6  |
 +| 정선용  | 6  |
 +| 김재호  | 6  |
 +| 이주현  | 7  |
 +| 김동우  | 7  |
 +| 이형철  | 7  |
 +| 서성혁  | 8  |
 +| 윤하늘  | 8  |
 +
  
-<code>1 이주현 8+<code> 
 +1 이주현 8
 2 김동우 8 2 김동우 8
 3 최해경 2 3 최해경 2
Line 28: Line 273:
 26 최우석 3 26 최우석 3
 </code> </code>
 +
 +Wonder how it is made? See [[:social network analysis]]
 +
 +
c/mrm/2019/group_membership.1553039774.txt.gz · Last modified: 2019/03/20 08:56 by hkimscil

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