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 ==== 4) 카타르시스 이론 ==== ==== 4) 카타르시스 이론 ====
-아리스토텔레스는 비극을 관람하는 것은 관람자가 배우의 정서들을 대리적으로 경험할 수 있기 때문에 카타르시스를 일으킬 수 있다고 생각하였다. 심층적이며 거대한 고통에 대한 예술가들의 모방은 청중의 가슴에 공포나 연민을 불러일으킴으로써 그러한 감정을 추방하고 더 나아가서는 관객의 영혼을 정화(淨化)시킨다는 것이다. 프로이트는 이것을 발전시켜 인간은 공격을 표현함으로써 분노의 감정을 감소시킬 수 있다고 보았다. 프로이트는 이런 과정을 정화 또는 카타르시스라고 하였다. 프로이트의 카타르시스 이론은 우리는 내부에 공격적 에너지의 저장소를 항상 지니고 있다고 가정한다. 늘 발산시켜버려야 할 공격성을 어느 정도 갖고 있다는 것이다. 즉, 게임을 통해 폭력적인 경험을 대리 체험해 보는 것을 통해서 분노의 감정을 감소시킬 수 있고 정화할 수 있다는 이론이다. +아리스토텔레스는 비극을 관람하는 것은 관람자가 배우의 정서들을 대리적으로 경험할 수 있기 때문에 카타르시스를 일으킬 수 있다고 생각하였다((한국대중매체사에서 직접인용하고 주를 달지 않음. https://books.google.co.kr/books?id=J3ewAwAAQBAJ&pg=PA784&lpg=PA784&dq=%EC%95%84%EB%A6%AC%EC%8A%A4%ED%86%A0%ED%85%94%EB%A0%88%EC%8A%A4%EB%8A%94+%EB%B9%84%EA%B7%B9%EC%9D%84+%EA%B4%80%EB%9E%8C%ED%95%98%EB%8A%94+%EA%B2%83%EC%9D%80+%EA%B4%80%EB%9E%8C%EC%9E%90%EA%B0%80+%EB%B0%B0%EC%9A%B0%EC%9D%98+%EC%A0%95%EC%84%9C%EB%93%A4%EC%9D%84+%EB%8C%80%EB%A6%AC%EC%A0%81%EC%9C%BC%EB%A1%9C+%EA%B2%BD%ED%97%98%ED%95%A0+%EC%88%98+%EC%9E%88%EA%B8%B0+%EB%95%8C%EB%AC%B8%EC%97%90+%EC%B9%B4%ED%83%80%EB%A5%B4%EC%8B%9C%EC%8A%A4%EB%A5%BC+%EC%9D%BC%EC%9C%BC%ED%82%AC+%EC%88%98+%EC%9E%88%EB%8B%A4%EA%B3%A0+%EC%83%9D%EA%B0%81%ED%95%98%EC%98%80%EB%8B%A4&source=bl&ots=6kANQ_aZuL&sig=sUgdXTENapMrsbMCzw94ddwSd0c&hl=ko&sa=X&ei=tHyKVdmNBoHcmgXw3YGYDw&ved=0CBwQ6AEwAA#v=onepage&q=%EC%95%84%EB%A6%AC%EC%8A%A4%ED%86%A0%ED%85%94%EB%A0%88%EC%8A%A4%EB%8A%94%20%EB%B9%84%EA%B7%B9%EC%9D%84%20%EA%B4%80%EB%9E%8C%ED%95%98%EB%8A%94%20%EA%B2%83%EC%9D%80%20%EA%B4%80%EB%9E%8C%EC%9E%90%EA%B0%80%20%EB%B0%B0%EC%9A%B0%EC%9D%98%20%EC%A0%95%EC%84%9C%EB%93%A4%EC%9D%84%20%EB%8C%80%EB%A6%AC%EC%A0%81%EC%9C%BC%EB%A1%9C%20%EA%B2%BD%ED%97%98%ED%95%A0%20%EC%88%98%20%EC%9E%88%EA%B8%B0%20%EB%95%8C%EB%AC%B8%EC%97%90%20%EC%B9%B4%ED%83%80%EB%A5%B4%EC%8B%9C%EC%8A%A4%EB%A5%BC%20%EC%9D%BC%EC%9C%BC%ED%82%AC%20%EC%88%98%20%EC%9E%88%EB%8B%A4%EA%B3%A0%20%EC%83%9D%EA%B0%81%ED%95%98%EC%98%80%EB%8B%A4&f=false)). 심층적이며 거대한 고통에 대한 예술가들의 모방은 청중의 가슴에 공포나 연민을 불러일으킴으로써 그러한 감정을 추방하고 더 나아가서는 관객의 영혼을 정화(淨化)시킨다는 것이다. 프로이트는 이것을 발전시켜 인간은 공격을 표현함으로써 분노의 감정을 감소시킬 수 있다고 보았다. 프로이트는 이런 과정을 정화 또는 카타르시스라고 하였다. 프로이트의 카타르시스 이론은 우리는 내부에 공격적 에너지의 저장소를 항상 지니고 있다고 가정한다. 늘 발산시켜버려야 할 공격성을 어느 정도 갖고 있다는 것이다. 즉, 게임을 통해 폭력적인 경험을 대리 체험해 보는 것을 통해서 분노의 감정을 감소시킬 수 있고 정화할 수 있다는 이론이다. 
  
