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1차과제 : 과제 선정과 설명

1. 왜 이 현상이 흥미로운지

게임이 처음 만들어졌을 때는 애들이나 하는 사소한 걸로 취급 받고는 했었다. 그러나 그런 인식은 어디 갔었냐는 듯 게임 산업은 엄청나게 발전하고 있고 컴퓨터 그래픽이 발전과 그에 따라 하드웨어 성능도 점점 좋아지면서 요즘의 비디오 게임들은 옛날 게임들과는 차원을 달리할 정도로 엄청나게 사실적으로 현실을 묘사하고 있다. 그에 따라 게임은 남녀노소가 즐기는 여가수단으로 자리잡았다. 하지만 게임이 발전하게 되면서 게임도 평론의 대상이 되었고 게임의 유해성이나 폭력성의 논의도 활발하게 이루어졌다. 그러므로 이 글에서는 정말로 게임과 폭력이 관계가 있는 지 알아보기 위해 게임이 다른 매체와 다른 점과 지금까지 게임의 폭력성에 대해 이루어졌던 연구를 살펴보도록 하겠다.
책이나 실사영화들은 특성상 오래 전의 작품이나 지금의 작품들이 물리적으로 그렇게 많이 차이가 나지 않는다. 책이 종이와 잉크로 이루어져 있는 건 아마 인류 역사가 시작된 이래 변하지 않았을 것이다. 실사영화도 컴퓨터 그래픽이 발전으로 옛날과는 많은 차이가 있지만 관객이 영화의 내용을 바꾸거나 하는 건 불가능하다. 그러나 게임에서 플레이어가 할 수 있는 경험은 정말 무궁무진하다. 어쩔 때는 제2차 세계대전 속의 소련군 병사가 되거나, 다른 게임에서는 비행기 사고로 조난을 당해 해저도시를 모험해야 하는 상황이 닥칠 수도 있다. 플레이어는 게임의 세계 안에서 게임 자체와 상호작용하며 자신이 처한 상황을 계속 바꿀 수 있다. 이러한 게임의 특성 때문에 게임 속의 경험이 정말로 플레이어에게 영향을 미치는 지는 많은 논쟁이 있었다. 이 글에서는 과연 지금까지 게임의 폭력성에 대해 어떤 연구가 있었는지 알아보도록 하겠다.

2. 현상과 관련된 이론, 연구

1) 사회인지주의 학습이론(사회학습이론)

주어진 상황이나 다른 사람의 행동을 관찰하고 모방하면서 사람의 행동이 이루어진다는 이론이다. 실제로 아동들을 대상으로 실시한 공격성에 대한 실험도 있다. 사람이나 주어진 상황 이외에도 실생활에 큰 비중을 차지하고 있는 대중매체를 통해 제공되는 여러 상황이나 모습 또한 포함하고 있다. 게임과 관련하여 게임을 통해 보고 듣고 또 게임과 상호작용하는 과정에서 사회학습이론과 게임의 폭력성이 관련이 있는 것 같았다.

2) 폭력적 PC게임경험, 공격적 특성 및 자기효능 감이 공격의도와 공격 행동에 미치는 영향

본 연구는 PC게임의 경험과 공격행동과의 관계에서 관련변인들의 효과를 알아보기 위한 연구로, 게임의 폭력성에 대한 현상과 관련된 연구이다.

3) 인지 네오 연상 이론

인지 네오 연상이론이란 공격적인 혐오 자극이나 공격적 행위를 통한 좌절감은 부정적인 영향에 의해 유발될 수 있다고 한다. 즉, 게임에 나오는 폭력적인 장면이 많이 나오는 폭력성 게임을 플레이 할 시에 분노나 좌절 같은 감정을 완화하기 보다는 증폭 시킨다고 추론하고 그러한 폭력적인 감정은 소리를 질러대거나, 물건을 파괴하는 등의 신체적이며 물질적 행위를 통해 해결할 수 있다고 본다.

4) 카타르시스 이론

아리스토텔레스는 비극을 관람하는 것은 관람자가 배우의 정서들을 대리적으로 경험할 수 있기 때문에 카타르시스를 일으킬 수 있다고 생각하였다1). 심층적이며 거대한 고통에 대한 예술가들의 모방은 청중의 가슴에 공포나 연민을 불러일으킴으로써 그러한 감정을 추방하고 더 나아가서는 관객의 영혼을 정화(淨化)시킨다는 것이다. 프로이트는 이것을 발전시켜 인간은 공격을 표현함으로써 분노의 감정을 감소시킬 수 있다고 보았다. 프로이트는 이런 과정을 정화 또는 카타르시스라고 하였다. 프로이트의 카타르시스 이론은 우리는 내부에 공격적 에너지의 저장소를 항상 지니고 있다고 가정한다. 늘 발산시켜버려야 할 공격성을 어느 정도 갖고 있다는 것이다. 즉, 게임을 통해 폭력적인 경험을 대리 체험해 보는 것을 통해서 분노의 감정을 감소시킬 수 있고 정화할 수 있다는 이론이다.

5) 도덕적 이탈

도덕적 이탈이란 자기조절 과정에서 발생하는 인지적 왜곡의 결과다. 자기조절능력은 자신의 행동을 판단해서 그 행동에 대한 보상적 반응이나 제재적 반응을 하면서 나타난다고 한다. 자신의 도덕적 기준으로 자기가 저지를 비도덕적인 일을 부정적으로 평가하고 제재적 반응을 해서 자신의 비도덕적인 행위를 조절한다는 것이다.
도덕적 일탈은 비도덕적인 행동을 했을 때 명예나 대의라는 명분으로 정당성을 부여함으로써, 언어 순화를 해 실제 행위의 심각성을 감소시킴으로써, 더 비도덕적인 행위와 비교하면서, 자신의 행위가 사회의 압력에 의해서 일어난 것으로 해석하면서 발생한다고 한다. 이런 도덕적 이탈은 반사회적 행위를 유발 할 수 있는 요인이 된다는 것이 도덕적 이탈이다. 게임은 도덕적 이탈을 일으키는데 영향을 준다고 한다. 만약 fps게임을 할 경우를 가정하면 ‘침략당한 기지의 탈환’, ‘둥요 전투정보 탈취’ 등의 상황과 상대방을 죽이지 못하면 자신이 죽는 상황을 설정해 폭력을 정당화 할 수 있게 한다는 것이다.

6) 정서적 성향 이론

이 이론에서는 감정적 선호가 도덕적 평가를 선행한다고 주장한다. 미디어의 시청자는 도덕적 행동을 하는 등장인물을 좋아하고 비도덕적인 행동을 하는 인물을 싫어하는데 자신이 좋아하는 등장인물의 행동을 도덕적으로, 싫어하는 인물의 행동은 비도덕적으로 느끼기도 한다. 시청자들이 몰입하는 과정에서 정서적 선호와 도덕적 판단이 뒤얽힌다. 이 이론은 게임에서 즐거움을 느낄수록 폭력적 행위에 대한 도덕적 정당화가 발생할 수 있다고 말한다.

7) 둔감화 작용

영화나 TV의 폭력을 계속해서 시청해온 수용자들은 폭력에 대한 감각이 무디어져서 사회에는 항상 그 정도의 폭력은 있어 왔다는 가치를 심어 다른 사람에게 폭력이 가해질 때 냉담한 태도를 보일 수 있고 폭력의 희생자를 위해 행동할 가능성이 줄어들 수 있으며, 자신의 문제해결 방식에서도 폭력을 용인하는 범위가 넓어지게 된다.

8) 문화계발 효과이론

수용자가 텔레비전에 많이 노출되면 될 수록 사회 현실에 대한 인식은 텔레비전에서 제시되는 것과 일치 할 것이라는 이론이다. 문화계발이란 ‘메시지와 상황사이의 연속적이고 역동적이며 진행 중인 상호작용과정의 일부’라고 한다. 문화계발은 시청자들이 미디어에 의해 수동적으로 조종되어지는 것이 아니라 미디어와 계속 상호작용을 한다고 상정한다. 그럼에도 불구하고 시청자와 미디어는 닮아가는 점이 있으며, 그 과정에서 개인의 지각된 현실은 점차로 텔레비전 세계에 근접해 간다는 것이 이 연구의 주장이다.
무엇보다도 문화계발 이론은 폭력과 관련된 태도의 문화계발에 관한 연구로 알려져 있다. 그러한 연구들이 중시청자들이 경시청자들보다 세상을 보다 위험스럽고 범죄에 시달리는 곳이라고 믿고 있음을 보여주었다. 이것은 물론 텔레비전이 세상은 이런 것이라고 가르치는 것에 의한 것일 수도 있지만, 또 두려움이 많은 사람들이 텔레비전을 더 많이 시청한다는 사실에 의한 것일 수도 있다.

References

김명자. (2008). 폭력게임노출과 공격성 : 둔감화와 분노표현 방식의 매개효과. 경남대학교 교육대학원 석사학위 논문, , 1-42.
김현희. (2008). 온라인 게임이 청소년의 폭력성에 미치는 영향에 관한 연구 (국내석사학위논문).
심정욱. (2008). 논문 : 뮤직비디오 이용이 청소년의 현실인식에 미치는 영향에 관한 연구: 문화계발 효과 이론의 적용을 중심으로. 청소년문화포럼, 19(0), 119-154.
오미영. (2008). 언어 폭력 확산과 미디어. 현상과인식, 32(3), 54-72.
이숙정, & 육은희. (2013). 폭력적 온라인 게임의 도덕적 이탈 단서. 한국청소년연구, 24(1), 219-241.
이영선. (2013). 게임의 폭력성 요소에 관한 연구 (국내석사학위논문).
이혜림, & 정의준. (2014). 폭력성 게임의 인식과 논쟁에 관한 연구. 한국컴퓨터게임학회논문지, 27(3), 181-191.
정지혜, 박주희, & 임양미. (2014). 초등학교 남아의 인터넷 폭력게임 사용시간과 게임과몰입정도가 공격적 행동에 미치는 영향. 兒童學會誌,
한덕현, & 이영식. (2013). 인터넷 비디오게임이 공격성에 미치는 영향. [The Effect Internet Video Game on the Aggression in Individuals with Internet Game Play] 신경정신의학, 52(2), 57-66.

2차 과제: 관련 논문 조사

어떤 연구나 논의가 있어 왔는지 조사: 읽고 내용을 요약하고, 채택한 이론/현상과 어떻게 연결되는지에 대해서 설명할 것.

1. 오미영. (2008). 언어 폭력 확산과 미디어 : 공격성에 대한 사회 학습 이론과 점화 효과를 중심으로. 현상과인식, 32(3), 54-72.

