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c:mrm:2022:lecturer_note

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 +====== 10th ======
 +  * Regulatory focus theory
 +    * 
 +====== 9th week ======
 +  * Back to hypotheses
 +    * Identifying variables (IV, DV, etc)
 +    * Exploring measurement -->
 +      * designing analysis method 
 +        * survey
 +        * experiment
 +        * observation
 +        * records (artifacts) 
 +
 +  * 최은혜. one-way ANOVA vs two-way ANOVA (Factorial ANOVA)
 +  * 이윤정. 플로우이론과 가설의 관계
 +  * 정인영. 자체에 대한 테스트  
 +    * 계획된 행동이론(TPB)
 +    * [[https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-642-69746-3_2]]
 +      * 행동에 대한 태도 (attitudes toward behavior)
 +      * 주관적 규범 (subjective norm)
 +      * 지각된 행동<del>통제</del>제약 (perceived behavioral control)
 +      * 의도 (intention) 
 +      * 행동 (behavior)
 +    * {{https://sphweb.bumc.bu.edu/otlt/mph-modules/sb/behavioralchangetheories/Theory%20of%20Planned%20Behavior.png?600}}
 +    * measuring PBC
 +      * see https://www.med.upenn.edu/hbhe4/part2-ch4-measuring-constructs-perceived-behav-control.shtml
 +  * 송하연. Affordance theory
 +    * An “affordance” refers to the possibility of an action on an object; for instance, we say that an elevator button affords being pressed, and a chair affords being sat on. . . . [[https://www.interaction-design.org/literature/topics/affordances]]
 +    * relationship between AT (affordance) and FT (flow)?
 +    * + VR (virtual world) design
 +    * 좋은 affordance 가 사용자가 사용하기 편해하고 유용한 UI와 연관이 있다고 한다면 그렇다면 affordance란 어떻게 측정하는가? 
 +      * --> affordance 
 +      * [[https://montrealethics.ai/how-artifacts-afford-the-power-and-politics-of-everyday-things/|3 components of affordance]]?
 +      * 
 +
 +====== 5th week ======
 +  * 김도휘
 +    * 유사성-매력이론(Similarity-Attraction theory)에 따르면 사람들은 자신의 외형, 성별, 연령 등 외적인 모습 뿐만 아니라 자신과 유사한 의견, 신념, 태도를 지닌 사람에게 매력과 편안함을 느낀다. 
 +    * 이를 가상 인플루언서 맥락에 적용했을 때, 소비자들은 가상 인플루언서의 취향, 가치관, 의견이 실제 사람과 유사해 친근함을 느낄 수 있으며 외형적으로도 소비자들이 선망할 만한 모습과 비슷한 연령대의 인물로 지각하기 때문에 매력을 느끼는 것으로 예상할 수 있다. 즉, 사람들은 가상 인플루언서가 전시하는 일상 이야기가 현실과 유사할수록 이들을 실제 친구, 동료와 같이 친근하게 느끼는 것이다.
 +    * 인플루언서 혹은 digital human, digital agent
 +    * What kind of character would be suitable for a human?
 +  * 김결
 +    * 체화된 인지이론
 +    * 체화된 인지 이론은 마르틴 하이데거의 "존재론"과 모리스 메를로퐁티의 "체화-주체론"에서 비롯되었으며, 체화된 인지의 핵심적인 의미는 인류의 체험, 감각, 지각, 주의, 기억, 정서 등이 모두 신체를 통해 실현된다는 것을 강조하는 것이다. 체화된 인지 이론에 따르면 수용자는 VR 의 신체 체험을 물리적 세계에 근접하거나 동등한 "진실"의 경험을 할 수 있기 때문에 감각, 지각, 정서, 기억, 자아 인지 등 심리적 측면의 의미를 구축할 수 있다. 
 +  * 황지환
 +    * 어포던스(Affordance) 이론
 +    * 심리학자 깁슨이 처음 제시한 어포던스라는 개념은 영어 동사 afford(~할 만하다)에 접미사 -ance를 붙인 용어로, 정보에 따라 인간 행동에 영향을 미치는 현상을 의미한다. 
 +    * 이에 어포던스 이론은 기존에 알고 있던 방식대로 행동할 때 인간은 심리적·신체적으로 편안하게 정보를 받아들인다는 이론이다. 예로 특정 인물이 ‘왼발잡이니까 왼발만 사용해야지라고 생각할 때 오른발을 사용하기 어렵다는 생각에 이미 익숙하기 때문에 실제로도 왼발을 더욱 사용하게 되는 상황에서 어포던스 이론을 살펴볼 수 있다.
 +  * 최민수
 +    * 디지털사회이론
 +    * --
 +  * 유경진
 +    * 사회정서선택이론
 +
 ====== 3rd week ====== ====== 3rd week ======
-{{google>social theory about online game behavior}}+ 
 +class survey  
 +  * [[https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdA79JhL0soxp-a9hm5_wo5dXwPB47ujFHDJFuj2UDsnQv16g/viewform|서베이]] 
 + 
 +social theory about online game behavior 
 +  * behaviors in online game environmnent 
 +  * social interaction in oge 
 +  * social practices in oge  
 + 
 +social identity  
 +  * social identity in oge 
 +  * social identity in virtual environment (ve) 
 + 
 +virtual reality  
 +  * social interaction in virtual reality  
 +  * social interaction in virtual environment  
 + 
 +virtual human 
 +  * When are virtual human appreciated? 
 +  * When do people feel offensive when interacting with virtual humans? 
 + 
 +recommendations 
 +  * youtube recommendations and group polarization 
 +  * filter bubble . . .  
 +    * when do filter bubble distort reality? 
 +  *  
 + 
 + 
c/mrm/2022/lecturer_note.1647386384.txt.gz · Last modified: 2022/03/16 08:19 by hkimscil

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