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 [[google>social media and cyberbullying and friendship network]] [[google>social media and cyberbullying and friendship network]]
 [[google>how to identify cyberbullying]] [[google>how to identify cyberbullying]]
 +[[google>difference between f2f friendship and online friendship in cyberbullying]]
   * [[https://www.pewresearch.org/internet/2015/08/06/teens-technology-and-friendships/]] . . . friendship via online activities . . .   * [[https://www.pewresearch.org/internet/2015/08/06/teens-technology-and-friendships/]] . . . friendship via online activities . . .
   * social network service sites provoking bullying . . . .    * social network service sites provoking bullying . . . . 
 </WRAP> </WRAP>
 +
 +====== seven ======
 +. . . . 
 +  * 가설 1: 정보 탐색형 모바일 앱의 모바일 앱의 UI 정보 구조 복잡성이 높을수록 사용자의 과업 수행 시간은 증가할 것이다.
 +  * 가설 2: 정보 탐색형 모바일 앱에서 과업 수행 시간이 길어질수록 사용자는 앱 사용을 더 어렵고 스트레스 받는 것으로 지각할 것이다.
 +  * 가설 3: 정보 탐색형 모바일 앱에서 사용 난이도를 높게 지각하는 사용자는 과업 수행 중 이탈할 확률이 높을 것이다. 
 +
 +를 이용해서
 +  * 가설 1: UI 복잡성 --> 과업 수행 시간 증가
 +  * 가설 2: 수행 시간 증가 --> 난이도 및 스트레스 지각 증가
 +  * 가설 3: 난이도 지각 증가 --> 이탈률 증가
 +
 +최종적으로 
 +  * "UI 복잡성 --> 행동 결과 (이탈)"
 +  * 로 이어지는 경로를 알고자 합니다. 
 +  * 이렇게 되면 전체적으로 봤을 때  결국 IV는 UI의 복잡성이고 DV는 이탈률인 것이고 과업 수행시간과 난이도 지각은 매개변수가 되는 것인가요?
 +
 +
c/mrm/2025/w07_note.1746667453.txt.gz · Last modified: 2025/05/08 10:24 by hkimscil

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