언어 폭력은 다른 신체적 폭력에 비해 겉으로 드러나지 않으며 가해자의 죄의식 또한 가볍게 여겨지기 쉽기 때문에 별 것 아닌 것처럼 여겨질 수 있다. 하지만 언어 폭력 또한 엄연히 폭력이며 요즘과 같은 미디어의 확산으로 사이버 상에서의 언어 폭력은 새로운 문제로 대두되고 있다.

1) 공격성에 대한 사회학습이론
사람은 공격성을 드러낼 때 같은 상황일지라도 모든 사람이 같은 공격적 반응을 보이지는 않는다. 다른 여러 가지 차이가 있겠지만, 사회심리학자들은 공격적 행동을 유발하는 사회화 역할에 관심이 많다. 어린이들은 아동기에 가족, 학교, 그리고 미디어 등 여러 가지를 통해 사회화 과정을 거친다. 반두라(Bandura, 1973)의 사회 학습 이론에서 알 수 있듯이, 어린이들은 폭력적 상황에 노출될수록 폭력적 성향이 짙어진다.

2) 공격성 점화 효과
미디어의 공격성 유발 가능성에 점화 효과가 있는데, 이는 폭력적인 미디어가 수용자로 하여금 공격적인 생각을 점화시켜 행동으로 도달시킨다는 것이다. 점화 효과는 한 가지를 떠올렸을 때 이와 관련된 다른 것들이 함께 떠오르는 것을 말한다. 예를 들어 폭력적인 영화나 드라마를 시청한 사람들은 그렇지 않은 사람에 비해 더 빨리 공격적인 생각을 형성하게 된다. 이는 음악을 들을 때에도 마찬가지 이다.

미디어의 폭력성은 공격적인 성향을 나타내는 것 이외에도 다른 문제점을 야기한다. 폭력물에 많이 노출되면 그만큼 폭력에 둔감해지고, 공격적인 행동을 보다 우호적으로 받아들인다는 문제를 낳는다. 또한 폭력적 언어의 많은 노출은 공격적 언어사용에 대해 무감각해지고 공격적 언어 사용 증대를 낳는다. 수용자는 언어 폭력을 신체적 폭력보다 훨씬 쉽게 모방하는 경향을 띈다는 점도 미디어 언어 폭력을 주목해봐야 한다.

이 논문과 게임의 폭력성이라는 주제는 상당히 깊은 관련이 있는 것 같다. 특히 ‘언어 폭력 또한 폭력이다’라는 말이 그런 것 같다. 반두라는 어린이들이 사회학습효과를 통해 폭력적인 미디어를 접하면서 공격성을 학습하는 것으로 보인다고 했다. 또한 공격적인 것에 많이 노출되면서 점화 효과로 인해 공격적인 생각이나 성향을 띈다는 것이 연관이 있다.

2. 이숙정, & 육은희. (2013). 폭력적 온라인 게임의 도덕적 이탈 단서 : FPS 게임의 사살 정보와 집단 이용을 중심으로. 한국청소년연구, 24(1), 219-241.

기존의 연구들은 온라인 게임과 도덕적 이탈과의 관계에 주목했었다. 본 연구에서는 폭력적 온라인 게임, FPS 게임을 중심으로 두 독립변인인 사살 정보와 집단 이용이 즐거움과 도덕적 이탈에 미치는 영향에 대해 다루었다. 총 5개의 가설을 세우고 실험참가자는 20~27세(평균 22.9세)까지의 남성 122명 이었다. 게임은 <서든어택>을 사용하였다.

연구가설 1 : 사살정보에 노출된 집단은 그렇지 않은 집단보다 도덕적 이탈 수준이 높을 것이다.
연구가설 2 : 집단에 소속되어 게임을 한 이용자는 개인 이용자보다 도덕적 이탈 수준이 높을 것이다.

가설 1과 2는 각각 사살 정보와 집단 이용이 도덕적 이탈에 미치는 효과에 관한 것이다. 분석 결과, 사살 정보의 주효과는 없었고, 집단 이용의 주효과는 발견되었다. 한편, 사살 정보와 집단 이용 간의 상호작용 효과가 발견되었다. 집단 이용에 대해서는 사살 정보에 의한 도덕적 이탈 수준의 차이가 없었지만, 혼자 이용하면서 사살정보에 노출될 경우 도덕적 이탈 수준이 높아지는 것으로 나타났다.

연구가설 3 : 사살정보에 노출된 집단은 그렇지 않은 집단보다 게임의 즐거움을 더 느낄 것이다.
연구가설 4 : 집단에 소속되어 게임을 한 이용자는 개인 이용자보다 게임의 즐거움을 더 느낄 것이다.

가설 3과 4는 사살 정보와 집단 이용이 즐거움에 미치는 효과에 관한 것이었는데, 주효과와 상호작용효과 모두 없는 것으로 나타났다. 따라서 가설 3, 4는 기각되었다.

연구가설 5 : 사살정보 노출과 집단적 이용은 게임의 즐거움을 증가시키고, 이는 도덕적 이탈 수준을 높일 것이다.

가설 3과 가설 4가 기각되었기 때문에 매개효과는 발생하지 않았다고 할 수 있다. 도덕적 이탈에 대한 회귀분석을 실시한 결과 게임의 즐거움과 도덕적 이탈 간의 관계는 유의미한 것으로 나타났다. 즉 FPS 게임을 하는 것이 즐거웠다고 평가할수록 도덕적 이탈 수준이 높아지는 것으로 나타났다.

이 연구는 게임 중에서도 FPS 게임을 다루었다. 그리고 게임의 폭력성이라는 주제에 비해 폭력성 보다는 도덕적 이탈, 즉 도덕적 판단의 왜곡에 대해 실험한 것이라 볼 수 있다.
도덕적 이탈 수준에 영향을 미친다면 폭력성과도 상관관계가 있을 것이라 보여서 이 연구는 게임의 폭력성과 연관이 있을 것이라 보인다.

3. 정지혜, 박주희, 임양미, 「초등학교 남아의 인터넷 폭력게임 사용시간과 게임과몰입정도가 공격적 행동에 미치는 영향」, 『[KISTI 연계]兒童學會誌』, 한국아동학회, 2014.

이 연구에서는 서울,경기도 내 5개의 초등학교에서 초등학생 4,5,6학년을 대상으로 게임 이용시간과, 자기 통제력, 게임과몰입정도를 측정하기 위한 문항으로 구성되어있는 설문조사 결과를 분석한다. 여기서 인터넷 폭력게임이란 상대방과의 전투, 살상 등 폭력을 주제로 하며 폭력의 정도가 미약한 것부터 강한 게임이라고 정의했다.
이 논문에서는 밑의 3개의 연구가설을 통해 초등학교 남아의 인터넷 폭력게임 사용시간과 게임과몰입정도가 공격적 행동에 영향을 미치는지 조사한다.

<연구가설 1> 초등학교 아동의 인터넷 폭력게임 사용시간은 공격적 행동에 영향을 미칠 것이다.
<연구가설 2> 초등학교 아동의 게임과몰입정도는 공격적 행동에 영향을 미칠 것이다.
<연구가설 3> 초등학교 아동의 게임과몰입정도가 공격적 행동에 미치는 영향은 자기통제력에 의해 매개될 것이다.

초등학생 4,5,6학년을 대상으로 한 설문지를 분석한 결과 인터넷 폭력게임의 사용시간은 공격적 행동에 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 좀 더 명확한 결과를 얻기 위해서는 인터넷 게임 외에 모바일게임 시간까지 게임사용시간에 넣어야 한다고 얘기한다.
아동의 게임과몰입정도가 공격적 행동에 미치는 영향은 직접적인 영향은 주지 않지만 자기통제력을 매개로 하여 간접적인 영향을 준다고 한다. 아동이 게임에 심리적으로 집착할수록 충동을 인내할 수 있는 자기통제력이 저하되고 그것이 공격적 행동에 영향을 준다는 것이 결론이다.
이 논문은 이 결과를 통해 아동의 게임시간을 통제하기 위한 정책 보완, 부모의 교육 필요성, 자기통제력을 증진 시킬수 있는 프로그램을 개발해야 한다고 대안을 제시한다.
논문의 제한점으로는 지금의 연구에서는 인터넷 폭력게임 사용시간만을 조사했지만 폭력게임의 플랫폼은 다양하므로 모바일게임의 사용시간도 조사해야 한다는 점, 설문조사에서 실제 사용시간보다 더 적은 사용시간을 응답 할 수 있는 점, 게임과몰입이 자기통제력을 감소시킨다고 했지만 두 개념이 인과관계가 아닐 수도 있는 점들을 한계점으로 제시했다.

4. 이숙정, 육은희, 「폭력적 온라인 게임의 도덕적 이탈 단서 : FPS 게임의 사살 정보와 집단 이용을 중심으로」. 『한국청소년연구』, 24, 한국청소년정책연구원, 2013.

이 연구에서는 서울에 있는 대학생들중 남성만을 대상으로 fps 게임을 할때 사살정보의 유무와 개인이나 집단으로 게임을 하는 것이 즐거움에 영향을 미치는지와 사살정보의 유무, 집단, 즐거움이 도덕적 이탈에 영향을 주는지를 연구했다. 이를 조사하기 위해 논문에서는 5가지의 연구가설을 세우고 분석 했다.

연구가설 1 : 사살정보에 노출된 집단은 그렇지 않은 집단보다 도덕적 이탈수준이 높을 것이다.
연구가설 2 : 집단에 소속되어 게임을 한 이용자는 개인 이용자보다 도덕적 이탈 수준이 높을 것이다.
연구가설 3 : 사살정보에 노출된 집단은 그렇지 않은 집단보다 게임의 즐거움을 더 느낄 것이다.
연구가설 4 : 집단에 소속되어 게임을 한 이용자는 개인 이용자보다 게임의 즐거움을 더 느낄 것이다.
연구가설 5 : 사살정보 노출과 집단적 이용은 게임의 즐거움을 증가시키고, 이는 도덕적 이탈 수준을 높일 것이다.

연구 결과 사살정보는 도덕적 이탈에 영향을 주지 않았고 집단으로 게임을 하면 개인으로 게임을 했을 때 보다 더 즐거움을 느끼는 것으로 나타났다. 사살정보는 집단으로 게임을 했을 때는 효과가 없었지만 개인으로 게임을 했을 때는 사살정보가 있을 때 도덕적 이탈이 심해지는 것으로 나타났다. 또한 게임에서 즐거움을 더 느낄수록 도덕적 이탈이 심해지는 것으로 나타났다.

연구 결과로 도출된 결론은 폭력적 온라인 게임에서 집단으로 게임을 하면 팀의 승리를 위한 공격적 행위라는 도덕적 정당화나 집단적 행위에 의한 책임 분산이 일어나 현실에서도 도덕적 이탈을 할 수 있다는 것으로 나왔다. 또한 즐거움과 도덕적 이탈의 관계에서 즐거움을 느낄수록 자신의 공격적 행위에 대해 인지부조화가 발생하고 인지부조화를 감소시키기 위해 도덕적 판단이 왜곡될 수 있다는 것을 보여준다. 또한 가상에서의 폭력적 행위가 정당화 되면 현실에서의 도덕적 판단도 왜곡될 수 있다고 한다.

