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Texture - Human Expression in the Age of Communications Overload

An Introduction to Positive Computing

“Don't be evil,” wrote Larry Page and Sergey Brin on the eve of Google's IPO in 2004. Almost a decade later, Apple CEO Tim Cook opened the annual developer's conference with a tribute to emotional experience as part of a campaign in which Apple claimed to ask of their technologies: “Will it make life better? Does it deserve to exist?”

These messages, however aspirational, resonate as overarching goals for a growing number of technologists who want to ensure the work they love to do is actively improving people's lives. If a technology doesn't improve the wellbeing of individuals, society, or the planet, should it exist?

The desire to “do good with technology” has emerged from a shared experience that technology has a major impact on how we live, that it has the capacity not only to increase stress and suffering, but also to improve lives individually and en masse. Indeed, the potential influence of digital and ubiquitous technologies is unprecedented. As you read this book, there are more mobile devices than people on the planet,[(See globalenvision.org/2013/12/18/infographic-there-are-more-mobile-devices-people-world)] and over the past decade we have watched them play a starring role in the politics of nations, in the politics of human relationships, and in the day-to-day social and emotional dynamics of our lives.

As a result, a growing number of technology professionals are seeking a realignment of business goals away from profit and toward social good?a sentiment manifest in the advent of social enterprise that places profit making secondary to a social purpose.[(New ways of structuring a profitable organization around a social benefit come in various forms, including “for-benefit organizations” (e.g., Mozilla), low-profit, limited liability corporations (L3Cs), and “social businesses,” proposed by Nobel Peace Prize winner Muhammad Yunus (see yunussb.com or his book Building Social Business). These new organizational models are sometimes described as being part of an emerging “fourth sector” (see fourthsector.net).)] Within the technology industry, we have seen the emergence of initiatives such as Games for Change, UX for Good, Wisdom 2.0, and Design for Good, while human?computer interaction (HCI) conferences provide ongoing testament to the growth in HCI for wellbeing, social impact, and peace.

This growing interest in social good among technology professionals is part of a larger emerging public concern for how our digital experience is impacting our emotions, our quality of life, and our happiness. We are gradually leaving behind the stark mechanical push for productivity and efficiency that characterized the early age of computing and maturing into a new era in which people demand that technology contribute to their wellbeing as well as to some kind of net social gain.

This sentiment reflects a broader renaissance of focus on humanistic values such as happiness and human potential that has begun to flourish across many different disciplines. A shift in priorities is now loud and clear among economists, politicians, and policymakers as they turn to statistical measures of wellbeing and “gross national happiness” as new indicators of success (Helliwell, Layard, & Sachs, 2012).[(In 2011, the United Nations officially put happiness on the global agenda, guided by the king of Bhutan's suggestion that “gross national happiness” complement gross national product as an indicator of social progress (see Ryback 2012). Although the current leader of Bhutan has since set aside the idea of gross national happiness, other measures of happiness and life satisfaction have been adopted by policymakers in the United Kingdom, where the National Wellbeing Programme (which carries the slogan “Measuring what matters”) was created as part of the Office for National Statistics. The World Happiness Report (Helliwell, Layard, & Sachs, 2012) provides a summary of national and international policy initiatives, which we discuss in more detail in chapter 3.)]

Similarly, in the past decade psychologists and psychiatrists have achieved hard-won disciplinary support for research that goes beyond illness into aspects of healthy functioning such as resilience, happiness, and altruism.[(In the past decade, psychologists such as Ed Diener, Barbara Fredrickson, Martin Seligman, Sonja Lyubomirsky, and Mihaly Csikszentmihalyi have been part of an effort to extend the focus of psychology and psychiatry beyond a disease model to study the factors of wellbeing and optimal functioning. We discuss positive psychology in chapter 2.)] In concert, neuroscientists have been exploring the physiology of exceptionally healthy minds and studying constructs such as empathy, mindfulness, and meditation empirically. Their findings are fueling action by educators and business leaders who are applying work on emotional intelligence and positive psychology to improve wellbeing among their students and workers (Joinson, McKenna, Postmes, & Reips, 2007; Ong & van Dulmen, 2006). It's inevitable that technology should begin to play a more sophisticated part in these multidisciplinary efforts toward supporting wellbeing.

In this book, we refer to this area of work?the design and development of technology to support psychological wellbeing and human potential? as “positive computing.”[(Various terms such as positive technologies, positive computing, and interaction design for emotional wellbeing have been used to refer to the potential for technology to support positive psychology and related themes. To our knowledge, it was Tomas Sander who first proposed the term positive computing in an article for the edited book Positive Psychology as Social Change in 2011. Guiseppe Riva and colleagues use the term positive technology in the cyberpsychology context (we look at this work in greater detail in chapter 2).)] We believe we are seeing the beginning of an important shift in the focus of modern technologies in which multidisciplinary efforts to support human flourishing are helping to shape thinking around how we design for digital experience.

In the same way that economists are measuring wellbeing at the national level and psychologists have been measuring it at an individual level for decades, it's time to consciously and systematically consider wellbeing measures in the design and evaluation of technology.

That isn't to say it will be easy. Understanding the impact of technology on individuals and on society is fraught with the challenges common to understanding any highly complex system. Cultural, social, ethical, and psychological variables will inevitably conspire to create a complex, nuanced, and challenging space for investigation. This suggests that partnering with social scientists (old hands at dealing empirically with multifaceted human systems) will be absolutely vital to success.

A simple glance at modern media suggests that the public is eager for those of us working in technology to take on this challenge. Best-seller lists abound with books on happiness as well as with books on how technology is affecting it. Warnings that technology is degrading our intelligence and inducing stress sit alongside promises of how it will save the world.[(We would include here The Shallows by N. Carr, Alone Together by S. Turkle, Nudge by R. Thaler and C. Sunstein, and also Flourish and Authentic Happiness by M. Seligman among others.)]

What's clear is that many of us are interested in (and even nervous about) how these pervasive tools are affecting us, and we seek out ways of getting a handle on the situation. After all, it's arguably our fundamental goal in life as human beings to pursue happiness, and in the modern world we're either going to do so with the help of technology or in spite of it.

Of course, some might argue that technological progress in and of itself is enough to improve wellbeing across the population. Tempting as it is to go along with that assumption, the evidence persists in suggesting otherwise.

Technological Progress a Poor Proxy for Wellbeing

Remarkably, despite major advancements and an incredible proliferation of devices, there is no evidence our modern tools have made us psychologically healthier or happier today than we were 20 years ago.[(Longitudinal studies by economists show that although wealth has tripled in the United States over the past 30 years, increases in life satisfaction have been marginal. This increase in wealth has likewise come with a significant increase in digital technology use, yet with no significant increase in life satisfaction. Even if we don't expect wellbeing measures to follow Moore's law, a correlation with wellbeing and technology should show more than marginal increases. See Helliwell, Layard, & Sachs 2012 for details.)] In other words, just as wealth has proven to be an inadequate proxy for a nation's wellbeing (Kahneman, Krueger, Schkade, Schwarz, & Stone, 2006), technology use has proven similarly inadequate as a surrogate for increased wellbeing in an individual or across a population.

However, if digital technologies are not actively supporting our wellbeing, it is simply because we have yet to consider it in the design cycle of technology. This oversight has occurred for many reasons, including a historical position among engineers and computer scientists that makes us more comfortable staying clear of the difficult-to-quantify and value-laden aspects of psychological impact. In other words, wellbeing has been not only traditionally overlooked but even consciously excluded from consideration owing to a legacy of industry discomfort with certain aspects of humanness.

