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Line 1: | Line 1: | ||
+ | ====== Assignment 10 ====== | ||
+ | Group 5 | ||
+ | * 연구문제: | ||
+ | * 유튜브 이용동기 (uses and gratification 기반한 연구): | ||
+ | * 정보추구, | ||
+ | * 그렇다면 유튜브영화리뷰를 보는 이유를 이렇게 연구한 논문은 없는가? | ||
+ | * 영화를 선택하는데 참고하기 위해서 | ||
+ | * 영화에 대한 이야기를 다른 사람들과 하는데 유용해서 | ||
+ | * 심심해서 오락거리로 | ||
+ | * 많은 영화들 중에서 돈내고 보는 영화를 고르는데 도움이 되서 | ||
+ | * . . . . | ||
+ | * 영화선택 - 대인관계(매체) 이용이 최다 (아는 사람의 sns) | ||
+ | * 유튜브영화리뷰는 영화선택을 위해서 찾지는 않을 수도? | ||
+ | * 영화리뷰자체가 재미있어서? | ||
+ | * 콘텐츠의 화장품 선택에 대한 영향력이 영화에도 적용이 될까? | ||
+ | * 뷰티크리에이터의 콘텐츠처럼 - 광고성, 유희성, 신뢰성, 등등으로 구분해서 살펴보아도 될까? | ||
+ | ---- | ||
+ | * 유튜브영화컨텐츠 리뷰 - 유명 리뷰채널에 대해서 잘 알고 subscription을 하는 종류의 사람과 그렇지 않고 그냥 영화리뷰를 subscription 없이 보는 사람 간에 차이가 있을까? | ||
+ | * 이런 종류의 사람들 간에 유튜브 사용 동기나 행태가 (첫번째 논문처럼 연구하면) 서로 다를까? | ||
+ | * 전자의 사람들이 다른 사람들이 영화를 선택하는데에는 어떤 영향을 미칠까? 그 영향을 미치는 경로를 안다고 하면 영화마케팅에는 어떻게 참고(활용)이 되면 좋을까? | ||
+ | Group 8 | ||
+ | * 기능성 게임과 비지니스 모델에 관한 연구 살펴봄 | ||
+ | * 무엇을 연구하고자 하는지에 대해서 뚜렷하지 않음 | ||
+ | * 가령, RPG에서 비개입적광고가 갖는 효과에 대해서? | ||
+ | * 개인화된 비개입적광고의 효과? | ||
+ | |||
+ | Group 3 | ||
+ | * excellent format of works | ||
+ | * 무엇을 연구할 것인지에 대해서 소개, 설명 부족 (제목외에는) | ||
+ | * 소득수준과 도네이션은 그리 흥미롭지 않은 듯 | ||
+ | * 지불행위를 유발하는 요소로 어떤 것들이 있을까? | ||
+ | * BJ의 언급이나 | ||
+ | * 친구대접 (행동적) | ||
+ | * community에서의 recognition? | ||
+ | |||
+ | group 6 | ||
+ | * 교육에서의 영상매체의 활용 | ||
+ | * seelper effects? - 첫번째 논문 | ||
+ | * 역사 지식 vs 역사에 대한 관심 | ||
+ | * 흥미, 관심을 지식을 만드는 것으로 바꾸는 과정을 기획한다면 어떤 것이 필요할까? | ||
+ | * 무엇을 연구하고자 하는가? | ||
+ | |||
+ | Group 1 | ||
+ | * 반려동물의 긍정적인 효과 vs 동물유기문제의 문제가 서로 직접적인 관련이 있는지? | ||
+ | * 긍정적인 요인임에도 불구하고 동물 유기문제가 오랜기간 동안 해결되지 않는 이유 . . . . 보다는 | ||
+ | * 오히려 긍정적인 요인임에도 불구하고 . . . . 반려동물을 키우는 환경에 대한 정책적인 지원이 미미하거나 미비한 이유 . . . | ||
+ | * 동물유기 (개의 경우) 이유와 관련된 서베이를 통해 유기의 이유를 줄이는 정책에 대한 연구? | ||
+ | * 유기동물의 처리(대우)문제 . . . | ||
+ | * 반려동물의 키워서 감성 혹은 그 외의 지수가 높은 것인가? 아니면 지수가 높아서 반련동물의 기르는 것인가? | ||
+ | * 반려동물 -- 정서적 혹은 정신적인 치료, 상담과의 관계? | ||
+ | |||
+ | group 1: | ||
+ | * refworks를 이용하여 참고문헌 서지정보를 APA로 나타내는 것 - | ||
+ | * (윤주상 & 김재호, 2018) x | ||
+ | |||
+ | Group 4: Youtube 영상에서의 비양극화와 정치적 중립장으로서의 뉴스포털에서의 정치적 의견 양극화 | ||
+ | * 유튜브와 같은 매체의 대중적 (다수의) 이용이 증가되는 추세에 맞추어 -- 정치적 의견의 매몰이 이루어지는 채널 외에 중립적인 뉴스채널이 성공적으로 만들어지고, | ||
+ | * SNS와 같은 사회적미디어 사용자가 정치적인 참여도가 높다는 연구도 위의 생각을 지지하지 않을까? | ||
+ | * 집단 극화현상의 심화 요인은? | ||
+ | * 집단극화현상 vs 집단화현상의 차이 | ||
+ | * 어느 것이 현대정치에 더 이로울까? | ||
+ | |||
+ | Group 2: 광고회피에 영향을 미치는 요인은? | ||
+ | * 광고회피 혹은 혐오를 줄이는 방법은? | ||
+ | * 광고회피에 영향을 주는 요소 | ||
+ | * 정보성 | ||
+ | * 오락성 | ||
+ | * 침입성 | ||
+ | * 관련 요소: 통제성 | ||
+ | * 광고에 대한 일반적 태도 | ||
+ | * anything else? | ||
