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c:mt:2017:group_works

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Group works

1조: 부기석, 윤희성

뉴미디어가 선거에서 후보자의 지지 또는 변경에 끼치는 영향

see sns and election

  1. 당신의 관심사를 설명
  2. SNS와 선거에 대해서 어떤 연구가 진행되어 왔는지 문헌 조사를 한 후,
  3. 관련된 이론이나 아이디어를 중심으로
  4. 연구의 과정과 결과에 대해서 설명하고
  5. 이것들이 당신의 관심사를 어떻게 설명할 수 있는지

2조

빅데이터를 이용한 야구경기 운영

  • 실용적인 주제
    • 야구경기에서의 데이터분석
    • 빅데이터가 적용되는 사례 및 원리 -
    • 실제 예측

Group 2 Note

3조 안동원 손민정 홍주원

SNS 유형별 준거집단을 활용한 SNS 구전 마케팅

개인의 지위를 다른 사람 및 자신의 상대적 위치와 비교하기 위해, 그리고 자신의 문제해결에 대한 판단을 위해 사용되는 기준점이라고 정의되어 있다 (Hyman,1942). . . . 이 정의에 따르면 사람들은 결정을 해야 할 때 자신의 생각의 기준을 준거 집단에 기준을 둔 체한다는 것을 알 수 있다. . . .

오프라인과 온라인 커뮤니티를 조사하여 논문에서는 예를 들고 있는데 둘의 가장 큰 차이는 익명성에 있다.

익명성.

  • 익명성으로 인한 CMC 영향력에 대한 연구 (media richness, social information process, SIDE, etc.)

구전

  • diffusion theory (확산이론)
  • 구전이 확산에 어떻게 . . . 영향을 주는가?
  • 사회적자본이란?

4조 정현일, 서문국희

1인 미디어의 지속이용에는 <시청공동체>, <사회적 실재감>과 같은 사회적 요인이 있고, 이 요인은 나아가 지불 의사에도 유의미한 연관이 있다.

  • 1인 미디어에 대한 비용의 지불 현상
  • 개인인터넷방송
  • 1인인터넷방송
  • 1인방송
  • 개인방송
  • BJ
  • content creator

5조 오재승 김유빈 이지호

still not clear

  • 실용적인 주제.
  • 스마트와치의 UI와 관련하여
    • 스마트와치의 app은 무엇으로 만들어지는지?
    • HTML5, java? : 이와 관련하여 HTML 문서의 UI와 관련된 연구 혹은 사용성 평가연구
  • 효과적인 APP이란?
    • HTML 웹사이트 분석 (Gmarket vs. Amazon?)

—-

  • UX design for wearable devices
  • UX design이란?
  • Usability란

6조

조사결과 <그림1. 연구모형> 과 같이 “SNS 광고”는 “모바일 광고”의 한 종류라는 것을 알 수 있었고, “모바일 광고”로 좀 더 넓은 범주를 검색해보며 그와 관련된 여러 가지의 광고전략을 파악할 수 있었다. 첫째는 배너나 동영상을 포함한 디스플레이 광고(DA), 둘째는 스마트 폰 잠금 화면에 광고를 띄우고 잠금을 해제할 때마다 포인트가 쌓이는 리워드 광고(Reward Ad), 셋째는 모바일 QR코드를 활용한 모바일 옥외광고, 넷째는 이용자의 위치를 스마트 폰을 통해 인식하고 근거리에 있는 이용자를 대상으로 특정광고를 내보내는 모바일 위치기반광고(LBA)로 분류 할 수 있었다. <그림1 연구모형>에서 ①에 해당되는 각각의 모바일 광고전략이 소비자에게 미치는 영향에 따른 논문은 다음과 같다.

  • 모바일광고 유형
  • 광고효과
  • 소비자 . . . 오피니언 리더 혹은 early adopter로서의 영향력 (SNS를 이용한 마케팅일 경우)
  • 개인적인 성향에 따른?
  • Non-intrusive advertising?

7조 강지훈, 이홍준

앞서 조사한 관심사에 대해서 조금 더 가다듬어 게임 내부 요소부분은 ‘게임아이템’에 초점을 두었고 게임 이용 심리 분석은 단순히 게임 이용 심리가 아니라 ‘게임 이용 과 관련된 심리’ 부분에 대하여 초점을 두어 여러 논문을 조사하였다.

  • 게임 이용 과 관련된 심리
  • 구매의도
  • 유료아이템
  • 몰입 혹은 중독 . . . . 과 구매
  • 사회적 영향력?

8조 이시우 한재호

  • 빅데이터 + (소비) 트렌드의 형성
  • 감성분석을 이용한 소비자 트렌드 매니지먼트 (마케팅?)
    • 감성분석을 위한 사전은 어떻게 만들어지는가? 원리는?
  • 실질적인 주제 – 논문 및 구현?

9조

브랜드 마케팅, 빅데이터, 광고

  • 감성분석, 오피니언마이닝 등을 이용한 브랜드 관리 (혹은 위기관리 혹은 마케팅)

10조

성향에 따라 다른 게임 재미요소

  • 정확히 무엇을 하려고 하는지 spcify할 것

digital game as educational tools
Game-Based Learning
The Theory Of Game-Based Learning
gamification in education

11조

  • “사운드의 중요성”외의 것을 찾아 볼 것

12조

  • . . . .
c/mt/2017/group_works.1496884027.txt.gz · Last modified: 2017/06/08 09:37 by hkimscil

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