The Human-Machine Legacy

Although there are significant exceptions (including the critical work in values-sensitive design and other efforts in HCI), few technology professionals have begun adding user wellbeing to their brief. In fact, just try mentioning happiness or wellbeing at a seminar for software engineers, and you're guaranteed some eyebrow raising (or that special breed of academic heckling). In his book Texture, Richard H. R. Harper (2010) attributes the pragmatic and behaviorist mindset that dominates HCI to the early influence of Alan Turing and Norbert Wiener.

Turing believed he was inventing a new discipline, one that dealt with algorithms. But this vision also included a view of the human. As it happens, Wiener thought that the science he was inventing, cybernetics, was all about people, even though his science was enormously mathematical, and hence quite close to what Turing thought he was doing. But the world view that these individuals have produced is one in which people?the users?turn out to be not very human at all. They have humanlike capacities and humanlike behaviors to be sure, but they are so reduced in their sensibilities that the humanness has been taken out. … Those who adopt Turing's view assume that what goes on inside the [human] machine itself is not only invisible but also somehow tricky and best avoided.

Harper makes no claim to being immune to this influence, and he shares insightful examples of technology development projects that failed to predict actual human use: “We recognized that issues of human action were relevant here, but our instincts were to avoid them; Turing's aversion to moral overtones encouraged us away.” He goes on to add that the public has likewise learned to think in the same way about themselves: “people think of themselves as machines … and worry about optimizing their performance.”

In attempting to unpack the Turing?Wiener legacy further, we have found that researchers in the previously mentioned eyebrow-raising category generally take one of four positions:

  • The first (which we call the “positive dogmatic”) argues that technological progress itself is enough to make the world a better place; as countries become more technologically advanced, they become wealthier, more educated, and healthier, and when you're rich, educated, and healthy, you'll be happy. In this view, a technological singularity leads to utopia.
  • A second group (which we call the “negative dogmatic” or “modern luddite”) believes that technology is inherently negative because it increases things such as unemployment, loneliness, stress, depression, and so on.
  • The third group (agnostics) argue that it is impossible to say if products have positive or negative effects on wellbeing because, as a matter of principle, you can't measure that kind of thing.
  • And finally, the fourth group is what Sextus Empiricus would call “skeptics” because they question the very existence of concepts such as wellbeing, happiness, and emotion in the first place.

Although we believe this is changing, we have found that our industry's traditional view of humans, useful as it has been to invention historically, creates barriers to progress as we get to a point where devices - far from being the mammoth expert-handled machines they once were - have become embedded into the daily experiences that shape all of us.

Nevertheless, some technologists remain reluctant to go beyond the apparent safety of a machine view of users. They are understandably wary of the empirical challenges that this change presents and skeptical of the feasibility of delving into psychological and subjective issues such as wellbeing within their field - and rightfully so, as it is entirely true that the technology field alone is not equipped for such a task. It has neither sufficient experience nor appropriate methodologies for dealing with the complexities of human psychological wellbeing, which is why multidisciplinary partnership is crucial. Partnerships with psychologists, anthropologists, sociologists, and educational researchers are already common within branches of HCI, so following in these footsteps should not require too drastic a leap.

Overall, in discussions with field leaders about positive computing, we find our colleagues are most likely to feel uncertain about the feasibility of measuring a concept as apparently nebulous and personal as wellbeing. Fortunately, on that point social science has spent decades refining instruments for precisely this purpose.

Measuring What Matters

Indeed, positive computing may appear out of reach at first glance, in the way that “user experience” felt fuzzy and impractical at the turn of the millennium. Although in technology fields we have little experience with measuring psychological impact, fields such as psychology and psychiatry proffer a wealth of empirically validated methodologies and best practice prerequisite to taking on this challenge.

For example, researchers have been measuring and assessing attributes such as happiness, quality of life, and subjective wellbeing since at least the 1970s (Fordyce, 1977). There are now more than 1,400 wellbeing and quality-of-life instruments for various specific subgroups (customized to age, culture, religion, context, etc.) and thousands of studies validating these instruments.[(The Australian Quality of Life Centre maintains a useful directory of research instruments. For example, the Personal Wellbeing Index has separate versions for adults, preschoolers, school children, and those with cognitive disabilities (see deakin.edu.au/research/acqol/instruments/instrument.php). You can figure out how you would score on the CESD-R (R = Revised) scale at cesd-r.com.)]

Two of the most widely used measures of wellbeing are the Center for Epidemiological Studies?Depression (CES-D) Scale, which has been used in more than 23,000 studies, and the Global Assessment of Functioning Scale used by psychiatrists and psychologists in clinical and research settings. Doctors, insurance companies, and government agencies rely on these measures to make decisions about treatment, benefits, and spending.

Recent technological advances in areas such as affective computing, computer vision, and data mining are also making inroads. Technology can now help us to better understand people's emotional experience through the analysis of text, facial expression, physiology, interaction, and behavioral analytics. We can also learn from research in cybertherapies and educational technologies, both of which seek to combine information about user behavior, cognition, and affect to inform their work.

Research and practice in medicine and the social sciences have shown us that measuring wellbeing and related factors not only is entirely feasible but has been well established for a number of decades. But is there any evidence that the technologies we build might actually be recruited to have a positive impact on wellbeing? Again, the work of psychologists has paved the way.

Studies in psychology have already combined the use of wellbeing measures with digital technologies for the delivery of Internet-based “interventions” (interventions are therapeutic or promotional efforts to improve mental or physical health). The Journal of Medical Internet Research and the Journal of Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking are two of the most highly ranked journals publishing in this area. IEEE Transactions on Affective Computing also publishes research on the emotional impact of computers, but from an engineering perspective. Psychology research continues to uncover strategies empirically shown to lead to increases in long-term wellbeing, many of which are detailed later in this book.

Although psychologists have developed many proven ways to strengthen our mental resources, we spend much more time with digital technologies than we do with psychologists; digital technologies have unparalleled demographic reach. As psychology researchers Stephen Schueller and Acacia Parks (2012) have said, “The science of internet [sic] interventions can be advanced through expanding options and strategies to promote worldwide wellbeing.”

As an example of sheer numbers, in 2012 researchers at Facebook published a study in Nature that measured the impact of three interface-design variations on social participation behavior (Bond et al., 2012). This randomized control trial had a whopping 61 million participants and succeeded in showing how a small design change can have impressive consequences on user thinking and behavior.

We currently go about designing new technologies without any sense of how our design decisions will impact our users' psychological health and flourishing. Imagine the effects of taking that aspect into account, even just a little bit. Wellbeing-driven improvements to digital experiences have the unique potential to effect population-wide positive change.

Developments in the field of positive computing will have the side effect of giving us a way to critically measure aspirational missions and grandiose claims. Promises such as “do no evil” and “make the world a better place” are currently little more than marketing vagaries. We ought to be better equipped to bring rigor to these kinds of aspirations, to challenge them effectively, and to encourage integrity. For example, when a company such as Google makes the claim that its technology will make a better world,9 we should be able to assess this claim in a meaningful way from multiple perspectives, including wellbeing, sustainability and social impact. Positive computing will get us part of the way by allowing us to do so from the perspective of human psychological wellbeing. This approach will provide one piece to the puzzle of proof with regard to whether a technology does indeed deserve to exist.

The Walk-Through

In this book, we hope to support the work of current trailblazers and to facilitate future research and practice by synthesizing multidisciplinary theory, knowledge, and methodologies into a consolidated foundation for a rigorous and prosperous field. In part I, we look at fields outside of computing, such as psychology, economics, and education, as well as at pioneering work within computing that can support or already has begun to address the improvement of wellbeing.

We are privileged to be able to include perspectives from various experts from disciplines such as psychology, neuroscience, and HCI as sidebars throughout the book. Jeremy Bailenson, Timothy Bickmore, danah boyd, Jane Burns, David Caruso, Mihaly Csikszentmihalyi, Felicia Huppert, Mary-Helen Immordino-Yang, Adele Krusche, Jane McGonigal, Jonathan Nicholas, Don Norman, Yvonne Rogers, and J. Mark G. Williams have generously shared aspects of their vision for how future technology might take part in supporting wellbeing.

