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c:mrm:2025:w07_note

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c:mrm:2025:w07_note [2025/05/01 10:02] – [Four] hkimscilc:mrm:2025:w07_note [2025/05/12 10:34] (current) – [six] hkimscil
Line 1: Line 1:
 +====== MISC ======
 +[[:Sampling Distribution|Standard deviation of sample means]]
 +[[:Central Limit Theorem]]
 +[[:z-test]]
 +[[:t-test]], [[:r:t-test]] in R
 +
 ====== One ====== ====== One ======
  
Line 60: Line 66:
       * Level of measurement DV       * Level of measurement DV
       * 비율(Ratio): 좋아요, 댓글, 공유는 구체적인 숫자로 측정       * 비율(Ratio): 좋아요, 댓글, 공유는 구체적인 숫자로 측정
 +
 +  * 가설: 이론에 기반을 두고 두 변인간의 관계를 예측한 선언문 
 +  * IV: short form 영상 소비 
 +  * DV: 사용자참여
 +  * 영상소비와 사용자참여 간의 관계가 이론적으로 연결될 이유가 없음
 +  * 측정의 문제: 
 +    * 숏폼 영상을 소비하는 수준 (주체는 개인)
 +    * 영상에서 받은 좋아요 숫자 (주체는 영상)
 +    * 위의 두 측정이 가설과 무슨 관계가 있는가의 문제
  
 ====== Four ====== ====== Four ======
Line 75: Line 90:
  
 ====== Five ====== ====== Five ======
-2.연관의 가설+연관의 가설 
 +  * 가설: 스마트폰 사용 시간과 정보 습득 속도는 정(+)의 상관관계를 가질 것이다. 
 +  * 가설 도출 이유: 스마트폰을 더 자주 사용하는 사람일수록 다양한 정보에 자주 노출되고, 정보를 빠르게 처리하고 익숙해지는 경향이 있다는 디지털 리터러시 연구 결과에 근거함. 
 +  * IV (독립변인): 스마트폰 사용 시간 
 +    * 어떻게 측정할 것인지 설명: "하루 평균 스마트폰 사용 시간(분)"을 자가 보고 설문으로 수집 
 +    * Level of measurement IV: 비율형(Ratio) 
 +  * DV (종속변인): 정보 습득 속도 
 +    * 어떻게 측정할 것인지 설명: 정해진 정보(예: 뉴스 기사 1건)를 읽고 퀴즈에 답하는 데 걸리는 시간(초)으로 측정 
 +    * Level of measurement DV: 비율형(Ratio) 
 +<WRAP info> 
 +four and five  
 +  * 가설의 학문적 (인지적) 중요성  
 +  * shorts consumption ~ fast winding behavior :: What is the significance of this hypothesis? 
 +  * 스마트폰 사용시간 ~ 정보습득 정도 :: 
 +  * 반면에  
 +    * UI의 정보구조 복잡성이 task완성도에 영향을 준다는 내용은 UI 가 task 수행 효율성과 연관이 있음을 분명히 하고 있으며 
 +    * 이를 바탕으로 정보구조 복잡성 외에도 다른 요인들이 task completion과 관련이 있을 것이라고 넓혀서 생각할 수 있도록 하여 줌 
 +</WRAP>
  