이 연구의 한계는 실험참여자들이 20대의 대학생 남성뿐이라는 점과 즐거움이 게임 이후에 측정된 것으로 실제로 느꼈던 감정이 제대로 측정되지 않았을 수 있다는 점 등이 있다.

5. 박웅기. (2004). 콘솔형 비디오게임에 나타나는 폭력성에 관한 연구. 스피치와 커뮤니케이션, 3(0), 134-152.

위 논문에서는 소니의 Playstation2 용으로 제작된 게임 10종을 대상으로 4가지 문제에 대해 연구하고 있다. 논문에서는 사회학습이론과 사회인지이론을 근거로 하여 게임 속의 환경과 잔인한 등장인물이 시청자에 이해력과 폭력에 대한 반응에 영향을 준다고 주장하고 있다.

게임타이틀 (출시년도, 배급사)장르
철권4 (2001 , NAMCO)격투액션
철권태그토너먼트 (1999, NAMCO))격투액션
그란투리스모컨셉2002 도쿄-서울 (2002 ,SCE)레이싱
Eye Toy: Play (2003, SCE)체감아케이드
World Scocer Winning Eleven 7 (2003 , KONAMI)스포츠
반지의 제왕 - 두개의 탑 (2002, EA)액션
진삼국무쌍3 (2003, KOEI)액션
파이날 판타지 X 인터내셔널 (2001, SQUARE ENIX)판타지액션
WWE Smackdown 5 Here comes the pain (2003, THQ)스포츠
귀무자2 (2002, CAPCOM)액션

각각의 문제에 대한 연구결과를 간단히 요약하자면
연구문제1: 국내에 유통되고 있는 가정용 비디오게임에 등장하는 폭력적 등장인물
들의 인구통계학적 요인들은 무엇인가?

비디오 게임에서 등장하는 대부분의 폭력적 등장인물들은 대부분 성인 이였고, 어린이들이 폭력을 하는 경우는 찾아볼 수 없었다. 게임에서 행해지는 폭력은 대부분 남성이 주체였고, 착한 캐릭터나 나쁜 캐릭터의 비율은 서로 비슷했다. 저자는 성인 남성들이 폭력적 행동을 많이 한다는 게 상당히 문제가 있으며 현실사회를 왜곡하고 있다고 주장하고 있다. 문제가 있다는 주장의 근거는 사회학습이론에 의하면 어린이들이 성인들이 폭력적 행동을 보면 그걸 학습해서 똑같이 따라하게 되기 때문인 것 같다. 하지만 왜 성인 남성의 폭력적인 행동이 현실사회를 왜곡하는 건지는 근거가 미약한 것 같다.

연구문제 2: 등장인물들의 특성에 따라 폭력의 정당성은 차이가 있는가?
청소년이 게임에서 저지르는 폭력행위는 정당한 것으로 비추어지고 있는 데 비디오 게임 이용자 중 청소년층이 많다는 걸 비추어 볼 때 심각한 문제라고 저자는 주장하고 있다. 또한 착한 캐릭터의 폭력적 행동은 정당성이 있게 비추어지고 나쁜 캐릭터의 폭력적 행동은 부정적으로 비추여졌다. 하지만 청소년층의 게임 이용 비율이 정말로 높은지 정확한 통계자료도 없이 이런 주장을 하는 건 무척 위험하다고 생각한다. 또 다른 문제점은 게임의 이해가 전혀 없이 이런 주장을 한다는 것인데 이것은 후술하겠다.

연구문제 3: 등장인물들의 특성에 따라 폭력의 정도에는 차이가 있는가?
이 연구의 분석 결과 나이에 차이에 따라 의미 있는 결과가 나타났는데 단 한 번의 폭력은 청소년은 63%, 성인들은42%로 나타났으며, 두 번에서 아홉 번은 청소년은 35%, 성인들은 49%로 나타났다.
연구문제 4: 등장인물들의 특성에 따라 폭력의 현실성에는 차이가 있는가?
이 연구에서는 등장인물에 특성에 따라 폭력의 결과가 어떻게 비추어지는 지도 조사되었다. 남성 등장인물들은 여성 등장인물들보다 더 잔인한 행동을 하는 것으로 나타났다. 또한 청소년들의 98%가 매우 폭력적인 행동을 하는 것으로 분석되었다. 결국 기존의 사회적 통념 대로 남성의 폭력적 성향이 비디오 게임에도 그대로 반영되는 것으로 보인다고 저자는 주장하고 있다.

본 연구의 장점과 단점:
게임 속에 나오는 등장인물의 특성에 따라 폭력성에 정도를 분석한 것은 무척 흥미로웠다. 그러나 이 연구의 문제점은 연구 대상들로 삼은 게임들과 등장인물에 대한 이해가 전혀 없이 진행되고 있다는 것이다. 먼저 철권4나 철권태그토너먼트는 등장인물들이 각자의 사정 때문에 작중 가상의 대회인 'KING OF IRON TOURNAMENT'에 참가하면서 진행되게 된다. 따라서 게임 내에서 벌어지는 폭력은 대회에서 정해진 규칙에 기반을 두어 벌어지는 것이다. 그러므로 정당성을 따지는 건 무의미하다고 볼 수 있다. 진삼국무쌍3나 반지의 제왕도 마찬가지로 둘 다 전쟁 상황에서 플레이어는 살아남기 위해 어쩔 수 없이 폭력을 저질러야 한다. WWE SMACKDOWN도 말할 것도 없이 프로레슬링을 다룬 게임이므로 정해준 규칙에 의해서 플레이어가 폭력을 행사하게 된다. 따라서 본 연구에서 등장인물이 성인이고 그들의 폭력이 정당하지 않으니까 문제가 있다는 식으로 접근하게 되면 대부분의 비디오 게임은 만들지 말아야 할 것이다.

6. 박종현. (2014). 미 연방대법원에서의 폭력적인 비디오 게임과 예술 및 표현의 자유에 대한 논의. 공법학연구, 15(2), 143-162.

이 논문에서는 2011년에 미 연방대법원이 폭력적인 비디오 게임을 18세 미만 청소년들에게 판매하거나 대여하는 걸 금지한 캘리포니아 주법을 위헌 결정한 Brown v. EMA 판결을 통해 폭력적인 비디오 게임에도 예술 및 표현의 자유가 주어질 수 있는지 알아보고 있다. 미국의 법원들은 모두 예술의 한 형태로서 비디오 게임을 인정하고 있으며 표현의 자유가 있다고 판결했다. 특히 주목할 점은 연방대법원이 비디오 게임과 같은 오락물이 그 자체로 정치적 의미를 가지는 표현물이 될 수 있으며 미국 수정헌법 1조의 보호대상이 될 수 있다고 강조한 것이다. 따라서 이 판결은 폭력적인 비디오 게임을 다른 폭력적인 내용을 담은 미디어와 차별하여 규제하는 것이 위헌이라는 것이다. 그러나 주의할 점은 폭력적인 비디오 게임이 절대적으로 헌법적 보호를 받는 것은 아니며 미 헌법의 다른 중요한 가치인 미성년자 보호를 위해 게임은 언제나 규제될 수 있다는 것이다. 만약 비디오 게임이 미성년자에게 직접적인 해악을 끼친다는 것이 입증된다면 언제라도 합헌적인 규제가 이루어질 수 있는 것이다. 물론 미국의 경우처럼 표현의 자유가 어떠한 경우에도 침범되면 안 되는 절대적인 권리가 아닌 우리나라에서 위 판결이 큰 의미가 없을 수도 있다. 그러나 미성년자 보호라는 이유로 게임과 같은 예술작품을 규제할 때는 미성년자에게 가하는 해악이 분명히 입증되어야 한다. 또한 예술작품의 가치를 덜 훼손하는 대안이 마련되어야 한다는 건 우리나라에서도 똑같이 적용될 수 있을 것이다.

7. 온라인 게임이 청소년의 폭력성에 미치는 영향에 관한 연구 : FPS, RPG, 전략시뮬레이션 게임 이용자를 중심으로.

위 논문은 온라인 게임을 이용하는 청소년들에게 무분별하게 노출되어 있는 폭력성향의 온라인 게임이 청소년이용자들에게 미치는 영향에 관해 청소년 이용자들이 가장 즐겨하는 온라인 게임의 3장르, FPS 게임, 전략시뮬레이션 게임, RPG의 이용자들을 대상으로 공격성과 폭력성, 그리고 폭력에 대한 둔감성이 게임장르간 이용자의 차이를 나타나는지 조사했다. 조사결과, 폭력적인 장면이 노출되는 온라인 게임을 이용하는 청소년들은 “ 공격적 행동”, “공격성향” 그리고 “폭력의 흥분성”, “폭력의 둔감성”에 쉽게 노출되어 있으며, 폭력성의 영향을 쉽게 받게 된다는 결론이 나왔다.

위 논문에서 폭력의 둔감성을 조사할 때 둔감성 이론을 이용해서 청소년의 폭력성을 측정하는 도구로 사용하였기 때문에 둔감성 이론이 이 논문의 결과에 영향을 미쳤다고 할 수 있다.

8. 다 사용자 온라인게임 이용이 청소년 현실 인식에 미치는 영향 연구 : 범죄 피해의 두려움, 폭력 및 물질 만능주의의 인식 차이

위 논문은 다 사용자 온라인게임을 이용하는 이용자들이 게임 플레이에 따른 현실 인식의 영향을 받고 있는 가를 조사했다. 조사결과, 게임 경험이 있는 이용자가 범죄 피해의 두려움을 많이 가지고 있으며 주어진 상황에서 폭력을 많이 사용할 가능성을 가지고 있다는 결론이 나왔다.

이 논문에서 다 사용자 온라인게임의 효과를 알아보기 위해 문화계발효과이론의 틀을 수용하여 이를 수정했다. 다 사용자 온라인 게임을 이용하는 이용자를 중 이용자와 경 이용자로 나눈 후 이들이 게임 현실을 받아들이는 정도를 파악해서, 게임 내용과 비슷하게 설정된 현실 상황 또는 가치적 판단 문제를 어떻게 응답하는지를 조사하는 방식으로 문화계발효과이론을 사용하였다.

9. 폭력성 게임의 인식과 논쟁에 관한 연구 : 카타르시스 이론과 인지 네오 연상 이론을 중심으로.