After a review of the foundational literature, in chapter 5 we propose a theoretical framework and consider appropriate methods for the research and evaluation of positive-computing technologies. We also make efforts to sketch out a scope for the field, looking not only at technologies specially built to support wellbeing, but also at the potential for wellbeing research to enhance the experience of all technology.

In part II, we zoom in on a number of specific wellbeing factors as identified in the literature, specifically positive emotions, motivation, engagement, self-awareness, mindfulness, empathy, compassion, and altruism. We look at the literature that correlates these factors to wellbeing, what kinds of strategies exist for fostering them, how technology has already been used to support their development, and possibilities for future work.

Before coming to a close, we take a critical look at issues such as privacy, paternalism, psychological complexity, and autonomy?all of which need to be judiciously explored as part of future work.

Finally, we envision a way forward, including a pragmatic exploration of how current and future work in positive computing might be funded and sustained.

One of the goals of this book is to make a convincing case that considering wellbeing in the design of technology is not only entirely achievable, but also valuable, if not imperative, to building a digital environment that can make a happier and healthier (not just more productive) world. We also hope to show that to enter an age of ubiquitous computing while turning a blind eye to the influence of technology on wellbeing is to accept a kind of convenient ignorance of the real impact of our work and thus to limit our success as designers and developers.

The potential for technology to become a vehicle for worldwide flourishing is huge, and the intentions of enthusiastic professionals are genuine, but in order for our efforts to be effective they must be grounded in evidence and open to evaluation, and, in the end, they must prove themselves. This book attempts to take a first step in what we hope will be an ongoing rigorous and dynamic interdisciplinary journey toward digital experience that is very deeply human centered.

References

  • Bond, R. M., Fariss, C. J., Jones, J. J., Kramer, A. D. I., Marlow, C., Settle, J. E., … Fowler, J. H. (2012). A 61-million-person experiment in social influence and political mobilization. Nature, 489(7415), 295-298.
  • Fordyce, M. W. (1977). Development of a program to increase happiness. Journal of Counseling Psychology, 24(6), 511-521.
  • Harper, R. H. R. (2010). Texture: Human expression in the age of communications overload. Cambridge, MA: MIT Press.
  • Helliwell, J., Layard, R., & Sachs, J. (2012). World happiness report. New York: Earth Institute.
  • Joinson, A., McKenna, K., Postmes, T., & Reips, U.-D. (Eds.). (2007). The Oxford handbook of Internet psychology (p. 520). Oxford, UK: Oxford University Press.
  • Kahneman, D., Krueger, A. B., Schkade, D. A., Schwarz, N. S., & Stone, A. A. (2006). Would you be happier if you were richer? A focusing illusion. Science, 312(5782), 1908-1910.
  • Ong, A. D., & van Dulmen, M. H. M. (Eds.). (2006). Oxford handbook of methods in positive psychology. New York: Oxford University Press.
  • Ryback, T.?W. (2012). The U.N. happiness project. New York Times, March 28. At http://nytimes.com/2012/03/29/opinion/the-un-happiness-project.html?pagewanted=all&_r=0
  • Schueller, S. M., & Parks, A. C. (2012). Disseminating self-help: Positive psychology exercises in an online trial. Journal of Medical Internet Research, 14(3), e63.

~~REFNOTES~~

“괴물이 되지는 말자.” 래리 페이지(Larry Page)와 세르게이 브린(Sergey Brin)이 2004년 구글의 기업공개 안내서에 썼던 말이다. 거의 10년 후, 애플의 CEO 팀 쿡(Tim Cook)은 연례 개발자회의를 애플은 “우리의 기술이 삶을 더 낫게 하는 것인가? 그런 존재가 있는가?”를 묻겠다는 캠페인에서 겪은 정서적 경험에 대한 헌사로 시작했다.

이런 메시지는 다소 야심적인 것이기는 하지만, 자신이 사랑하는 일이 분명히 사람들의 삶을 더 낫게 하는 것이기를 바라는 많은 기술자들의 중요한 목표로 자리잡았다. 기술이 개인과 사회 나아가 전 지구적인 웰빙을 개선하지 않는 것이라면, 존재해야 할 가??있는가?

“기술로 좋은 일을 한다”는 소망은 기술이 우리의 삶에 중요한 영향을 미친다는 공통의 경험 즉, 기술은 스트레스와 괴로움을 배가하는 것인 동시에 개인이나 집단의 삶을 향상시키기도 한다는 경험을 공유하면서 나타나게 되었다. 실제로 디지털과 유비퀴터스 기술의 잠재적 영향력은 전례가 없는 것이다. 당신이 이 책을 읽고 있는 지금, 모바일 장비(device)는 지구상의 인간의 수보다도 많으며,미주

지난 10년 간 그것이 국가의 정치나 인간관계의 정치 그리고 일상적 삶에서 매일 경험하는 사회적 역동과 감정 등에 빼어난 역할을 하고 있음을 목격하고 있다.
이에 따라 사업의 목적을 이윤에서 사회적 선으로 재정립하는 기술전문가들이 점차 늘고 있는데, 이런 분위기는 사회적 목적을 우선시하고 이윤창출을 부차적인 것으로 간주하는 사회적기업의 출현에서 두드러지는 정서이다.
우리는 기술산업 분야에서 Games for Change, UX for Good, Wisdom 2.0, Design for Good과 같은 새로운 개념의 출현을 겪었고 인간-컴퓨터 상호작용(HCI)에 관한 국제회의들에서는 HCI의 성장이 웰빙과 사회적 영향력, 평화를 위한 방향으로 이루어지고 있다는 증거들이 꾸준히 발표되고 있다.
기술전문가들 사이에서 보이는 사회적 선에 대한 관심증대는 우리의 디지털 경험이 우리의 정서와 삶의 질, 행복에 어떤 영향을 미치는가에 대한 대중적 관심의 출현이라는 더 커다란 경향의 일부이다. 우리는 삭막하고 기계적으로 생산성과 효율성을 추종하던 컴퓨팅 초기의 특징을 뒤로하고 점차 기술이 개인의 웰빙뿐아니라 일종의 총체적 사회적 이득에 기여해야 한다는 사람들의 요구에 부응해야 하는 새로운 시대로 성장해??있다.
이런 분위기는 다양한 분야에서 꽃피우기 시작한 행복과 인간 잠재력과 같은 인본적 가치에 초점을 두는 광범한 르네상스를 반영하는 것이다. 이제 성공의 새로운 지표로 웰빙과 “국민총행복”같은 통계치를 강조하는 경제학자들과 정치학자들, 정책가들 사이에서는 우선순위의 변동이 분명하게 드러나고 있다(Helliwell, Layard, & Sachs, 2012).