+ | * . . . | ||
+ | * 개인관련성 (relativeness) | ||
+ | * 시의성 (timeliness) | ||
+ | * 위에서 | ||
+ | * 통제성 | ||
+ | * 침입성 | ||
+ | * 관련성 등을 제어하기 어려운 매체는 (media)? | ||
+ | * newspaper, radio, TV, internet portal, internet news, sns, etc. | ||
+ | |||
+ | group 7: the effects of probability items in gaming environments on the users' spending money(?) | ||
+ | * 아이템의 구매, 구매의도에 영향을 주는 요소 | ||
+ | * 몰입, 참여, 도전, 사회적상호작용, | ||
+ | * 아이템구매? | ||
+ | * 긍정적인 아이템구매 행위 (위의 몰입, 참여 등을 위한 구매행위) vs | ||
+ | * 부정적인 아이템구매 행위? | ||
+ | * 충동적, 회의적, 충동적 구매행위로 인한 후회 | ||
+ | * 게임환경의 불균형화로 인한 강매환경의 조성 -- 이것과 도전, 상호작용, | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | group 3: | ||
+ | * 주제를 focus화 하여 단일주제로 선택해야 함 | ||
+ | * 무엇을 연구할 것인가? | ||
+ | * 이와 관련하여 어떤 연구들이 있는가? | ||
+ | * 이런 연구들이 무엇을 연구할 것인가에 어떤 영향을 주는가? | ||
+ | |||
+ | * 서브타이틀 있음. 예를 들어 첫째 논문은 아래의 . . . . | ||
+ | * Abstract | ||
+ | * Ⅰ. 서론 | ||
+ | * Ⅱ. 이론적 배경 | ||
+ | * Ⅲ. 연구 가설 | ||
+ | * Ⅳ. 연구 설계와 실험 특성 | ||
+ | * Ⅳ. 분석 결과 | ||
+ | * Ⅵ. 결론 | ||
+ | * 참고문헌 | ||
+ | |||
+ | group 6: | ||
+ | * What do you want to study? | ||
+ | * 증강현실을 이용한 교육콘텐츠의 효과에 대해서 관심을 갖는지? | ||
+ | |||
+ | group 8: | ||
+ | * 너무 비지니스적인 관심사? | ||
+ | * 장르별 비지니스 모델, 수익의 차이 . . . .? | ||
+ | * 무엇을 연구할 것인가를 확정하고, | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ====== Assignment 06 ====== | ||
+ | Group 2: | ||
+ | * 매체의 영향력(효과)를 알아내는 것이 어려울 수 있음 (어려움) | ||
+ | * 광고의 기법, 게임자체의 특성, 게임사용자에 따른 차이점 등등 다른 변인(수)들이 작용을 하기 때문 | ||
+ | * 이런 매체가 가장 효과적이다라는 이유가 그 매체 자체가 가진 특징만으로 발현되지는 않기 때문 | ||
+ | |||
+ | Group 4: | ||
+ | * 유튜브가 사회에 어떤 영향을 주는가? | ||
+ | * 매스미디어와 (텔레비전 (유튜브와 같은 영상매체이기 때문) 유튜브 간의 광고효과의 차이점이나 | ||
+ | * 그 외에 좀더 narrow down된 주제를 찾을 것 | ||
+ | * http:// | ||
+ | * 전체=유튜브 AND전체=광고 AND전체=효과 검색결과 총 2, | ||
+ | |||
+ | * 위의 것 무시할 것 | ||
+ | * | ||
+ | |||
+ | Group 3: | ||
+ | * 3가지 주제 | ||
+ | * 연예인 vs 일반인 유튜브의 진입장벽 혹은 파급(diffusion)효과 | ||
+ | * 유튜브 인플루엔서의 정보 vs 다른 매체의 정보에 대한 신뢰도 차이 | ||
+ | * 모호한 비교 | ||
+ | * 유튜브 influencer vs. Amazon(eg.) users experiences (collective intelligence)? | ||
+ | * 개인방송 donation 과정 | ||
+ | |||
+ | Group 6: | ||
+ | * 대학원 논문 참조 x | ||
+ | * 브로드한 주제를 가지고 | ||
+ | * 피상적 접근에 그침 | ||
+ | |||
+ | 5: | ||
+ | * 영화선택에 미치는 요인 + SNS의 영향력 | ||
+ | * SNS가 영화성공에 미치는 영향력? - too broad? | ||
+ | |||
+ | |||
+ | 8: | ||
+ | * 기능성게임의 영향력 | ||
+ | * 연구하고자 하는 바를 narrow down해 나갈 것 | ||
+ | |||
+ | Group 1: | ||
+ | * 유튜브 동영상의 영향력 (negative한 면을 중심) | ||
+ | * 청소년 영향력에 관한 연구 - 성충동, 폭력유발 등의 영향력 주장 | ||
+ | * 다른 연구는 없나? | ||
+ | * 폭력적 장면의 유튜브의 영향력? | ||
+ | |||
+ | Group 7: | ||
+ | * 확률형아이템과 게임중독의 연관성 | ||
+ | * 확률형아이템과 게임소비의 연관성 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ====== Assginment 04 ====== | ||