위의 논문에서는 앞에서 네오 연상 이론과 카타르시스 이론을 설명하며 폭력성 게임의 행위 전이 관점에서는 네오 연상 이론을 들면서 미국에서 연구된 연구와 교육부나 소아과 협회에서 발표된 보고서를 통해 관계가 있다고 설명하고 있고, 폭력성 게임의 행위 전이 무관성과 혜택적 관점에 대해서는 카타르시스 이론을 들면서 연간 폭력 범죄의 체포 비율은 하락하는데 반해 비디오 게임 판매량은 늘었다는 점과 대학 교수와 비디오 게임 협회 회장, 심리학자 등과의 대화를 통해서 설명하고 있었다.

10. 온라인 게임이 청소년의 폭력성에 미치는 영향에 관한 연구 : FPS, RPG, 전략시뮬레이션 게임 이용자를 중심으로.

위의 논문에선는 연구문제를 3개로 나누어서 조사를 하였다. 조사하는 방법은 설문조사를 이용하였으며, 폭력적인 게임을 주로 이용하는 청소년들을 대상으로 실시하였다. 설문문항은 6가지의 온라인 게임 이용현황에 관한 문항과 중독성, 폭력성, 둔감성을 측정하는 22개의 항목으로 구성되어 있었다. 조사 결과 FPS가 RPG나 전략시뮬레이션 게임보다 공격적인 성향에 많은 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이는 인지 네오 연상 이론과 관련이 있다고 할 수 있다.

3차 과제: 단행본 책 조사

주제 : Violence in Game
주제와 관련된 책 : 미디어와 폭력

서론

미디어에는 폭력적인 것들이 넘쳐난다. 이런 폭력적인 미디어들이 발달한 시기와 폭행, 살인 등 강력범죄가 급속도로 늘어난 것은 우연이 아닐 것이다. 대중매체의 발달과 함께 사회는 50여 년간 미디어에서 나오는 폭력적인 장면들에 대한 비판적인 목소리를 높였지만 여전히 미디어는 폭력물로 넘쳐나며 사회문제도 개선되지 않고 있다. 이러한 문제의 원인은 구성원들이 올바른 정보를 공유하지 못하기 때문이다. 잘못된 정보와 서로 이해하지 않고 서로를 공격하거나 방어하기 위해서만 정보가 쓰이는데 이 이유는 서로 이해관계가 엇갈리는 4가지 집단이 있어서이다. 집단은 메시지를 창조하는 제작자, 제작자의 메시지를 구매하며 제작자를 지원하면서도 폭력에 불만을 표출하는 공중, 미디어를 분석하고 공중에게 어떻게 영향을 주는지 연구하는 연구가, 공중과 제작자간에 타협을 시키는 정책입안자이다. 책에서는 이 네 집단들이 서로 논쟁해서 이기기 위한 관계가 아니고 협력하고 이해해야지만 미디어로 인한 문제가 해결될 수 있다고 말하며 그러기 위해서 우리가 일반적으로 가지고 있는 미디어의 효과에 대한 근거 없이 믿고 있는 잘못된 상식 11가지를 신화라고 소개하며 잘못된 믿음을 바로잡아야 문제에 본질을 이해할 수 있다는 것으로 시작한다.

첫 번째 신화

제3자 효과

사람들이 미디어에서 폭력적인 장면을 보았을 때 자기 자신에게는 폭력적인 장면들이 영향을 주지는 않지만 다른 3자에게는 영향을 줄 것이라고 판단하는 것이다. 하지만 실제로는 본인도 미디어 폭력의 효과에서 벗어날 수 없을 뿐더러 어느 누구도 미디어 폭력의 효과에서 벗어날 수 없다.
미디어 폭력에 노출되었을 때 효과를 연구할 때 대부분 즉각적인 효과에 대해서 연구한다. 그러나 미디어 폭력에 의한 효과는 장기적으로 축적되어 발생하기도 하며 오히려 장기적인 효과가 더 위험할 수 있다. 효과의 종류도 행동으로 바로 나타나는 효과와 비행동적인 효과가 존재한다. 폭력물을 봤을 때 혈압이 높아지고 땀이 나는 것부터 공포, 분노 같은 감정을 느끼는 것, 폭력물을 자주 접함으로 인해 사회가 불안하고 위험한 곳이라고 느끼게 하는 것이나 사회와 제도를 변화시키기도 한다. 사회가 변하게 되면 그 사회 구성원들이 모두 변하게 되고 그것은 미디어를 전혀 접하지 않았어도 미디어 폭력의 간접효과를 받을 수 있다는 것이다.
미디어 폭력에 의한 효과는 이처럼 즉각적인 효과부터 장기적인 효과까지 다양하며 그 누구도 예외가 될 수 없다는 것을 인정해야 올바른 시각으로 미디어의 부정적인 효과를 바라볼 수 있을 것이다.

두 번째 신화

미디어가 미디어 폭력물의 부정적 효과에 책임이 없다

사람들은 범죄에 있어서 미디어 폭력물의 부정적 효과는 사유가 되지 않는다고 생각한다. 사람은 자유의지가 있으며 자신의 선택으로 범죄를 저지른 것이기 때문에 본인의 선택에 책임을 져야 한다는 것이다. 그러나 자신의 행동에 책임을 지는 것과 미디어 폭력의 부정적 효과가 없다는 것은 다르며 미디어 효과가 범죄에 영향을 주는 요인 중 하나라는 것은 분명하다. 미디어 폭력의 부정적 영향이 얼마나 큰지 파악을 하는데 있어서 부정적인 효과 자체만을 보는 것이 아닌 영향의 과정 차원에서의 이해가 필요하다.
영향의 과정을 이해하기 위해서는 다중적 영향, 개연적 인과관계, 차별적 영향, 직접적 및 간접적 영향의 측면에서 봐야 한다. 간략하게 설명하면 어떤 행위가 있을 때 그 행위를 하게 한 요인은 한가지가 아니라 여러 가지 일 것이며 그 요인들이 준 영향은 각각 정도가 다를 것이고 직접적인 영향이나 간접적인 영향을 줄 것이다. 또한 그 영향들과 행위가 직접적인 인과관계가 아닌 복잡하고 개연적인 인과관계로 이루어져 있다는 것이다. 이러한 영향을 주는 요인들은 미디어, 사회, 그리고 수용자 개인의 특징들이 있다. 접하는 미디어의 내용, 살고 있는 사회의 특징, 그리고 이런 미디어와 사회를 수용하는 개인이 어떤 특징을 가지고 있는지가 요인이 될 수 있다는 뜻이다.
미디어는 끊임없이 우리에게 영향력을 행하하며 우리는 전부 다른 심리, 사회, 미디어 이용방식을 지닌 하나의 개체이다. 그러므로 우리는 같은 미디어를 봐도 전부 다른 효과를 경험할 것이며 이것을 인정해야 미디어의 효과가 개인에게 얼마만큼 영향을 미치는지 제대로 판단할 수 있을 것이다.

세 번째 신화

어린이들이 특히 미디어 폭력의 위험에 취약하다

우리는 청소년이나 어른들보다 아이들이 미디어 폭력의 부정적인 효과에 취약 할 것이라는 믿음을 가지고 있다. 어린이들은 미디어에서 본 것을 그대로 따라하는 등 즉각적인 효과는 강하게 받는 것으로 보이지만 청소년과 어른도 장기적으로 부정적인 효과의 영향을 받는다. 우리는 제3자 효과로 어린이들이 특히 심하게 미디어 폭력의 부정적 효과를 받는 것처럼 보는 것이다. 이런 시각 때문에 청소년과 어른에게 미치는 미디어 폭력의 부정적 효과를 간과하고 있다.

네 번째 신화

미디어에는 너무 많은 폭력이 담겨져 있다

분명히 미디어에는 너무 많은 폭력이 담겨져 있다. 그러나 공중들과 연구자들이 바라보는 폭력의 정의는 서로 다르며 공중들은 미디어 폭력의 양을 과소평가 하고 있다. 공중이 말하는 폭력의 감소는 그들에게 위험할 수 있는 것이 아니라 기분이 나쁠만한 차원의 폭력의 감소를 말하는 것이다. 미디어에 있는 폭력을 제대로 줄이기 위해서는 제작자, 공중, 입법자, 연구자들이 폭력에 대한 같은 정의를 가지고 있어야 한다. 그 후에야 제대로 된 문제를 해결 할 수 있을 것이다.

다섯 번째 신화

미디어는 사회의 폭력을 반영한다

tv에서 일어나는 일은 현실이 아니다. 프로그램 제작자는 허구의 세상을 창조할 때 현실을 반영해야만 하는 의무를 가진 것은 아니다. 실제로 tv프로그램에서는 범죄의 빈도수를 더 높게 표현하고 폭력의 종류를 왜곡한다. 예를 들어 리얼리티 프로그램에서는 범죄의 2/3가 폭력범죄인 것처럼 보이게 하지만 실제 비율은 그렇지 않다. 허구적 프로그램에서도 폭력에 관해 많은 왜곡을 하고 있지만 더 위험한 것은 사실적 프로그램이다. 사실적 프로그램에서 폭력의 비율이 너무나 높아서 시청자들이 사회가 실제보다 더 위험하다고 느끼게 한다. 물론 사실적 프로그램에서 폭력의 비율이 높은 것은 시청률을 위해서지만 시청자들은 정보를 얻기 위한 프로그램을 볼수록 잘못된 정보만을 접하게 되는 것이다.

여섯 번째 신화

미디어가 단지 시장의 요구에 응할 뿐

제작자들은 폭력을 보기를 원하는 사람들이 많기 때문에 어쩔 수 없이 프로그램에 폭력적인 장면을 넣을 수밖에 없다고 말한다. 그러나 과연 사람들이 폭력적인 장면을 원하는지는 살펴봐야한다. 프로그램에 폭력적인 장면이 들어가야지만 성공하는 것은 아니며 폭력적인 장면을 넣었다고 반드시 시청률이 잘 나오는 것도 아니다. 제작자는 시청률을 잘 나올 수 있는 이야기를 만드는 공식을 가지고 있는데 이 공식의 일부로 폭력이 사용되는 것이다. 시간이 지날수록 폭력적인 장면은 시청자들을 폭력적인 장면에 매료되도록 조건화시킨다. 그러므로 폭력은 필수적인 조건이 아니며 시청자들에게 즐거움을 주기 위한 도구에 불가하다. 시청자들에게 필요한 것은 분기이며 폭력 외에도 분기를 일으킬 수 있는 요소는 여러 가지가 있다. 빠른 편집, 기습적인 음향효과, 등장인물의 위험 등이 폭력을 대신할 분기로 사용될 수 있다. 제작자들은 폭력을 사용하는 대신 다른 도구들로 분기를 유지하여야 한다.