마찬가지로, 지난 10년 간 심리학자들과 정신의학자들은 질병을 넘어서 회복탄력성과 행복, 이타성 같은 건강한 측면의 기능에 대한 연구들에 대해 탄탄한 학문적 지지를 획득하였다.
또한 신경과학자들은 예외적인 건강한 마음의 생리학을 탐구하고 공감과 마음챙김, 명상과 같은 개념들을 실증적으로 연구해왔다. 이들의 연구결과는 교육과 기업분야의 지도자들이 자신의 학생이나 근로자의 웰빙증진을 위한 작업에 정서지능과 긍정심리학을 적용하도록 불을 붙였다( ). 기술이 이러한 웰빙을 지원하는 학제적인 노력에서 좀 더 세련된 역할을 시작해야 한다는 것은 불가피한 것이다.
이 책에서 말하는 “긍정컴퓨팅”이란 심리적 웰빙과 인간잠재력 계발을 지원하는 기술의 디자인과 개발 작업 분야를 뜻한다.
우리는 인간성의 만개를 지원하는 학제적인 노력들 덕분에 디지털 경험을 어떻게 설계해야할 것인가에 관한 우리의 생각이 바뀌고 있는, 현대기술의 초점에 중요한 변화가 일어나기 시작하는 시기에 있다고 본다.
경제학자들이 웰빙을 국가수준에서 측정하고 심리학자들이 수 십년 간 개인수준에서 웰빙을 측정해온 것과 같은 방식으로 기술의 디자인과 평가에 웰빙측정치를 의식적이고 체계적으로 고려해야 할 시기가 되었다.
그렇다고 그 작업이 쉬울 것이라는 말은 아니다. 기술이 개인과 사회에 미치는 영향을 이해하려면 모든 복잡한 시스템을 이해하려 할 때와 마찬가지로 넘어야 할 장애들이 많다. 문화와 사회적, 인종적, 심리적 변수들이 연구장면을 복잡미묘하고 극복하기 쉽지 않은 공간으로 만들게 될 것이다. 이는 성공을 위해서는 (인간이라는 체계의 다양한 측면을 경험적으로 다루는 데에 능숙한)사회과학자들과 연계하는 것이 분명히 필수적임을 시사한다.
현대의 매체를 둘러보면 기술분야에서 일하는 우리들이 이런 도전을 받아들이기를 대중사회가 갈망하고 있음을 쉽게 알 수 있다. 베스트셀러 목록에는 행복에 관한 책들은 물론이고 기술이 어떻게 행복을 좌우하는가에 관한 책들이 매우 많이 들어있다. 기술이 우리의 지능을 쇠퇴시키고 스트레스를 유발하는지에 관한 경고와 기술이 세상을 구할 것이라는 약속들이 함께 놓여있다.

명백한 것은 우리 중 많은 사람들이 이미 대중화된 기술들이 우리??어떤 영향을 미치는지에 흥미를 (그리고 우려를) 가지고 있고, 이런 상황을 다룰 수 있는 방법을 모색하고 잇다는 것이다. 결국 인간으로서 우리 삶의 근본적 목표는 행복을 추구하는 것이며, 현대세상에서 그런 목표추구에 기술의 도움을 받거나 아니면 그런 도움 없이 ?킬?하는 것일 터이다.
물론, 어떤 이들은 기술적 진보는 그 자체로 전인류의 웰빙 향상에 충분한 것이라 주장할 지도 모른다. 이런 가정을 받아들이고 가는 것은 유혹적이긴 하지만, 증거들은 계속해서 그렇지 않다는 것을 보여준다.

기술적 진보는 웰빙의 허접한 유사품에 불과하다(technological progress as a poor proxy for wellbeing)

디바이스의 성능이 엄청 향상되고 믿을 수 없을 정도로 널리 확산되어 있지만, 이런 우리의 현대적 기기들이 지난 20년 전과 비교할 때 우리를 심리적으로 더 건강하고 행복하게 만들어 주었다는 증거는 없다.
다시 말하면, 부가 한 국가의 웰빙의 지표로서 부적절한 유사품에 불과한 것으로 판명된 것처럼( ), 기술의 사용도 개인이나 사회의 웰빙증가의 대리물로 적합하지 않다는 것이 판명되었다.
하지만, 만일 디지털 기술이 우리의 웰빙을 적극 돕는 것이 아니라면, 이는 그저 우리가 디지털 기술을 기술의 디자인 싸이클 내에서만 생각해서 그런 것이다. 이런 실수에는 여러 가지 이유가 있는데, 엔지니어와 컴퓨터과학자들이 심리적 영향과 같은 양화하기 어렵고 가?鰥㈏岵?측면을 비켜있는 것을 더 편안하게 여기게 한 역사적 위치도 한 가지 이유이다. 말하자면, 웰빙은 전통적으로 간과해왔고 때로는 의도적으로 고려대상에서 제외해왔는데, 이는 인간성의 어떤 측면들을 불편해하는 산업의 유산이다.

인간-기계의 유산 (The Human-Machine Legacy)

가?疵?디자인(value-sensitive design)분야의 중요한 작업들과 HCI 분야의 일부 노력들처럼 중요한 예외가 있기는 하지만, 기술 전문가들 중에서 자신의 설계안에 사용자의 웰빙을 추가하기 시작한 사람들은 매우 드물다. 사실 소프트웨어 엔지니어들의 세미나에서 당신이 행복이나 웰빙을 언급하면 눈썹을 찡그리며 언짢아하는(아니면, 학술적 비판을 가장한 야유를 보내는) 사람들이 있다는 것을 보장할 수 있다. 리차드 하퍼(Richard H. R. Harper, 2010)는 저서 Texture에서 HCI 분야에 만연한 실용주의적이고 행동주의적인 사고방식을 튜링(Alan Turing)과 와이너(Norbert Wiener)의 초기 영향 탓으로 돌렸다.

튜링은 자신이 알고리즘을 다루는 새로운 학문분야를 만든 것으로 믿었다. 하지만 이런 비전에는 인간에 대한 관점도 포함되어 있다. 그런 일이 일어나자 와이너는 자신이 발명한 과학인 사이버네틱스가 매우 수학적인 것이며 그래서 튜링자신이 스스로 하고있다고 생각한 작업과 매우 유사한 것이기는 하지만, 결국 모두 사람에 관한 과학이라고 생각했다. 하지만 이들 두 사람이 만들어 낸 세상에 대한 관점은 사람(사용자)을 결국 사람 아닌 것으로 바꾸어 버리는 것이었다. 그것은 사람같은 능력을 가지고 사람같은 행동을 했지만, 감수성이 몰락해버려서 인간성을 잃어버리게 되었다…… 튜링의 관점을 받아들이는 사람들은 [인간이라는] 기계의 안에서 벌어지는 일은 볼 수도 없을 뿐아니라 다루기 힘든 것이어서 피하는게 상책이라고 가정한다.

하퍼( )는 이런 영향을 벗어나는 것에 관해서는 아무런 주장도 하지 않았고, 실제 사람이 사용하지 않아서 실패한 기술개발사업의 통찰력있는 사례들을 제시하였다. “우리는 이 분야에서 인간의 행위라는 문제를 다루는 것이 적절하다는 것을 알았지만 본능적으로 그것을 회피하였다: 도덕적 함의에 대한 튜링의 혐오감이 우리도 그것에 거리를 두게 만들었던 것이다.” 그는 또한 대중도 자신들에 대해 마찬가지 방식으로 생각하는 것을 학습했다고 덧붙였다. “사람들은 자신을 기계라고 생각한다… 그리고 자신들의 활동을 최적화하는 것에 매달렸다.”
튜링과 와이너의 유산을 더 보여주려다 보니 우리는 앞서 언급한 눈썹 찌푸리는 부류의 연구자들을 다음과 같은 네 부류로 범주화할 수 있게되었다.

· 첫 부류(“긍정적 교조주의”라 명명한다)는 기술적 진보 그자체가 세상을 더 나은 곳으로 만들기에 충분하다고 주장한다. 나라가 기술적으로 진보할수록 더 부유해지며 더 많은 교육과 건강을 향유하게 되며, 부유하고 교율을 많이 받고 건강하면 행복해질 것이라고 본다. 이런 견해에서는 기술적 탁월함이 유토피아를 낳는다.
· 두 번째 부류(“부정적 교조주의” 또는 “현대판 러다이트”라 명명한다)는 기술이란 본래 부정적인데, 기술이 실업과 외로움, 스트레스, 우울 등을 증가시키기 때문이라고 믿는다.
· 세 번째 부류(불가지론자)는 생산품이 웰빙에 긍정적 효과라든가 부정적 효과가 있다고 말할 수 없는데, 이는 원칙적으로 우리가 그런 것들을 측정할 수 없기 때문이라고 주장한다.
· 네 번째 부류는 회의론자인 섹스투스(Sextus Empiricus)가 “회의론자(skeptics)“라 할만한 집단인데, 이들은 무엇보다 웰빙과 행복, 정서와 같은 개념 그 자체의 존재를 의심한다.