-가설: +====== six ====== 
- +연관의 가설 
-스마트폰 사용 시간과 정보 습득 속도는 정(+)의 상관관계를 가질 것이다. +  * 가설: 소셜 미디어 사용 시간이 많을수록 청소년의 수면 시간이 짧을 것이다. 
- +  가설도출이유: 청소년들이 소셜 미디어를 사용할 때, 화면을 보는 시간과 신적 극이 수면에 미치는 영향을 려한 연구 결과들을 기반으로 가설을 도출했습니다. 또한청소년은 특히 소셜 미디어의 사용이 수면에 부적인 영을 미친다는 연구들이 많습니다
- +  IV (독립변): 소셜 미디어 사용 시간 
- +    어떻게 측정할 것인지 설명: 설문지를 통해 청소년들의 하루 평균 소셜 미디어 사용 시간을 측정합니다. 
-가설 도출 이유: +    Level of measurement: 비율척도(Ratio) (소셜 미디어 사용 시간은 숫자적 시간으로 측정
- +  DV (종속변): 수면 시간 
-스마트폰을 더 자주 사용는 사람일수록 다양한 보에 주 노출되고, 정보를 빠르게 처리하고 익숙해지는 경이 있다는 디지털 리터러시 연구 결과에 근거함+    어떻게 측정할 것인지 설명: 설문지를 통해 청소년들의 하루 평균 수면 시간을 측정합니다. 
- +    * Level of measurement: 비율척도(Ratio) (수면 시간은 숫자적 시간으로 측정) 
- +<WRAP info> 
- +다른 조와 마찬가지로 가설의 요건에 맞기는 하지만 학문적인 중요성이 부족 
-IV (독립변): +  * 청소년에 대한 sns사용효과 [[google>effect of sns use on juvenile]] 
- +    * Socialization 
-스마트폰 사용 시간 +    * Support Network  
- +    * Cyberbullying and Harassment: Abuse network  
- +    * . . . .  
- +</WRAP> 
-어떻게 측정할 것인지 설명: +<WRAP info> 
- +  * [[https://www.dispartilaw.com/cyberbullying-and-social-media-addiction/]] . . . . Continued exposure to social platforms exposes adolescents to aggressive behavior. They observe and learn from this behavior and begin to imitate it themselves online, perpetuating cyberbullying behaviors. 
-"하루 평균 스마트폰 사용 시간(분)"을 자가 보고 설문으로 수집 +    * Exposure to something that influence children to cyberbullying . . . .  
- +    * What sites? 
- +  * https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC9964357/ For example, individuals with social media addiction may have increased exposure to cyberbullies or cybervictims due to spending more time on these sites; thus, the addiction to social media increases the likelihood of cyberbullying to occur . . . .  
- +  * https://news.uga.edu/social-media-addiction-linked-to-cyberbullying/ . . . .  Teenagers who are addicted to social media are more likely to engage in cyberbullying, as well as those who spend more time online. 
-Level of measurement IV: +</WRAP>
- +
-비율(Ratio) +
- +
- +
- +
-DV (종속변): +
- +
-정보 습득 속도 +
- +
- +
- +
-어떻게 측정할 것인지 설명:+
  
-정해진 정보(예뉴스 기사 1건)를 읽고 퀴즈에 답하는 데 걸리는 시간(초)으로 측정+<WRAP info> 
 +[[google>social media and cyberbullying and friendship network]] 
 +[[google>how to identify cyberbullying]] 
 +[[google>difference between f2f friendship and online friendship in cyberbullying]] 
 +  * [[https://www.pewresearch.org/internet/2015/08/06/teens-technology-and-friendships/]] . . . friendship via online activities . . . 
 +  * social network service sites provoking bullying . . . .  
 +</WRAP>
  
 +====== seven ======
 +. . . . 
 +  * 가설 1: 정보 탐색형 모바일 앱의 모바일 앱의 UI 정보 구조 복잡성이 높을수록 사용자의 과업 수행 시간은 증가할 것이다.
 +  * 가설 2: 정보 탐색형 모바일 앱에서 과업 수행 시간이 길어질수록 사용자는 앱 사용을 더 어렵고 스트레스 받는 것으로 지각할 것이다.
 +  * 가설 3: 정보 탐색형 모바일 앱에서 사용 난이도를 높게 지각하는 사용자는 과업 수행 중 이탈할 확률이 높을 것이다. 
  
 +를 이용해서
 +  * 가설 1: UI 복잡성 --> 과업 수행 시간 증가
 +  * 가설 2: 수행 시간 증가 --> 난이도 및 스트레스 지각 증가
 +  * 가설 3: 난이도 지각 증가 --> 이탈률 증가
  
-Level of measurement DV:+최종적으로  
 +  * "UI 복잡성 --> 행동 결과 (이탈)" 
 +  * 로 이어지는 경로를 알고자 합니다.  
 +  * 이렇게 되면 전체적으로 봤을 때  결국 IV는 UI의 복잡성이고 DV는 이탈률인 것이고 과업 수행시간과 난이도 지각은 매개변수가 되는 것인가요?
  
-비율형(Ratio) 
  
c/mrm/2025/w07_note.1746061345.txt.gz · Last modified: 2025/05/01 10:02 by hkimscil

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