일곱 번째 신화

폭력은 모든 허구물에 필수적인 요소

TV를 통해 수많은 프로그램이 보여 진다. 이러한 프로그램에서 폭력은 흔히 발견된다. 프로그램 제작자들은 폭력이 프로그램을 구성하는 중요한, 심지어는 필수적인 요소라고 생각하는 경향이 있다. 이야기를 풀어나갈 때 폭력이 사용되는 세 가지 방식이 있다. 영웅/악당 공식, 미스터리 공식, 그리고 결과의 공식이다. 영웅/악당 공식에서는 이야기의 초반에 폭력이 사용되고 미스터리 공식에서는 폭력적 행동이 구성의 가장 첫머리에 나타나며 거의 화면에서는 나타나지 않는다. 그리고 결과의 공식에서는 미스터리 공식과 흡사하지만 이때의 실제적 관심은 폭력의 결과에 관한 것이다. 예를 들어 영웅/악당 공식에서 일어나는 영웅의 폭력(때로는 악당보다 더 심할 때도 있다)은 약자와 사회를 보호하기 때문이라는 선한 동기 덕에 폭력이 정당화되는 것처럼 보여 진다. 그렇다면 이야기를 만드는데 왜 폭력이 필요할까? 답은 간단하다. 폭력을 활용하는 것은 쉽고 창의력을 거의 요구하지 않으며 수익성이 좋다. 미디어 관련 기업들은 이러한 폭력성에 관해 비판을 받을 때, 방어적인 태도를 취한다. 이러한 폭력의 공식이 효과적이며 이것을 바꿈으로서 막대한 손실을 치러야 한다는 것을 알기 때문이다.

여덟 번째 신화

미디어에서 폭력의 양을 줄이면 문제가 해결된다

미디어에서 폭력의 양을 줄인 다는 것은 단순히 양을 줄이는 것이 아니라 폭력이 묘사되는 주된 방식을 바꾸는 것을 뜻한다. 상황은 사람들이 폭력을 어떻게 해석하는가에 대한 방식을 제공하기 때문에 중요하다. 폭력이 발생되는 상황은 세 가지 특성이 있다. 첫 째로 폭력적인 상황을 미화하는 것이다. 대부분의 폭력적 행위는 처벌을 받지 않고, 일부 폭력은 그에 따른 보상을 보여 준다. 또한 정당한 것처럼 묘사된다. 두 번째로 위생처리이다. 폭력이 행해진 결과 때때로 눈에 띌 정도가 아닌 피해를 입는다. 즉 실제로는 아니지만 상해가 거의 없는 경우가 있다. 마지막 세 번째는 사소화이다. 폭력을 비현실적이고 희극적인 것처럼 꾸며 별것 아닌 사소한 것으로 꾸미는 것이다. 다시 말해, 미디어에서 폭력적인 내용의 빈도가 실질적으로 줄어드는 것보다 핵심은 상황이라는 점이다. 따라서 폭력적인 것이 시청자들에게 주는 부정적인 효과의 위험성을 줄이려면 우리의 전략은 빈도보다는 상황에 초점을 맞추어야 한다.

아홉 번째 신화

수정헌법 제1조는 폭력에 대한 규제로부터 미디어를 보호해 준다

이는 미디어 폭력내용에 대한 규제로 궁지에 몰릴 때 미디어 기업들이 주장하는 것이다. 그들은 이러한 논증을 내세운다. “표현의 자유를 침해하는 것이다.”, “수정헌법 제1조는 절대적 보호막이다.”, 또는 “폭력도 표현의 하나이다.” 하지만 이것은 옳지 않다. 자신만의 메시지들을 자유롭게 전달하는 기업의 권리와 그러한 표현들이 만들어낼지 모르는 사회 전반에 미치는 잠재적 해악과 견주어볼 필요가 있다.

열 번째 신화

등급제와 V칩이 문제를 해결해 줄 것

TV의 폭력적인 내용에 관련하여 해결책으로 나온 것은 등급제와 V칩(violence chip)이었다. 이 시기에 많은 사람들이 획기적인 대안이라 생각하였지만, 나는 그렇게 생각하지 않는다. V칩을 도입하고 이것을 사용하기에 아직 준비가 덜 되어있으며 다음과 같은 문제점들이 있다. 첫째, 기업들에게 그 자체의 등급 시스템을 개발하도록 허용한 것. 둘째, 기업들이 고안한 시스템은 시청자들에게 가능한 극히 적은 정보를 제공하고 있다는 점. 셋째, 기업은 자신들의 프로그램에 직접 등급을 부여할 수 있도록 허용되었으며, 전혀 감독을 받지 않는다는 점. 넷째, 등급이 잘못 적용되면 상반된 두 개의 프로그램이 같은 등급을 부여받을 수 있다는 점. 다섯째, 대부분의 사람들은 등급제와 V칩을 잘 모를뿐더러 사용하고 있지 않다는 점. 만일 이 등급제가 폭력내용의 양과 성격에 대해 정보를 보다 잘 전달할 수 있어진다면, 지금보다 훨씬 유용해질 것이다.

열한 번째 신화

문제를 줄이는 데 내가 할 수 있는 일은 아무것도 없다

그렇다면 미디어의 폭력적인 내용으로부터 야기되는 문제들을 줄이는데 자신이 할 수 있는 일은 무엇일까? 아마도 나 혼자로서는 할 수 있는 일이 아무것도 없다고 생각할 지도 모른다. 하지만 이 문제 전체를 해결할 수 있을 수는 없어도, 자신의 삶에 변화를 줄 수 있으며 그것은 자신과 주변사람들에게 미치는 위험을 줄일 수 있을 것이다. 변화는 자기 자신, 개인으로부터 시작되어야 한다. 먼저 미디어 리터러시를 늘려야한다. 그리고 주변의 다른 사람들을 도와서 능동적이고 계획적으로 시청하고, 때론 시청시간을 제한하는 등 주변사람들에게 미치는 부정적 영향을 줄이도록 노력해야 한다. 사회적인 행동으로는 이러한 문제들을 위한 기관들의 행동을 지지하는 것이 있고, 미디어에 지속적인 압력을 가하는 것도 있을 수 있다.

결론

공중들은 미디어 폭력에 대해 불만을 나타내고 있다. 하지만 기업들은 수정헌법 제1조를 내세우며 정부의 간섭에 불만을 나타낸다. 폭력적인 것을 요구하면서 그것에 대해 불평하기도 하는 공중을 비난하는 경우도 있다. 미디어 폭력에 관한 문제를 해결하는데 있어서 미래의 진단은 좋지 않다. 문제를 해결하기 위해서는 세 가지가 필요하다. 첫째, 우리의 사고를 구속해온, 낡고 그릇된 신화들을 좀 더 생산적인 결과를 가져다줄 일련의 대안적 믿음으로 바꾸어야만 한다. 둘째, 우리는 다른 방식, 즉 참신한 관점으로 그 문제를 바라보는 데 도움을 줄 수 있는 방식으로 미디어 폭력의 문제에 대해 생각해야 한다. 이 문제가 전 사회에 퍼져있고, 모두가 위험에 처해있다는 사실을 지각해야 한다. 그리고 셋째, 우리는 책임에 대한 공유의식을 발전시켜야 한다. 우리 모두가 책임이 있다는 것을 깨달아야 하고, 개개인은 자신의 즐거움을 조금 포기한다면, 자신과 주변사람 모두 미디어의 폭력으로부터 받는 위험을 줄일 수 있을 것이다.

4차 과제: 관련 논문 보강

<논문 1> 이혜림 & 정의준. (2014). 폭력성 게임의 인식과 논쟁에 관한 연구 - 카타르시스 이론과 인지 네오 연상 이론을 중심으로. <한국 컴퓨터게임 학회 논문지>, 37권 3호, 181-191.

게임 산업은 단기간에 성장했고 게임은 이제 아이들에게 보편적인 레저 행위로 정착되었다. 그런 게임의 순기능과 역기능에 대해 많은 논쟁이 있었는데 역기능을 바라보는 관점에는 게임을 하는 사람이 게임 상에서 했던 행위가 현실에도 영향을 줘서 폭력성을 증가시킨다는 관점이 대표적이며 게임에서의 폭력적 행위는 사용자의 폭력성과는 무관하며 폭력적인 게임이 오히려 현실에서는 할 수 없는 폭력성을 분출할 수 있게 해준다는 대립된 관점도 있다.
네오 연상 이론은 게임에서의 폭력적 행위가 현실에 반영돼 폭력성을 높인다는 관점을 설명해준다. 인지 네오 연상이론에서는 인지적인 행위를 통해 폭력성을 분출 하면 부정적인 감정이 사그라드는 것이 아니라 증폭시키며 이렇게 커진 부정적인 감정은 실제 폭력적인 행위를 통해서 해결 할 수 있다고 한다. 또한 폭력적인 생각을 하면 부정적인 감정들이 기억 속에 잠재되어 있다가 폭력을 유발하는 자극을 받았을 때 그 자극과 기억이 결합되어서 폭력적인 감정적 반응과 긴장을 촉발시킬 수 있다고 한다. 이 이론에 따르면 폭력성을 분출하는 것이 폭력성을 감소시키는 것이 아니라 오히려 더 큰 폭력성을 일으킬 수 있으며 게임을 통해 했던 폭력적인 행동들이 현실에 영향을 주어 폭력성을 높인다는 것이 설명 된다.
프로이드는 억압된 분노가 내면에 쌓이면 과잉흥분이나 불안의 중세가 증가 할 수 있다고 했다. Breuer & Freud는 트라우마를 해소하기 위해서 감정을 분출해야 한다고 주장했는데 특히 대인 관계 때문에 생긴 트라우마는 공격적인 행동과 감정의 분출을 통해 해결 할 수 있다고 주장했다. 사회생활을 하며 많은 스트레스를 받는 현대인이 인터넷 익명의 게시판에서 분노를 표출하며 악성댓글을 다는 이유가 바로 이것이다. 이러한 분노표출 행위가 폭력적 게임을 통해 해결 될 수 있고 그로인해 오히려 폭력성을 감소시킬 수 있다는 관점을 카타르시스 이론을 통해 설명 된다.
네오 연상 이론을 지지하는 사람들은 폭력적인 게임으로 현실에서도 폭력성이 증가 될 수 있다는 연과결과들을 통해 이론을 지지하지만 카타르시스 이론을 지지하는 사람들은 그것은 상관관계만을 입증 했을 뿐 개인의 대인관계나 성격, 가정환경 같은 요소들은 고려되지 않았고 인과관계를 증명하지 못했다고 반박한다. 또한 최근 게임을 통해 생기는 부정적인 측면의 변수가 폭력성이 아닌 미션실패나 같은 것들로 인한 좌절감과 자신감 결여라는 연구 결과도 발표되었다.
사람들은 누구나 욕망을 가지고 있고 그 욕망은 쉽게 충족 될 수 없다. 하지만 기술의 집약체인 게임은 가상세계를 통해 사람들의 욕망을 해결 해 줄 수 있다. 비록 게임의 순기능과 역기능을 바라보는 관점이 첨예하게 대립하고 있지만 게임 제작에 있어 카타르시스 이론의 효과를 활용해 순기능을 이용하고 적절히 조절하면 폭력성 게임과 기능성 게임은 서로 공존 할 수 있을 것이다.