우리는 이런 상황이 변하고 있다고는 믿지만 역사적으로 많은 기술적 발명에 유용한 것이었던 우리 산업의 전통적 인간관은 더 이상의 진전에 장애가 되고 있음을 알게되었다. 즉 우리는 디바이스가 더 이상 전문가들만이 다룰 수 있었던 과거의 거대한 기계가 아니라 우리의 일상경험에 내재되어 우리 모두를 삶을 조형하는 그런 지점에 와있는 것이다.
그래도 어떤 기술자들은 사용자를 기계로 보는 일견 안전한 관점을 극복하기를 주저할 수도 있다. 이들이 이런 변화가 제공하는 경험적 도전을 경계하고 자신의 분야에서 웰빙과 같은 심리적이고 주관적인 문제를 탐구하는 것의 실현가능성에 회의적인 것은 이해할 만하며 또 그래야 한다. 왜냐하면, 기술분야 혼자만으로는 이런 과제를 할 준비가 충분하다고 할 수 없는 것이 분명한 사실이기 때문이다. 기술분야는 인간의 심리적 웰빙의 복잡성을 다룬 충분한 경험이나 적절한 방법론을 가지고 있지 못하며, 그래서 학제적 파트너쉽이 매우 결정적인 것이다. 심리학자와 인류학자, 사회학자, 교육학자들과 협업하는 것은 이미 HCI의 일부 분야에서는 상식이며, 이들의 발자취를 따르는 것은 그렇게 급진적인 도약을 필요로 하지 않을 것이다.
결론적으로, 긍정컴퓨팅에 관해 이 분야 리더들과 토론하면서 우리는 우리의 동료들이 웰빙과 같은 언뜻 보기에 모호하고 개인적인 개념을 측정하는 것의 가능성에 대부분 확신을 갖지 못하고 있다는 것을 알게 되었다. 다행스럽게도, 이 점에 관해 사회과학은 측정을 위해 수 십년에 걸쳐 측정도구를 세련화 해왔다.

문제의 개념들의 측정 (Measuring What Matters)

“사용자 경험”이 21세기의 초에는 어쩐지 혼란스럽고 비실용적인 느낌이 들었던 것처럼, 긍정컴퓨팅도 처음 볼 때는 손에 잡히지 않는 것처럼 보일 수 있다. 기술분야에서 우리가 심리적 경험을 측정한 경험이 거의 없기는 하지만 심리학이나 정신의학같은 분야는 이런 도전을 받아들일 수 있는 실증적으로 타당화한 방법론과 최고의 실행을 위한 풍부한 경험을 보여주고 있다.
예를 들어, 이 분야의 연구자들은 이미 1970년 대 부터 행복이나 삶의 질, 주관적 웰빙과 같은 속성들을 평가하고 측정해왔다( ). 다양한 특수 하위집단(나이와 문화, 종교, 맥락 등에 맞춘)용의 웰빙과 삶의 질 측정도구가 현재 1,400가지가 넘으며, 이런 측정도구를 타당화한 연구들이 수 천에 이른다.

가장 널리 쓰이는 두 가지 웰빙 측정도구는 23,000개 이상의 연구에 이용된 CES-D(Center for Epidemiological Studies-Depression) 척도와 임상이나 연구분야의 정신의학자와 심리학자들이 많이 사용하는 Global Assessment of Functioning Scale이다. 의사와 보험회사, 정부기관 등이 치료와 보상, 재정지출에 관한 의사결정을 할 때 이런 측정도구에 의존하고 있다.
affective computing, computer vision, data mining과 같은 분야에서 이루어진 최근의 기술적 진보도 도입되고 있다. 이제 기술은 문장과 얼굴표현, 생리, 상호작용 분석과 행동분석을 통해 사람들의 정서경험을 더 잘 이해하는 데에 도움을 주고 있다. 우리는 사이버치료와 교육기술 분야의 연구에서도 배울 수 있는데, 두 분야 모두 사용자의 행동과 인지, 정서에 관한 정보를 결합해서 그들의 작업에 필요한 정보를 얻는다.
의학과 사회과학의 연구와 실무는 웰빙이나 그와 관련된 요인들의 측정가능성을 보여주었고 수 십년에 걸쳐 잘 확립하였다. 하지만 우리가 만든 기술이 도입되어 실제로 웰빙에 긍정적 효과를 낼 수 있는가에 관한 증거가 있는가? 이에 관해서도 심리학자들의 작업이 길을 닦아놓았다.
이미 심리학의 연구들은 인터넷 기반의 “개입(개입이란 심신건강의 증진을 위한 치료나 촉진을 위한 노력을 말한다)“을 전달하기 위한 디지털 기술을 웰빙 측정치와 결합해서 쓰고 있다. Journal of Medical Internet Research와 Journal of Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking은 이 분야에서 최고 수준의 학술지들이다. IEEE Transactions on Affective Computing도 컴퓨터의 정서효과에 관한 연구를 싣는데, 공학적 관점에서 이루어진다. 심리학 연구는 장기적인 웰빙을 증가시키는 것으로 입증된 전략들을 밝히려는 지속적 노력을 하고 있는데, 이 책의 뒷부분에서 자세히 다룰 것이다.
심리학자들이 정신적 자원을 강화하는 것으로 입증된 많은 방법을 개발했지만, 우리는 심리학자들과 협업하는 것보다는 디지털 기술에 더 많은 시간을 쓰고 있다. 디지털 기술은 비할 수 없는 인구학적 접근성을 가지고 있다. 심리학자인 슈엘러(Stephen Schueller)와 팍스(Acacia Parks)가 말했듯이, “인터넷 개입의 과학은 웰빙을 촉진하는 옵션과 전략을 전지구적으로 확장함으로써 진보할 수 있다.”
단순한 숫자의 예로, 2012년 Facebook 연구자들은 사회참여 행동에 대한 세 종류의 인터페이스 변종의 효과를 측정한 결과를 네이쳐(Nature)에 실었는데( ), 이 무선화 통제연구의 참여자는 6100만명까지 뛰었고 아주 작은 디자인의 변화만으로도 사용자의 사고와 행동에 상당한 영향을 줄 수 있다는 것을 성공적으로 보여주었다.
우리는 현재 디자인에 관한 우리의 결정이 사용자의 심리적 건강과 만개(flourishing)에 어떤 영향을 미칠지에 대한 아무런 감도 없이 새로운 기술을 설계하고 있다. 아주 적게라도 이런 부분을 고려했을 때의 효과를 상상해보라. 웰빙주도적으로 디지털 경험을 개선하는 것은 상당한 인구 수준의 긍정적 변화라는 독특한 효과를 낼 수 있는 가능성이 있다.
긍정컴퓨팅 분야의 발달은 야심찬 임무와 거창한 주장을 비판적으로 측정할 수 있는 방법을 제공한다는 부수적인 효과도 있을 것이다. “괴물짓 하지 말라”나 “세상을 더 나은 곳으로 만들자”와 같은 약속은 지금으로서는 마케팅을 위한 언사에 불과하다. 우리는 이런 종류의 야심을 엄격하게 검증하고 효과적으로 따져보고 통합성을 부추길 수 있는 준비를 갖추어야 한다. 예를 들어, 구글과 가은 회사가 자사의 기술이 세상을 더 나은 것으로 만든다고 주장할 때,
우리는 이런 주장을 웰빙이나 지속가능성, 사회적 영향을 포함한 다양한 관점에서 의미있는 방식으로 평가할 수 있어야 한다. 긍정컴퓨팅은 인간의 심리적 웰빙이라는 관점에서 우리가 그런 작업을 할 수 있는 역할을 제공하게 될 것이다. 이런 접근은 어떤 기술의 진정한 존재가치를 입증한다는 어려운 퍼즐의 한 조각을 제공할 것이다.