 ==== 5) 도덕적 이탈 ==== ==== 5) 도덕적 이탈 ====
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 위 논문에서는 소니의 Playstation2 용으로 제작된 게임 10종을 대상으로 4가지 문제에 대해 연구하고 있다. 논문에서는 사회학습이론과 사회인지이론을 근거로 하여 게임 속의 환경과 잔인한 등장인물이 시청자에 이해력과 폭력에 대한 반응에 영향을 준다고 주장하고 있다. 위 논문에서는 소니의 Playstation2 용으로 제작된 게임 10종을 대상으로 4가지 문제에 대해 연구하고 있다. 논문에서는 사회학습이론과 사회인지이론을 근거로 하여 게임 속의 환경과 잔인한 등장인물이 시청자에 이해력과 폭력에 대한 반응에 영향을 준다고 주장하고 있다.
  
-게임타이틀 (출시년도, 배급사) + 
-장르 + 
-철권4 (2001 , NAMCO) +^게임타이틀 (출시년도, 배급사)^장르^ 
-격투액션 +|철권4 (2001 , NAMCO)|격투액션| 
-철권태그토너먼트 (1999, NAMCO)) +|철권태그토너먼트 (1999, NAMCO))|격투액션| 
-격투액션 +|그란투리스모컨셉2002 도쿄-서울 (2002 ,SCE)|레이싱| 
-그란투리스모컨셉2002 도쿄-서울 (2002 ,SCE) +|Eye Toy: Play (2003, SCE)|체감아케이드| 
-레이싱 +|World Scocer Winning Eleven 7 (2003 , KONAMI)|스포츠| 
-Eye Toy: Play (2003, SCE) +|반지의 제왕 - 두개의 탑 (2002, EA)|액션| 
-체감아케이드 +|진삼국무쌍3 (2003, KOEI)|액션| 
-World Scocer Winning Eleven 7 (2003 , KONAMI) +|파이날 판타지 X 인터내셔널 (2001, SQUARE ENIX)|판타지액션| 
-스포츠 +|WWE Smackdown 5 Here comes the pain (2003, THQ)|스포츠| 
-반지의 제왕 - 두개의 탑 (2002, EA) +|귀무자2 (2002, CAPCOM)|액션|
-액션 +
-진삼국무쌍3 (2003, KOEI) +
-액션 +
-파이날 판타지 X 인터내셔널 (2001, SQUARE ENIX) +
-판타지액션 +
-WWE Smackdown 5 Here comes the pain (2003, THQ) +
-스포츠 +
-귀무자2 (2002, CAPCOM) +
-액션+
  
 각각의 문제에 대한 연구결과를 간단히 요약하자면 각각의 문제에 대한 연구결과를 간단히 요약하자면
c/mt/2015/group_10.txt · Last modified: 2016/07/01 14:58 by hkimscil

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