<논문 2> 김옥태. (2014). 게임 중독과 공격성 간의 관계에 관한 예비적 고찰. <한국엔터테인먼트 산업학회 논문지>, 5권 4호, 1-9.

요즘 우리 사회에서는 폭력사건이 일어났을 때 그것을 정확한 근거 없이 단편적으로 폭력게임과 연관시키곤 한다. 그 이유는 게임과 폭력사이의 관계에 관한 국내 연구의 미흡함과 문화로서의 게임을 무시하고 단지 저급한 문화현상으로 취급하기 때문이다. 여러 연구들은 통해 게임은 중독, 현실 인식능력 저하, 공격성 증가 등의 효과를 가지고 있다는 결론을 내고 있다. 게임 이용에 관한 연구로는 두 가지 방향이 있는데 하나는 게임이나 인터넷이 사람에게 어떤 문제점을 일으키는 지에 대한 연구이고 다른 하나는 게임의 어떤 요소가 어떤 사람에게 어떤 영향을 미치는지에 대한 연구이다. 이 논문은 게임중독과 공격성 간에 어떤 연관관계가 있는지에 주목하는데 성인이 아닌 청소년들의 중독에 대해서 다루고 있다.
우선 중독이 무엇인지 살펴본다. 의학적인 개념에서의 중독은 중단하면 심한 감정적, 정신적, 심리적 동요를 일으킬 정도로 어떤 물질이나 습관, 행위에의 의존이 심각하고 통제가 불가능한 상태로 정의된다. 골드버그는 인터넷 중독 장애라는 용어를 만들고 인터넷의 사용이 지나쳐 이용자의 일상생활에 심각한 신체적, 정신적, 경제적, 직업적, 사회적 적응상의 기능 손상을 초래하는 상태로 정의 하고 알코올 중독이나 마약 중독들과 인터넷 중독이 같다고 생각했다. 인터넷 게임을 과다사용 했을 때 생기는 문제점으로는 자기 통제력의 상실, 이용시간 증가, 일상생활에서의 부정적 영향들이 있고 이것을 병리적 게임 이용이라고 부른다.
중독의 발달단계 초기에는 특정 물질이나 행동이 단기적으로 제공하는 보상이 중독의 출발점이 된다. 그런 행동이 반복되며 과도하게 탐닉하게 되고 생활의 균형이 깨지기 시작한다. 중기에는 자기조절의 실패와 성공을 반복하고 단기적인 보상과 장기적인 비용 사이에서 갈등을 겪는다. 후기에는 더 강한 자극을 바라는 내성이 생기고 금단현상이 생긴다. 후기의 단계에서는 쾌락과 만족이 아닌 불안이나 고통을 줄이기 위해서 도피행동을 하는 것이며 강박성이라고 부른다. 게임 중독의 결과로는 게임의 몰두, 거짓말, 다른 활동에 대한 흥미 감소, 사회 심리적 결함, 공격성들이 있다.
김교헌과 최훈석이 인터넷 게임중독에 대한 자기조절 모델인 공중 건강적 접근을 제시 했는데 물리적, 사회문화적 환경, 게임자체, 게임 이용자 세 가지 차원으로 구성되어있다. 물리적 사회문화적 환경은 가용성, 접근성, 수용성의 세 가지 측면으로 구성되는데 가용성은 게임을 하기위한 시설과 장소가 얼마나 많은가를, 접근성은 인터넷 게임에 얼마나 쉽게 접근할 수 있는가를, 수용성은 사회문화적으로 청소년의 인터넷 게임을 국가가 얼마나 수용하는가를 말한다. 게임의 특징은 다양한 장르를 가지고 있으며 심리적인 기능도 다양해서 부정적인 측면과 긍정적인 측면이 공존한다. 게임의 세계는 물리법칙을 초월한 완전히 새로운 세상이며 혼자서 그런 세계에 동떨어져 있는 것이 아니라 다수의 이용자가 그 안에서 나름의 사회를 만들게 된다. 이런 특성을 가지고 있는 게임들이 청소년들을 몰입하게 만들고 레벨이나 아이템 등으로 그 안에서 권력구조를 만든다. 또한 mmorpg같은 장르에서는 길드, 공성전 같은 요소들이 집단의 연계와 역할을 만들어 집단적인 압력을 생성해 몰입도를 높이는 역할을 한다. 게임 이용자는 성별, 연령, 계층 같은 인구통계학적 속성과 성격, 기질 등에서도 차이가 있다. 이런 요소들이 인터넷 게임을 얼마나 이용하고 이용으로 인해 어떤 변화가 생기는지에 영향을 준다.
게임과 공격성에 대한 연구는 이루어지고 있지만 많은 연구들이 둘의 연관관계를 명확히 하기보다는 기존의 측정도구들을 이용해 무비판적인 측정을 하고 있는 것이 현실이다. 게임중독이 공격적 행위를 유발하는가에 대한 연구로는 두 가지 설명을 하고 있다. 하나는 게임중독과 다른 중독의 공격성 증가가 같은 것이라고 보는 입장인데 갈망이나 금단증상이 폭력적인 행위를 유발하는 것으로 본다. 다른 하나는 폭력적인 게임에 장시간 노출되면 공격성이 증가한다고 보는 입장이다. 폭력적인 행위를 했을 때 보상이 주어지는 것을 장시간 겪으며 폭력이 문제를 해결하기 위한 행위라는 것을 학습한다는 것이다.
이런 연구결과들로 인해 얻을 수 있는 결론은 첫째로 중독의 원인은 단순하지 않고 여러 가지 이며 중독을 예방하는 방안도 다양하게 고려해야 한다는 것이다. 둘째는 중독과 공격성 간의 관계에 대한 연구가 부족하다는 것이다. 셋째는 현제 많은 연구들이 폭력적 게임과 공격성 증가에 초점을 맞추고 있지만 비폭력적인 게임을 하더라도 금단현상에 의해 공격성이 증가할 수 있다는 것이다. 넷째는 공격성의 증가는 중독으로 인한 부정적인 결과들 중의 하나이므로 그 외에 다른 부정적 결과인 외로움, 사회적 고립, 심리적 충동성, 강박성 등에 대한 연구도 병행해야 한다는 것이다. 마지막으로는 중독의 단계에 있어서 서로 다른 예방과 대책이 필요하다는 것이다.

<논문 3> 김재엽, 이진석, 이선우 (2010). 인터넷 게임의 폭력성이 청소년의 학교폭력 가해행동에 미치는 영향과 폭력생각의 매개효과. <청소년학연구>, 17권 1호, 249-278.

기술의 발달로 우리나라 인구의 66.3%가 인터넷게임을 이용하고 있으며 청소년의 인터넷게임 이용비율은 82.5%로서, 전체 비율에 비해 상당히 높은 것으로 조사되었다. 본 연구에서는 청소년들의 인터넷게임 이용실태와 중독실태를 살펴본다. 그리고 인터넷게임 중독으로 인해 학교폭력가해행동에 이르는 경로를 살펴본다. 마지막으로 폭력적 인터넷게임 사용군과 비사용군 간의 폭력생각 그리고 학교폭력가해라는 잠재변인들에 있어서 어떠한 차이가 발생하는지 살펴보았다.

연구결과 전체 응답자 1,140명 가운데 폭력적 게임을 사용하는 사람은 332명(29.1%)인 것으로 조사되었다. 그리고 남자 청소년이 여자 청소년에 비해 폭력적 게임을 더 많이 사용하는 것으로 나타났으며, 폭력적 게임을 사용하는 집단에서 청소년 비행의 예측변수로 여겨지는 술·담배·약물 사용비율이 더 높게 나왔고, 같은 집단에서 부모와 동거하지 않는 비율이 다소 높게 나타났다. 그리고 폭력적 게임을 사용하는 집단에서의 인터넷 게임중독 비율은 13.4%(잠재중독 68.4%)로 일반 게임을 사용하는 집단에서의 게임 중독비율 5.4%(잠재중독 39.9%)보다 높게 나왔다. 게임 사용시간에 대해서는 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 폭력생각과 학교폭력가해의 정도는 게임의 중독수준이 높아질수록 증가하는 것으로 나타났고, 폭력적 게임 집단이 비폭력 게임 집단보다 높은 수준을 보였다.

<논문 4> 김지환 (2001). 폭력적 PC게임경험, 공격적 특성 및 자기효능감이 공격의도와 공격행동에 미치는 영향. <사회과학연구>, 12권 0호, 61-78.

본 연구의 연구 1에서는 조사연구를 통하여 폭력적 PC게임경험, 공격적 특성과 자기효능감이라는 변인들이 공격행동이라는 변수를 얼마나 설명하는가에 대해 연구하였고, 연구 2에서는 실험연구를 통하여 폭력적 PC게임경험, 공격적 특성과 자기효능감이 공격의도에 어떻게 영향을 미치는지에 대해 연구하였다.

연구 1 : 공격의도와 공격행동에 대한 관련변인들의 설명력 분석
연구 1의 결과는 공격의도와 공격행동에 대해서 폭력적 PC게임의 경험은 큰 영향이 없고 설명력이 없는 것으로 나타났다. 하지만 개인의 공격적 특성, 공격에 대한 태도, 자기효능감은 중요한 변인으로 나타났다.
연구 2 : 폭력적 PC게임경험정도, 공격적 특성 및 자기효능감이 공격에 대한 태도와 의도에 미치는 영향
1) 개인의 공격적 특성과 PC게임의 종류가 공격에 대한 태도에 미치는 영향
PC게임의 종류에 따른 주효과와 공격적 특성과 게임의 종류에 따른 상호작용효과는 유의미한 차이가 나지 않았고, 개인의 공격적 특성에 따라 공격에 대한 태도가 다르게 나타나는 결과가 나왔다.
2) 개인의 공격적 특성수준, PC게임경험종류 및 자기효능감수준이 공격의도에 미치는 영향
PC게임경험종류의 유의한 차이를 나타내지 않았고, 공격적 특성의 주효과와 자기효능감의 주효과와 상호작용효과에서 유의한 차이가 나타났다. 개인의 공격적 특성수준이 높을수록, 자기효능감수준이 높을수록 더 높은 공격의도를 보여주는 것으로 나타났다. 그리고 PC게임의 경험이 미치는 영향은 연구 1과 2의 결과에서는 나타나지 않았다.