이 책의 구성과 전개(Walk-through)

우리는 이 책에서 학제적 이론과 지식, 방법론을 조율해서 단단하고 전망있는 분야를 위한 하나의 튼튼한 토대를 제공함으로써 기존 선구자들의 작업을 지원하고 미래의 연구를 자극하기를 바란다. 1부에서는 컴퓨팅 분야는 물론이고 리학과 경제학, 교육학 같은 컴퓨팅 이외의 분야들에서 이루어지는 도움 될 만한 선구적 작업이나 웰빙 증진을 이미 겨냥하고 있는 작업들을 살펴본다.
우리는 영광스럽게도 책 전체에 사이드바 형태로 심리학과 신경과학, HCI 같은 학문분야의 여러 전문가들의 견해를 포함시킬 수 있었다. ~ 사람이름~ 등은 향후 기술이 웰빙증진에 어떤 역할을 할 수 있을까에 관한 자신들의 전망을 기꺼이 공유해주었다.
기초문헌들을 개관한 후, 제 5장에서 우리는 긍정컴퓨팅의 이론적 틀을 제시하고 긍정컴퓨팅기술의 연구와 평가에 필요한 적절한 방법론을 생각해보았다. 우리는 이 분야의 전망을 그려내고자 했고 특별히 웰빙증진을 위해 고안된 기술 뿐아니라 모든 기술경험을 향상시킬 수 있는 웰빙연구의 가능성도 살펴보았다.
2부에서는 문헌들에서 밝혀진 긍정정서, 동기, 몰입, 자각, 마음챙김, 공감, 연민, 이타성 같은 구체적인 웰빙요인들 일부를 자세히 들여다보았다. 우리는 이런 요인들을 웰빙과 관련시킨 연구들을 살펴보았고 촉진전략으로 어떤 것들이 있는지, 기술이 이런 개발에 이미 어떻게 활용되는지, 그리고 향후 작업의 가능성이 무엇인지 살펴보았다.
마무리 짓기 전에, 우리는 사생활보호, 온정주의, 심리적 복잡성, 자율성과 같은 쟁점들을 비판적으로 살펴보았다. 이들 모두는 장래 작업의 일부로 신중하게 연구해야 할 필요가 있는 것들이다.
마지막으로 긍정컴퓨팅의 현재와 미래의 작업의 자금을 어떻게 모으고 지속시킬 수 있는가 하는 실용적인 문제를 포함해서 장래를 그려보았다.
이 책을 쓴 목적 중 하나는 더 행복하고 건강한(그저 더 생산적인 것이 아닌) 세상을 가능케하는 디지털 환경을 구축하기 위해 기술디자인에서 웰빙을 고려하는 것이 분명히 가능한 것이고 가치있는 일임을 확신할 수 있는 사례를 만드는 것이었다. 또한 우리는 기술이 웰빙에 미치는 영향에 눈을 감은채로 유비퀴터스 컴퓨팅의 시대로 진입하는 것은 우리의 작업이 미치는 실제 영향을 편하게 무시하는 것을 받아들이는 것이며 그래서 디자이너와 개발자로서 우리자신의 성공을 제한하는 것임을 보여주고자 한다.
기술이 세상의 만개를 위한 수단이 될 가능성은 엄청나며, 열렬한 전문가적 의지는 순수한 것이다. 하지만, 우리의 노력이 효과적이려면 그것은 증거에 기반한 것이어야 하며 평가에 열려있어야 한다. 그리고 결국에는 스스로 입증해야 한다. 이 책은 우리가 희망하는 것이 바로 깊은 인간중심의 디지털 경험을 향한 하나의 지속적이고 탄탄하며 역동적인 학제적 여행의 첫 단계로 시도한 것이다.

I

The Psychology of Wellbeing

“How are you?” “How's it hanging?” “¿Como estas?” “중국어 안녕” Humanity's most frequently asked question is none other than an inquiry into another's wellbeing. Responses can vary in sincerity and sophistication: “Good, you?” “Wicked,” “Been better,” “The clouds of sorrow hang heavy.” Despite the variation, we are generally able to understand something of the state of someone's wellbeing following a simple greeting, and, more importantly, we solicit this information before we do anything else. It's not just a social norm?this feedback is vital to any decisions we make about what to do or say next.

Despite its quotidian and timeless nature, this question remains a formidable research question for scientists. Some of the difficulty lies in how science should define and empirically measure variations on “being well.” The search for an understanding of happiness and how to attain it is arguably a contender for the world's oldest profession. If we are to look to the academic pursuit of happiness as it has unfolded through time, we find ourselves journeying back at least as far as Aristotle and the Buddha, moving on through various schools of philosophy in Europe, Asia, and the Americas, until we land squarely in the modern world. Today the empirical search for wellbeing rests largely in the hands of psychologists and neuroscientists. Before we can involve digital technology more consciously in this pursuit, we'll need to understand the methods, theory, and practice – as they have been refined over hundreds of years – that have formed our complex modern-day understanding of human psychological wellbeing and its correlates.

This chapter looks at key elements of this understanding from the viewpoints of multiple specializations in psychology and the mind sciences. Needless to say, we could never be anything like comprehensive in one chapter about a subject to which libraries might be devoted, but we do aim to highlight core research and practices that may be particularly helpful to technology researchers and professionals looking to incorporate this knowledge into their practice.

“안녕하세요?”, “How are you?”, “니 하오마?” 사람이 가장 많이 묻는 질문이 다름아닌 상대방의 웰빙이다. 그 답변은 성실성과 미묘함에 따라 다르다. “좋아요, 당신은요?”, “완전 잡쳤어요” “별루예요”, “걱정이 많아요.” 다양한 변주가 있지만, 우리는 보통 단순한 인사에 이어 상대방의 웰빙상태를 어느 정도 이해할 수 있고, 더 중요한 것은 그런 정보를 얻어서 후속행동을 하려한다는 점이다. 이런 피드백은 단순한 사회적 규범이 아니라 우리가 어떤 말과 행동을 할지를 결정할 때 매우 중요한 정보가 된다.

이런 질문은 일상적이고 변함없이 이어져온 것이지만, 과학자들에게는 만만치 않은 연구문제로 남아있다. 어려운 점은 과학이 “잘 지낸다”의 다양한 측면을 어떻게 정의하고 경험적으로 측정할 것인가이다. 행복을 이해하려는 그리고 행복을 어떻게 얻는가를 알려는 작업은 세상에서 가장 오래된 전문가들의 도전꺼리였다. 시대에 걸쳐 전개된 행복에 대한 학술적 탐구를 살펴보려면, 최소한 아리스토텔레스와 붓다의 시대로 거슬러 올라가 유럽과 아시아, 미국의 다양한 철학적 전통을 거쳐 정확히 현대에 까지 도달해야 한다. 오늘날의 웰빙에 대한 경험적 연구는 주로 심리학자와 신경과학자들의 손에 달려있다. 이런 여정에 디지털 텍기술을 의도적으로 포함시키려면, 그 전에 수 백 년 동안 정교하게 발달한 인간의 심리적 웰빙에 관한 복잡한 현대적 방법론과 이론 및 실제를 이해할 필요가 있다.