+ | Group 2: | ||
+ | * Narrow the topic instead of jumping. | ||
+ | * 게임 -> 게임 광고 -> 모바일 게임 광고 -> 모바일 게임에서의 광고효과 혹은 효과적인 광고 | ||
+ | * Practically, | ||
+ | * 차유진, 2009, 대체현실게임(ARG)의 광고전략과 그 영향에 관한 연구 = A study on the advertising strategy of alternate reality game and the effect, 숙명여자대학교 대학원 산업디자인학과 시각 영상디자인전공 2010.2 | ||
+ | * 공전영, 2015, 모바일 게임 내 광고가 브랜드 이미지와 이용자 태도에 미치는 효과성 연구 = A study on the effect of mobile game advertisements on brand image and user intention, 건국대학교 대학원 문화콘텐츠학과 2015.2 | ||
+ | * 고기윤, 2009, 광고에서의 비주얼 표현양식이 소비자 태도에 미치는 영향 연구 : 게임애니메이션광고와 실사광고 비교를 중심으로 = (The) effects of visual expression modes in advertisements on consumers' | ||
+ | |||
+ | Group 6 | ||
+ | * No descriptive research | ||
+ | * 방송신호의 종류, 구현방식 등등 | ||
+ | * 우리나라 방송산업의 역사 | ||
+ | * 봉준호 감독의 영화제작 기법조사 연구 | ||
+ | * Three terms need to be contingent upon each other. | ||
+ | |||
+ | Group 1 | ||
+ | * Media ... too broad, a way broad. | ||
+ | * terms need to be contingent upon each other. | ||
+ | * mass media - poll - public opinion --> np, bc? | ||
+ | * ?new media - public opinion - decision making - public poll | ||
+ | |||
+ | Group 3 | ||
+ | * 여가활동 - 직무 만족 | ||
+ | * 과제로서 무리는 없으나, 미디어와 관련된 주제 선정이 필요 | ||
+ | |||
+ | Group 8 | ||
+ | * 게임기획 - 사회학적인 연구 주제와 어울리는지 | ||
+ | * descriptive | ||
+ | * descriptive research 피할 것 | ||
+ | * 기능성게임, | ||
+ | |||
+ | Group 7 | ||
+ | * Game -- | ||
+ | * Descriptive research 피할 것 | ||
+ | * gamble in games | ||
+ | * game addiction? | ||
+ | * gamble addiction? | ||
+ | * probability item? - game addiction? | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Group 5 | ||
+ | * Movie selection (choice) - | ||
+ | * Why are " | ||
+ | * Genre choice . . . . | ||
+ | * film personalization or recommendation . . . . | ||
+ | * 어떤 방법이 더 효과적인가? | ||
+ | |||
+ | Group 4 | ||
+ | * Contingent topics preferred | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
====== Group ====== | ====== Group ====== | ||
+ | | name | group-f | ||
+ | | 이준성 | ||
+ | | 이재현 | ||
+ | | 김한빈 | ||
+ | | 최해경 | ||
+ | | 손수민 | ||
+ | | 문찬호 | ||
+ | | 김병륜 | ||
+ | | 최우석 | ||
+ | | TSOY, ANATOLIY | ||
+ | | 최벼리 | ||
+ | | 손영우 | ||
+ | | 강병현 | ||
+ | | 정지연 | ||
+ | | 이정은 | ||
+ | | 문지영 | ||
+ | | 정선용 | ||
+ | | 김재호 | ||
+ | | 이주현 | ||
+ | | 김동우 | ||
+ | | 이형철 | ||
+ | | 서성혁 | ||
+ | | 윤하늘 | ||
+ | |||
< | < | ||
Line 31: | Line 275: | ||
Wonder how it is made? See [[:social network analysis]] | Wonder how it is made? See [[:social network analysis]] | ||
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c/mrm/2019/group_membership.1553472689.txt.gz · Last modified: 2019/03/25 09:11 by hkimscil