종합적으로 본 연구에서는 개인의 공격의도, 행동에 영향을 미치는 요인으로서 폭력적인 게임의 경험, 개인의 공격적 특성, 그리고 자기효능감에 대해 연구하였다. 결론적으로 본 연구의 실험집단인 대학생들에게서는 PC게임은 유의한 영향이 거의 없는 것으로 나타났고, 개인의 공격적 특성과 자기효능감이 중요한 요소라는 결과가 나왔다. 한편 이 연구의 제한점은 연령대가 대학생으로 한정되었다는 점과 공격행동을 공격의도로 대체하여 의도만을 측정하였다는 점이 있을 수 있다.

<논문 5> 이재홍, & 김효용. (2012). 게임의 순기능과 역기능의 균형에 관한 연구. <애니메이션연구>, 8(1), 112-128.

게임 산업은 중요한 위치를 점하고 있지만 사회 일각에서는 아직 부정적인 시각을 면치 못하고 있다. 저자는 게임의 순기능과 역기능을 동시에 지적하면서, 게임이 역기능(중독성, 폭력성, 사행성)을 줄이고 순기능을 강화시키기 위해서는 기능성게임이 필요하다고 말하고 있다. 하지만 현재 기능성게임에 대한 정책들이 너무 학습 일변도라고 지적하며 사용 게임의 순기능과 역기능이 적절히 배합되었을 때 적절한 게임이 제공될 수 있다고 주장하고 있다.
저자는 잘 제작된 기능성게임의 예로 푸드 포스(세계식량기구, 2005)를 예로 들며 심각한 학습내용이나 업무를 재미있게 만들어보자는 것이 기능성게임의 취지라고 설명한다. 기능성게임 제작자는 항상 교훈성과 유희성을 동시에 만족시켜야 하기에 한국 사회에서 기능성게임은 오직 인지적 기능만 갖추면 된다고 생각하는 인식은 잘못된 것이다. 그런 게임은 e-러닝컨텐츠에 불과하며 항상 기능성게임의 기능은 상호작용적인 쾌락이 가미되는 재미가 필수적으로 개입되어야 한다. 게임을 놀이의 측면으로 생각해봤을 때 지금까지의 기능성게임들은 일반 사용게임과는 큰 장벽을 유지한 채 그저 착한 게임일 뿐 재미있는 게임은 아니었다. 따라서 저자는 이런 기능성게임의 학습성에 대한 고정관념에 변화를 주어야 한다고 주장하고 있다.
반대로 상용 게임은 놀이의 속성 중 알레아(Alea)적인 우연성이 강조된 사행성, 폭력성, 선정성 같은 요소나 감정 몰입으로 점철되는 일링크스적인 숙명성이 강하게 작용하고 있다. 그러므로 현재 플랫폼의 변화와 기술 발전으로 인해 더욱 발전하면서 높은 인기를 누리고 있지만 정부나 사회의 곱지 않은 시선을 받고 있는 것이다. 그러므로 상용 게임은 아무리 순기능적 요소가 많아도 기능성게임이라는 평가는 받지 못하고 있는 것이다.
위와 같은 문제를 해결하기 위해 저자는 게임을 개발할 때 순기능적인 요소를 활성화시킬 수 있게 유도하는 스토리텔링을 도입해야 한다고 주장한다. 먼저 폭력성의 경우에는 그런 문제를 어떤 스토리로 엮어내느냐 혹은 시각적 요소가 아닌 다른 요소를 써서 줄일 수 있는데 예를 들어 화이트데이(손노리, 2001) 은 경우는 누굴 죽이거나 피가 낭자하지 않아도 호루라기소리, 열쇠소리 등의 사운드를 통해 역기능을 약화시키고 있다. 또한 앵그리버드(로비오 모바일,2009)의 경우에도 다른 버전에서 새장에 같힌 새들을 구해주는 스토리를 만들어 역기능을 순 기능화하고 있다. MMORPG의 경우에는 WOW(World Of Warcraft) (블리자드 엔터테인먼트,2004)가 좋은 예인데 WOW의 경우는 저자가 예로 든 대격변에서의 순기능적인 스토리가 담긴 퀘스트 말고도 다른 순기능적인 요소가 담겨있다. 물론 게임의 주 스토리를 전개하기 위해서는 어쩔 수 없이 사냥 같은 폭력적인 요소가 들어간다. 그러나 WoW에서 플레이어는 다양한 고유 기술을 가지고 있으며 각자 수행해야 하는 도전과제가 있는데 맵을 돌아다니면서 이러한 요소들만 플레이해도 충분히 재미있다. 우리나라의 MMORPG 게임들은 게임 내 요소가 게임성에 영향을 미칠 수 있기 때문에 플레이어들이 자신의 캐릭터를 강하게 만들기 위해 많은 돈을 쓰는 경우가 많다. 게임을 재미로 즐기는 것이 아닌 신분상승의 도구로 활용하는 것인데 이런 것은 탄탄한 스토리가 기반이 되지 않았기에 생기는 문제라고 저자는 주장하고 있다.
그러므로 저자는 게임의 세계관, 캐릭터, 사건 등에 대한 스토리텔링을 탄탄히 하여야 하고 순기능성을 강화하기 위해서는 사건의 인과관계를 우연성보다 필연성에 두어야 한다고 주장하고 있다. 이렇게 스토리텔링이 잘 되게 게임을 만든다면 사회의 편견에서 벗어나 순기능과 역기능이 모두 갖춰질 수 있을 것이다.

<논문 6>. 전종수. (2008). 음란 폭력적 게임규제와 게임산업의 발전방향. <한국언어문화>, 37, 201-229.

게임에 대한 음란성과 폭력성에 관한 논란은 게임이 생긴 이래로 끊임없이 이어졌다. 하지만 우리나라는 온라인 게임의 종주국이라고 자처하면서도 성인게임 제작에 대한 가이드라인조차 제대로 마련되지 않았다. 그 결과 게임 산업의 성장에도 불구하고 국내의 게임에 대한 부정적 인식은 조금도 바뀌지 않았고, 또한 아무도 미래지향적으로 게임의 미래에 대해 연구하지 않고 있었다.
저자는 따라서 논문을 통해 미국 등 외국이 게임의 음란성 및 폭력성 문제를 어떻게 바라보고 법과 제도를 정비하고 문화를 조성하고 있는지 알아본다. 먼저 미국은 음란물에 대한 접근을 아주 구체적으로 하고 있는데 아예 포르노와 음란물의 법적 정의 자체가 다르다.
미국은 다양한 논쟁을 통해 음란물과 포르노의 차이를 명확히 구분하고 포르노에 대해서는 서인들에게 관대하게 허용하고 있다. 그러나 우리나라는 그런 구분이 전혀 없이 단지 미성년자를 보호해야 한다는 관점 아래 표현의 자유를 무시하고 음란물과 포르노를 동시에 규제하고 있다. 또한 음란물에 대한 법원의 판결도 일관성을 유지하고 있지 않아서 성인 게임을 수입하려는 게임유통사들은 곤경을 겪고 있다.
미국에서는 1990년대 이후 컴퓨터그래픽스 기술의 발전으로 게임이 사실적인 그래픽을 가지게 되면서 게임의 폭력성에 대한 논의가 끊임없이 제기되었다. 특히 GTA 같은 게임은 폭력 게임의 대명사로 일컬어졌지만 정작 폭력 게임은 성공하지 못한다는 정설을 깨고 엄청난 판매량을 기록하고 있다. 특히 GTA5(Grand Theft Auto 5,Rockstar Games,2013)는 콘솔 판매만 4천 5백만장을 팔아치웠다.
저자는 우리나라의 게임들과 GTA 같은 게임들이 폭력성을 게임 안에서 어떻게 녹여내고 있느냐에 집중하면서 성공한 이유와 성공하지 못한 이유를 분석하고 있다. 우리나라의 몇몇 성인용 게임들은 선정성이나 폭력성이 게임의 주목적 이였지만 GTA와 같은 게임들은 폭력성이나 선정성을 자신들의 게임 안에 적절히 녹여냈기에 성공할 수 있었던 것이다.
또한 저자는 우리나라에서 GTA와 같은 성인게임을 개발하고 서비스하기 위해서는 게임에 대한 전반적인 연구와 역기능을 예방하기 위한 연구소의 설립이 필수적이고 정부가 게임을 융합콘텐츠적으로 바라봐야 한다고 지적하고 있다. 그리고 게임개발사가 게임을 개발할 때 수위를 가늠할 수 있도록 하는 확실한 심의 시스템의 부재를 지적하며 명확한 가이드라인을 제시할 것을 주장하고 있다.

<논문 7> 이영선. (2013). 게임의 폭력성 요소에 관한 연구. 석사학위 논문. 광운대학교 정보컨텐츠대학원 : 게임학전공, 서울.

위 논문은 폭력성의 정의, 유형, 원인 및 가치판단의 허용에 대해서 고찰해보고, 미디어 및 게임의 폭력성에 대한 연구를 한 후에 게임의 폭력성에 대해서 정의한 후 게임에 나타나는 폭력성 요소를 추출하고 폭력적인 게임을 사례분석을 통해 폭력성 요소를 찾아보는 것이다. 연구 방법은 Anderson&Dill[16]의 비디오 게임 폭력성 노출 척도(Video game Violence Exposure:VVE)(이하 VVE)를 이용하여 게임의 폭력성을 1차적으로 분류하고, 폭력에 대한 고찰을 통하여 폭력의 유형별로 분류하여 일차적으로 분류한 폭력성에 맞춰 폭력성 요소를 2차적으로 분류한다. 그리고 맥락적으로 게임의 폭력성 요소를 3차 분류하고, 영상물등급위원회와 방송통신심의위원회의 분류 기준에 따라 게임의 폭력성 요소를 4차 분류한다. 그 후에 게임물등급위원회의 폭력성에 대한 분류기준에 의하여 최종적으로 게임의 폭력성 요소를 추출하고, 추출한 게임의 폭력성 요소를 폭력적인 게임에서 분석한다.

그리고 위와 같이 분석해본 결과 아래와 같은 결과를 얻었다.

1) 게임물등급위원회의 폭력성 분류기준에는 폭력의 내용에 대한 부분이 없었으나, 맥락적으로 폭력의 내용이 비허용 되거나 비윤리적인 내용일수록 폭력성에 지각을 미친다는 결과로 폭력의 내용을 포함하여 ‘비허용’ 요소와 ‘비윤리’ 요소를 추출할 수 있었고, 폭력적인 게임일수록 비허용 요소와 비윤리 요소가 많다는 것을 알 수 있었다.

2) 게임물등급위원회에서 폭력성과 약물 및 범죄는 다른 범주에서 다뤄지고 있었다. 폭력을 단지 폭력행사의 묘사가 아니라 전체적인 맥락으로 보아야 한다면 폭력관 연관된 부분도 같이 다뤄져야 할 것이다. 여기서는 약물등은 신체훼손 요소와 관련이 있다는 것을 알 수 있었고, 범죄는 비허용 요소와 관련이 있도록 요소를 추출 하였다.

