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 위 논문에서는 소니의 Playstation2 용으로 제작된 게임 10종을 대상으로 4가지 문제에 대해 연구하고 있다. 논문에서는 사회학습이론과 사회인지이론을 근거로 하여 게임 속의 환경과 잔인한 등장인물이 시청자에 이해력과 폭력에 대한 반응에 영향을 준다고 주장하고 있다. 위 논문에서는 소니의 Playstation2 용으로 제작된 게임 10종을 대상으로 4가지 문제에 대해 연구하고 있다. 논문에서는 사회학습이론과 사회인지이론을 근거로 하여 게임 속의 환경과 잔인한 등장인물이 시청자에 이해력과 폭력에 대한 반응에 영향을 준다고 주장하고 있다.
  
-게임타이틀 (출시년도, 배급사) + 
-장르 + 
-철권4 (2001 , NAMCO) +^게임타이틀 (출시년도, 배급사)^장르^ 
-격투액션 +|철권4 (2001 , NAMCO)|격투액션| 
-철권태그토너먼트 (1999, NAMCO)) +|철권태그토너먼트 (1999, NAMCO))|격투액션| 
-격투액션 +|그란투리스모컨셉2002 도쿄-서울 (2002 ,SCE)|레이싱| 
-그란투리스모컨셉2002 도쿄-서울 (2002 ,SCE) +|Eye Toy: Play (2003, SCE)|체감아케이드| 
-레이싱 +|World Scocer Winning Eleven 7 (2003 , KONAMI)|스포츠| 
-Eye Toy: Play (2003, SCE) +|반지의 제왕 - 두개의 탑 (2002, EA)|액션| 
-체감아케이드 +|진삼국무쌍3 (2003, KOEI)|액션| 
-World Scocer Winning Eleven 7 (2003 , KONAMI) +|파이날 판타지 X 인터내셔널 (2001, SQUARE ENIX)|판타지액션| 
-스포츠 +|WWE Smackdown 5 Here comes the pain (2003, THQ)|스포츠| 
-반지의 제왕 - 두개의 탑 (2002, EA) +|귀무자2 (2002, CAPCOM)|액션|
-액션 +
-진삼국무쌍3 (2003, KOEI) +
-액션 +
-파이날 판타지 X 인터내셔널 (2001, SQUARE ENIX) +
-판타지액션 +
-WWE Smackdown 5 Here comes the pain (2003, THQ) +
-스포츠 +
-귀무자2 (2002, CAPCOM) +
-액션+
  
 각각의 문제에 대한 연구결과를 간단히 요약하자면 각각의 문제에 대한 연구결과를 간단히 요약하자면
c/mt/2015/group_10.txt · Last modified: 2016/07/01 14:58 by hkimscil

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