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Line 1: | Line 1: | ||
+ | ====== MISC ====== | ||
+ | [[:Sampling Distribution|Standard deviation of sample means]] | ||
+ | [[:Central Limit Theorem]] | ||
+ | [[:z-test]] | ||
+ | [[: | ||
+ | |||
====== One ====== | ====== One ====== | ||
Line 60: | Line 66: | ||
* Level of measurement DV | * Level of measurement DV | ||
* 비율(Ratio): | * 비율(Ratio): | ||
- | ~~DISCUSSION~~ | + | |
+ | * 가설: 이론에 기반을 두고 두 변인간의 관계를 예측한 선언문 | ||
+ | * IV: short form 영상 소비 | ||
+ | * DV: 사용자참여 | ||
+ | * 영상소비와 사용자참여 간의 관계가 이론적으로 연결될 이유가 없음 | ||
+ | * 측정의 문제: | ||
+ | * 숏폼 영상을 소비하는 수준 (주체는 개인) | ||
+ | * 영상에서 받은 좋아요 숫자 (주체는 영상) | ||
+ | * 위의 두 측정이 가설과 무슨 관계가 있는가의 문제 | ||
====== Four ====== | ====== Four ====== | ||
연관의 가설 | 연관의 가설 | ||
Line 84: | Line 99: | ||
* 어떻게 측정할 것인지 설명: 정해진 정보(예: 뉴스 기사 1건)를 읽고 퀴즈에 답하는 데 걸리는 시간(초)으로 측정 | * 어떻게 측정할 것인지 설명: 정해진 정보(예: 뉴스 기사 1건)를 읽고 퀴즈에 답하는 데 걸리는 시간(초)으로 측정 | ||
* Level of measurement DV: 비율형(Ratio) | * Level of measurement DV: 비율형(Ratio) | ||
+ | <WRAP info> | ||
+ | four and five | ||
+ | * 가설의 학문적 (인지적) 중요성 | ||
+ | * shorts consumption ~ fast winding behavior :: What is the significance of this hypothesis? | ||
+ | * 스마트폰 사용시간 ~ 정보습득 정도 :: | ||
+ | * 반면에 | ||
+ | * UI의 정보구조 복잡성이 task완성도에 영향을 준다는 내용은 UI 가 task 수행 효율성과 연관이 있음을 분명히 하고 있으며 | ||
+ | * 이를 바탕으로 정보구조 복잡성 외에도 다른 요인들이 task completion과 관련이 있을 것이라고 넓혀서 생각할 수 있도록 하여 줌 | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ====== six ====== | ||
+ | 연관의 가설 | ||
+ | * 가설: 소셜 미디어 사용 시간이 많을수록 청소년의 수면 시간이 짧을 것이다. | ||
+ | * 가설도출이유: | ||
+ | * IV (독립변수): | ||
+ | * 어떻게 측정할 것인지 설명: 설문지를 통해 청소년들의 하루 평균 소셜 미디어 사용 시간을 측정합니다. | ||
+ | * Level of measurement: | ||
+ | * DV (종속변수): | ||
+ | * 어떻게 측정할 것인지 설명: 설문지를 통해 청소년들의 하루 평균 수면 시간을 측정합니다. | ||
+ | * Level of measurement: | ||
+ | <WRAP info> | ||
+ | 다른 조와 마찬가지로 가설의 요건에 맞기는 하지만 학문적인 중요성이 부족 | ||
+ | * 청소년에 대한 sns사용효과 [[google> | ||
+ | * Socialization | ||
+ | * Support Network | ||
+ | * Cyberbullying and Harassment: Abuse network | ||
+ | * . . . . | ||
+ | </ | ||
+ | <WRAP info> | ||
+ | * [[https:// | ||
+ | * Exposure to something that influence children to cyberbullying . . . . | ||
+ | * What sites? | ||
+ | * https:// | ||
+ | * https:// | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | <WRAP info> | ||
+ | [[google> | ||
+ | [[google> | ||
+ | [[google> | ||
+ | * [[https:// | ||
+ | * social network service sites provoking bullying . . . . | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ====== seven ====== | ||
+ | . . . . | ||
+ | * 가설 1: 정보 탐색형 모바일 앱의 모바일 앱의 UI 정보 구조 복잡성이 높을수록 사용자의 과업 수행 시간은 증가할 것이다. | ||
+ | * 가설 2: 정보 탐색형 모바일 앱에서 과업 수행 시간이 길어질수록 사용자는 앱 사용을 더 어렵고 스트레스 받는 것으로 지각할 것이다. | ||
+ | * 가설 3: 정보 탐색형 모바일 앱에서 사용 난이도를 높게 지각하는 사용자는 과업 수행 중 이탈할 확률이 높을 것이다. | ||
+ | |||
+ | 를 이용해서 | ||
+ | * 가설 1: UI 복잡성 --> 과업 수행 시간 증가 | ||
+ | * 가설 2: 수행 시간 증가 --> 난이도 및 스트레스 지각 증가 | ||
+ | * 가설 3: 난이도 지각 증가 --> 이탈률 증가 | ||
+ | |||
+ | 최종적으로 | ||
+ | * "UI 복잡성 --> 행동 결과 (이탈)" | ||
+ | * 로 이어지는 경로를 알고자 합니다. | ||
+ | * 이렇게 되면 전체적으로 봤을 때 결국 IV는 UI의 복잡성이고 DV는 이탈률인 것이고 과업 수행시간과 난이도 지각은 매개변수가 되는 것인가요? | ||
+ | |||
c/mrm/2025/w07_note.1746061851.txt.gz · Last modified: 2025/05/01 10:10 by hkimscil