이 장에서는 심리학과 마음과학 분야의 여러 독특한 관점을 이해하는데 필요한 핵심요소들을 살펴본다. 당연히 우리는 도서관을 통째로 뒤져야할 정도의 주제를 한 장으로 이해하는 일은 전혀 할 수는 없고 텍 연구자나 전문가들이 이런 지식을 자신의 작업에 통합하는데 특히 도움이 될 수 있는 핵심적인 연구와 실제를 조망하려는 것이다.

Paradigms of Wellbeing

Because the term happiness is so loaded with diverse interpretations (from fleeting hedonic pleasure to consumer spiritualism), scientists refer with greater precision to “optimal human functioning,” “optimal mental health,” “psychological flourishing,” or “psychological wellbeing.” It is to psychological wellbeing that we are dedicated in this book (and which we generally shorten simply to “wellbeing”). We occasionally also use the word flourishing, which has been widely adopted within the field of positive psychology as a way of emphasizing the optimal (rather than just average) end of possible human psychological functioning.

First off, we should acknowledge that there is an understanding common to all theories of wellbeing that it is contingent on certain basic material needs essential to survival, such as food, water, and shelter. What enhances wellbeing after basic needs are satisfied is more controversial and depends on how wellbeing is defined. For example, is wellbeing defined as the absence of mental dysfunction, in the way that physical health might be described as the absence of illness? Is wellbeing measured as an aggregate of pleasurable experiences (or what percentage of your life you experience positive emotions)? Perhaps it is best understood as the level to which one finds meaning in life and fulfills one”s greatest potential. These three perspectives roughly equate with the medical, hedonic, and eudaimonic approaches, which together form the foundations for modern theories of wellbeing. We look at each of these perspectives here.

It's important to note that none of the theories we include herein is simply hypothetical. Each is supported by ample empirical evidence and is associated with a series of measures and validated methodologies for research. The theories don”t so much contradict each other as they do focus on different components of wellbeing. For designers of technology, the underlying philosophical standpoint is perhaps less important than the strategies arising from these theories that have been proven to improve wellbeing in practice. We call on examples of these strategies throughout the book.

We believe it would be foolhardy for us to arbitrarily select a theory and posit it as the “right” choice for use in technology fields. Instead, we provide a review geared toward technology designers and imagine that professionals will select (as some already have) a theoretical perspective most appropriate to their context, the backgrounds of their teams, their goals, and their opportunities. The important point is that theory and supporting literature are essential. Work in positive computing might sail aimlessly or, worse, head into harmful waters if not anchored in research-based evidence. Therefore, it”s necessary to ground work in existing research, even if the specific literature from which we draw and the disciplinary lens through which we view the problem vary among projects.

For this reason, the framework we propose in chapter 5 is designed to support practitioners in grounding their efforts in the available theory and research, but without prescribing the use of a specific theory. For example, a combination of medical and positive-psychology models of wellbeing shape the work we do with the Young and Well Cooperative Research Centre. A research organization that focuses on the mental health of young people, the center is influenced by the psychologists with whom we work. Specifically, we work to build technologies that support certain psychological strengths such as resilience and autonomy by drawing on the literature in psychiatry and positive psychology. Our target audience contributes via participatory design practice. As new partners get involved in the project, we work with sensitivity to their background and understand that our approaches to influencing and measuring wellbeing may have to adapt over time. Later in the book we look more specifically at how various theories shape design and evaluation in different ways.

Paradigms of happiness

행복(happiness)이라는 용어에 대한 해석이 (일순간의 쾌락에서 소비자적 정신론에 이르기까지) 워낙 다양해서 과학자들은 좀 더 정교하게 “인간의 최적 기능”, “최적의 정신건강”, “심리적 만개(flourishing)”, “심리적 웰빙” 등의 용어를 사용한다. 우리가 이 책에서 채택한 용어는 심리적 웰빙이다(간단히 줄여서 웰빙이라고도 썼다). 또 가끔은 만개(flourishing)라는 용어도 썼는데, 이 말은 긍정심리학 분야에서 인간의 최적의(평균적이 아닌) 심리적 기능발휘를 강조하기 위해 널리 사용되는 개념이다.

먼저, 우리는 모든 웰빙 이론들이 음식이나 물, 거처와 같은 생존에 필요한 기본적인 물질적 욕구에 관해서는 공통적인 이해가 있다는 것을 인정해야 한다. 이런 기본적 욕구가 충족된 이후에 무엇이 웰빙을 향상시키는가에 관해서 많은 논란이 있고 주로 웰빙을 어떻게 정의하는가에 따라 달라진다. 예를 들어, 질병의 부재로 신체건강을 정의하는 것처럼 웰빙을 정신적 역기능의 부재로 정의하는가? 아니면, 웰빙을 즐거운 경험의 총합으로 측정하는가(또는 당신 삶에서 긍정적 정서를 경험하는 비율은 얼마나 되는가)? 아마도 웰빙은 삶에서 개인이 발견하는 의미의 수준과 자신의 최고의 잠재력을 충족시키는 수준으로 가장 잘 이해할 수 있을 것이다. 이상의 세 관점은 대략 의학적 접근, 쾌락적 접근, 그리고 행복론적 접근의 세 가지를 반영하는 것 일 텐데, 이들 관점들이 현대의 웰빙이론의 토대가 된다. 이들을 각각을 살펴보자.

우리가 여기서 다루는 이론들은 모두 단순히 가설적인 것이 아님을 주목해야 한다. 각각은 방대한 실증 증거의 지지를 받고 있으며 연구를 위한 일련의 측정치들과 타당한 방법론을 가지고 있다. 이 이론들은 서로 많이 상충되는 것은 아니며 다만 서로 다른 웰빙 요소들에 초점을 맞추고 있다. 텍 디자이너들에게는 실제 웰빙에 도움이 되는 것으로 입증된 이론에서 도출된 전략들이 기본적인 철학적 입장에 비해 더 중요할 것이다. 우리는 이 책 전체에서 이런 전략들의 사례를 보여줄 것이다.

하나의 이론을 인위적으로 선정해서 그것을 텍분야에 적용할 수 있는 “올바른” 선택이라고 주장하는 것은 쓸데없는 일이라고 믿는다. 그보다 우리가 텍 디자이너들에게 적합한 개관을 제시하면 전문가들이 자신의 맥락이나 팀의 배경, 목표, 기회 등에 가장 적합한 하나의 이론적 관점을 선택할 것이라고 믿는다(이미 그렇게 하는 사람들도 있지만). 중요한 것은 이론과 이를 지지하는 문헌들이 꼭 필요하다는 것이다. 이런 연구기반의 증거를 토대로 하지 않는다면, 긍정컴퓨팅의 작업은 정처없이 헤매거나 아니면 오히려 더 해로운 결과를 낳을 수도 있다. 따라서 우리가 어떤 문헌들을 참고할 것이고 어떤 학문적 관점에서 문제를 조망할 것인가는 프로젝트에 따라 달라지겠지만, 모든 작업은 필수적으로 기존의 연구를 토대로 해야 한다.

그래서, 우리가 제 5장에서 제시한 준거틀은 특정 이론에 전적으로 기대지 않고 현재 가용한 이론과 연구들을 토대로 구성함으로써 이를 바탕으로 실 사용자들이 자신들의 노력을 할 수 있게 설계한 것이다. 예를 들어, 우리가 영앤웰 합동연구센터(Young and Well Corporative Research Center)와 했던 작업은 의학모형과 긍정심리학 모형을 조합해서 수행한 것이다. 젊은이들의 정신건강에 초점을 맞춘 연구센터는 우리와 함께했던 심리학자들의 영향을 받았다. 특히 우리는 정신의학과 긍정심리학 문헌에서 이끌어 낸 회복탄력성(resilience)과 자율성(autonomy) 같은 심리적 강점을 지원하는 텍를 구축하고자 했다. 우리의 디자인 작업에는 표적고객도 참여하여 기여했다. 이 프로젝트에 새로운 파트너가 들어오면서 이들의 학술적 배경에 반응하는 작업을 했고 그 결과 웰빙을 측정하고 웰빙에 영향을 미치려는 우리의 접근법은 지속적으로 수정되었다. 이 책의 뒷부분에서 다양한 이론들이 어떻게 서로 다른 방식으로 디자인과 평가를 구축하게 되는지 더 자세히 살펴볼 것이다.