3) 게임의 폭력성 요소가 많을수록 더욱 폭력적이라는 결론을 얻었다. 이러한 폭력성 요소는 게임의 디자인 시에 내용적으로 허용이 되는 폭력성 요소의 사용을 권장하며 허용되지 못하는 폭력성 요소에 대해서는 처벌이나 결과를 보여줌으로서 폭력의 부당함을 알려줘야 할 것이다. 만일 재미를 위해서 폭력성 요소를 넣어야 한다면 폭력의 폐해에 대한 내용이나 교훈을 주거나 적절한 처벌 및 결과표현을 한다면 올바른 폭력성을 인식하는데 도움을 줄 수 있다고 본다.

<논문 8> 박창민. (2007). 게임의 폭력성과 가상공간에서의 자기효능감이 게임 중독과 사이버 비행에 미치는 효과. 석사학위 논문. 대구가톨릭대학교 : 심리학과 임상심리학, 경상북도

위의 논문에서는 사이버 비행과 자기효능감에 대해서 설명하고 아래와 같은 가설을 세웠다.
가설 1. 폭력적인 게임을 주로 하는 남자대학생들이 비폭력적인 게임을 주로 하는 남자대학생들에 비해 (1)게임 중독 수준과 (2)사이버 비행 정도가 더 높을 것이다.
가설 2. 가상공간에서의 자기효능감이 높은 집단이 낮은 집단보다 (1)게임 중독 수준과 (2)사이버 비행 정도가 더 높을 것이다.
가설 3. 폭력게임 이용자와 비폭력게임 이용자에 따라 가상자기효능감이 (1)게임 중독 수준과 (2)사이버 비행에 미치는 영향에 차이가 있을 것이다.
가설 4. 인터넷 게임 중독 수준과 사이버 비행 간에 정적 상관이 있을 것이다.

그리고 위의 가설을 대구․경북 지역과 대전․충남 지역의 대학교에 재학 중인 남학생 800명을 대상으로 조사지에 응답을 받았다. 조사지로는 인터넷 게임 중독 측정하기 위한 척도로 기존의 인터넷 중독 척도와 DSM-Ⅳ의 병리적인 도박중독 및 알코올중독준거를 참조하여 이형초와 안창일(2002)이 제작한 25문항의 ‘게임 중독진단척도’를 사용하였고, 사이버 비행을 측정하기 위하여 척도로 심응철(1992)이 구성한 ‘청소년 비행경험에 관한 질문지’를 기초로 라민오(2001)가 인터넷 사용과 관련시켜 제작한 사이버 비행 척도를 사용하였다. 또한, 가상자기효능감을 측정하기 위한 척도로 Henry와 Stone(1977)의 컴퓨터 자기효능감 및 결과기대 척도와 Paulhus와 Delroy(1983)의 가상공간에서의 대인관계 효능감을 참고로 하여 송원영(1998)이 인터넷 사용 상황에 맞게 문항을 수정한 가상자기효능감 척도를 사용하였고, 게임의 폭력성은 응답자들에게 가장 즐겨하는 온라인 게임을 한 가지 적도록 한 결과 모두 84가지의 게임이 보고되었으며, 이 게임들의 폭력성을 인터넷 게임 전문가 2인에게 5점 척도 상에 평정하도록 하였다.

결과 전체 응답자 중 불성실하게 응답한 자, 중립적 게임 이용자 및 게임이용 기간이 3주 미만인 자의 응답을 제외하여 총 703명을 대상으로 설문조사하여 폭력적 게임 이용자와 비폭력적 게임 이용자 집단을 나누고 가상자기효능감이 높은 집단과 낮은 집단으로 구분하여 네 집단의 게임 중독과 사이버 비행 수준을 비교하였다.
결과는 다음과 같다.
가설 1. 폭력적 게임 이용자들이 비폭력적 게임 이용자들보다 게임 중독수준이 더 높았으며,폭력적 게임 이용자들이 비폭력적 게임 이용자들보다 사이버 비행이 더 높은 것으로 나타났다.
가설 2. 가상공간에서의 자기효능감이 높은 집단이 낮은 집단보다 게임중독이 더 높았으며,가상공간에서의 자기효능감이 높은 집단과낮은 집단의 사이버 비행 정도는 차이가 없었다.
가설 3. 폭력적 게임 이용자와 비폭력적 게임 이용자의 게임 중독 수준과 사이버 비행의 차이가 가상자기효능감 수준에 따라 다를 것이라는 상호작용효과는 유의하지 않았다.
가설 4. 인터넷 게임 중독 수준과 사이버 비행 간의 정적 상관이 있었다.

<논문 9> 최오영. (2011). 자기 통제 훈련 프로그램이 온라인 게임 중독 대학생들의 게임 중독 수준, 공격성 및 충동성에 미치는 효과. 석사학위 논문. 전북대학교 대학원. 심리학. 전라북도

본 연구에서는 자기 통제 훈련 프로그램이 온라인 게임 중독 대학생들의 게임 중독 수준, 공격성, 충동성에 미치는 효과를 알아보았다. 전북지역에 소재하고 있는 대학교의 500여명 남녀 대학생들에게 게임 중독, 공격성, 충동성 척도를 실시하여, 게임 중독 점수가 72점 이상이며, 게임 시간이 하루에 2시간 30분 이상인 사람들을 선별하였다. 21명의 피험자들이 본 연구에 참가하였으며, 10명은 자기 통제 훈련 치료 집단으로, 11명은 대기 통제 집단으로 구별하였다. 게임 중독, 공격성, 충동성 수준은 사전 검사, 사후 검사 및 1개월 추적 검사 기간에 평가되었다. 본 연구의 결과는 자기 통제 훈련 집단이 대기 통제 집단보다 게임 중독과 충동성점수가 유의하게 더 감소되었으며, 그 수준이 추적검사까지 유지되었지만, 공격성 점수는 유의한 차이를 보여주지 못하였다 마지막으로, 본 연구의 의의와 제한점 및 추후 연구에 대한 제언이 논의되었다.

<논문 10> 김효선 (2002). 인터넷 게임 중독이 아동의 충동성 및 공격성에 미치는 영향 = (The) Influence of the Internet
Game Addiction upon the Children's Impulsiveness and Aggression. 석사학위 논문. 제주대학교 교육대학원 : 상담심리전공. 제주도
본 연구에서는 인터넷 게임 중독이 아동의 충동성과 공격성에 어떠한 영향을 미치고 있는 지를 알아보았다. 제주시내에 소재한 초등학교 5,6학년 남녀 학생 1024명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 회수된 설문지 중 무성의한 103부를 제외한 921부를 본 연구대상으로 선정하였다. 인터넷게임 사용실태에 대한 설문지는 이 연구에서 알아보고자 하는 연구문제를 중심으로 연구자가 만들었다.
첫째, 인터넷게임 중독은 초등학교 고학년 남학생과 여학생에 있어서 유의미한 차이를 보였다(p<01) 즉, 인터넷 게임 중독에 있어서 초등학교 고학년 남자들이 여자들보다 높게 나타났다.
둘째, 인터넷 게임 중독 정도에 따라 초등학교 고학년 아동의 충동성은 유의미한 차이를 보였다. p<01, P<05) 즉, 인터넷 게임 중독 집단의 아동은 비중독 집단의 아동들보다 인지충동성 운동충동성 무계획 충동성점수가 높게 나타났다.
셋째, 인터넷 게임 중독 정도에 따라 초등학교 고학년 아동의 공격성은 유의미한 차이를 보였다.p<01) 즉, 인터넷 게임 중독 집단 아동은 비중독 집단의 아동들보다 신체적 공격성 언어적공격성 간접적 공격성 부정성 점수가 높게 나타났다.
넷째, 인터넷 게임 중독은 충동성과 공격성에 있어 남녀별로 유의미한 차이를 나타냈다. p<01, p<05) 충동성인경우 인터넷게임중독 집단에서 여자는 남자보다 운동충동성과 인지충동성점수가 더 높게 나타났다. 공격성인경우 인터넷 게임 중독 집단에서 여자는 남자보다 부정성과 언어적 공격성 점수가 더 높게 나타났다.
다섯째, 인터넷 게임 중독은 충동성r=385)과 약한 정적상관이 있으며
공격성r=605)과도확실한정적상관관계가있는것으로나타났다.

논문들을 통해 알 수 있었던 것

게임으로 인한 폭력성의 증가에 대한 논문들을 찾아 본 결과 게임이 공격성 증가에 영향을 준다와 오히려 게임이 배출구가 되면서 공격성을 해소 시킨다는 두 가지 대립된 관점들이 나왔다. 그러나 많은 연구결과에서 게임중독이 공격성을 높인다는 연구결과를 나타냈다. 폭력적인 게임을 했을 때 공격성이 높아진다는 이론은 폭력적인 행위를 통한 보상이 지속적으로 일어나면서 폭력적인 행위가 정당하게 느낄 수 있다는 이론과 폭력적인 행동이 기억 속에 내제되어 더욱 폭력적이 될 수 있다는 네오인지 이론 등이 있었다. 또한 폭력적인 게임으로 한정 짓는 것이 아니라 게임중독 자체가 공격성 증가에 원인이 될 수 있다는 내용도 존재한다.
게임중독은 공격성을 높일 수 있으나 중독의 원인은 폭력적인 게임이라는 것뿐만 아니라 개인의 기질이나 상황 같은 요인들이 중요할 수 있다. 개인이 가지고 있던 공격성의 차이나 대인관계능력, 가정환경 같은 요인들이 폭력성에 영향을 준다는 것이다. 또한 비폭력 게임이더라도 중독이 된다면 금단현상으로 인해 공격성이 증가 할 수 있다. 여기서 알 수 있었던 것은 게임의 폭력성이 중독을 더 심화시킬 수는 있지만 게임내의 폭력성이 공격성에 영향을 주는 것이 아니라 중독되는 것이 폭력성에 영향을 줄 수 있다는 것이다.
많은 연구 결과들과 이론들을 통해 게임중독이 공격성 증가에 영향을 준다는 것을 알 수 있었다. 하지만 동시에 게임의 순기능을 부정하는 이론은 없었다. 게임 중독이 폭력성 증가에 영향을 주는 것은 맞지만 사회적인 제도나 게임 제작 시에 중독을 방지하기 위한 장치를 둔다면 게임은 현실에서는 경험할 수 없는 완전히 새로운 세계를 경험 할 수 있는 도구가 될 수 있을 것이다. 그러므로 우리가 해야 할 일은 게임 중독을 예방하기 위한 장치들을 연구하고 게임중독에 대처 할 수 있는 방법에 대한 연구들을 해야 할 것이라는 생각을 갖게 되었다.

c/mt/2015/group_10.txt · Last modified: 2016/07/01 14:58 by hkimscil

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