The Medical Model - Wellbeing as the Absence of Dysfunction

“How does that make you feel?” asked Sigmund. Despite its wild success as a cliche, if you seek professional assistance for any number of mental health problems, you are more likely to be asked about your appetite, your sleep patterns, and your sense of hopelessness. These questions are just a few in a standard slew that will allow your doctor to determine a diagnosis using a method recognized by the American Psychiatric Association (or the equivalent in your country).

These questions are not random. They have been carefully evaluated in hundreds of studies as accurate indicators of mental illness. Health-care workers, psychiatrists, and insurance companies rely on these methods to determine treatment, write prescriptions, initiate therapy, recommend hospitalization or calculate insurance coverage. The questions included in these standardized questionnaires have been refined over time and after considerable debate have been included in what is known as the Diagnostic and Statistical Manual (DSM), recognized by an organization of more than 36,000 American psychiatrists. Similarly, the International Classification of Diseases (ICD) is a statistical classification of diseases and related health problems (including mental health) published by the World Health Organization.

Psychiatrists, like other doctors, treat illness, dysfunction, and disease. You can't get much out of a doctor's appointment if there's nothing identifiably wrong with you. You can't, for example, drop in to see your general practitioner because you feel you're not thriving emotionally, you'd like to make wiser decisions, or you want to experience happiness more frequently. The initial evaluation made in the medical field is generally a binary one: you're either sick (and need treatment), or you're not (have a sticker). If you're not ill, your needs will generally fall outside of your doctor's area of professional responsibility.

But the focus of this book is on designing technologies to support and promote psychological wellbeing, not specifically for those who are ill and who seek help, but for the population at large, situated as we all are along a continuum from languishing to thriving. Only then can we promote improved life experience and optimum functioning for everyone. Promotion is differentiated from prevention and treatment in the health professions. For example, Mary Ellen O'Connell, Thomas Boat, and Kenneth Warner (2009) describe prevention as the avoidance of risk factors, whereas promotion strives to advance supportive conditions and protective factors. In this context, a medical or psychiatric model may seem inadequate. Nevertheless, even in the context of promotion, a medical model can contribute to our work in many ways.

First, psychiatric methods for diagnosis and intervention have a long history of empirical study and have been extremely successful at evolving diagnosis and treatment for many disorders. Moreover, when we work with teams of mental health professionals, they generally expect to use established medical instruments for assessing the impact of an intervention (even a promotional one). Take, for example, a prototypical randomized control trial evaluating the impact of a preventative intervention on young people at risk of depression (Clarke et al., 2001). In the study, research psychiatrists used cognitive restructuring therapy to prevent the symptoms of depression in young people who were mentally healthy but were nevertheless at risk because their parents were clinically depressed. The study evaluated a preventative intervention using two scales: the CES-D and the DSM-IV Global Assessment of Functioning, which are generally used both before the treatment and again in follow-ups (e.g., 15 months later). Clearly, these scales were especially appropriate in this case because the goal was preventing mental illness. But other studies have used these scales to measure increases in wellbeing by showing decreases in symptoms of depression or anxiety.

Another way to leverage a medical model for informing work in flourishing is to flip it upside down. Felicia Huppert, director of the Cambridge Well-being Institute and wellbeing adviser to the UK government, specializes in multidimensional approaches to the measure of wellbeing. In a recent study, Huppert and her colleague Timothy So (2013) examined various internationally accepted measures of depression, anxiety, and other forms of mental disorder. They aggregated common symptoms from the ICD and DSM (such as hopelessness, lack of interest, and negative emotions) and then looked to their mirror opposites (optimism, engagement, and positive emotions). In this way, they were able to identify two poles that formed ranges both below a tipping point for mental illness as well as above that point into flourishing. In doing so, they identified 10 components of wellbeing, which include competence, emotional stability, engagement, meaning, optimism, positive emotion, positive relationships, resilience, self-esteem, and vitality. These components were analyzed on a sample of 43,000 Europeans from 23 countries, providing national governments and the European Union with a new tool for evaluating progress.

One thing to keep in mind is that if you are designing for people suffering from mental health problems or for those people close to the sufferers, you must ensure that mental health experts are at the helm of your project. There are ethical and legal responsibilities associated with online therapeutic intervention?for example, requirements for allowing people at high risk to connect with professional help directly. For an organizational perspective on creating technologies designed specifically to promote mental health, see the sidebar by Jonathan Nicholas in this chapter.

Although the medical model of mental health will remain essential to work on wellbeing technology, many positive-computing projects will find the model too limited to be useful for promotion rather than treatment. In these cases, researchers often turn to hedonic and eudaimonic models of wellbeing.

의학모형-역기능 부재로서 웰빙

“그래서 기분이 어땠습니까?”하는 질문은 정신분석에서 전형적인 것이다. 이는 하나의 클리셰로는 대성공이지만, 당신이 정신건강상의 문제로 전문가의 도움을 받을 경우라면 식욕이나 수면양상, 무기력감 등에 대한 질문을 받을 가능성이 더 크다. 이런 질문은 미국정신의학회가 인정하는 방법으로 진단명을 확정하기 위해 의사들이 사용하는 표준적인 과정의 일부이다.

이런 질문은 무작위로 하는 것이 아니다. 모두 정신질환의 정확한 지표로 수 많은 연구들??세심하게 평가된 질문들이다. 건강관련 종사자, 정신과의사, 보험회사들은 이런 방법을 통해 치료법을 결정하고, 처방을 내고, 치료를 시작하고 입원을 권하거나 보험료를 계산한다. 이런 표준적 질문에 포함된 질문들은 오랜 기간에 걸쳐 정련된 것이며 상당한 논의를 거쳐 36,000명이 넘는 의사들의 조직인 미국정신의학회가 인정한 진단통계편람(DSM; Diagnostic and Statistical Manual)에 포함된 것들이다. 비슷한 것으로 국제보건기구(WHO)가 펴낸 질병 및 관련건강문제(정신건강을 포함)에 관한 통계적 분류인 국제질병분류(ICD; International Classification of Disease)가 있다.

다른 의사들과 마찬가지로 정신과의사들도 질병과 역기능, 질환을 치료한다. 만일 당신??뭔가 식별가능한 잘못된 것이 전혀 없다면, 의사와 약속을 잡을 수가 없다. 예를 들어, 당신은 그저 정서적으로 힘들다고 느끼거나 의사결정을 잘 할 수 없다거나, 좀 더 자주 행복을 느끼고 싶다거나 하는 이유로 가정의를 막바로 만날 수는 없다. 의학분야에서 내리는 첫 번째 평가는 보통 이분법적이다. 즉, 당신은 병이 있거나(그래서 치료를 필요로 하거나) 아니면 안아픈 것이다. 만일 질병이 없다면, 당신의 욕구는 의사들이 전문가적 책임을 질 것이 아닌 부차적인 것이다.

하지만 이 책의 초점은 심리적 웰빙을 촉진하고 지원하는 텍을 설계하는 것이며 질병이 있거나 그래서 도움을 필요로 하는 사람을 위한 것이 아니라 쇠약함과 건강함의 연속선 상에 있는 모든 사람들을 위한 것이다. 그래야 우리가 모든 사람들의 생활경험을 향상시키고 최적의 기능을 촉진할 수 있다. 촉진은 전문적인 건강분야의 치료나 예방과는 다르다. 예를 들어, 오코넬과 보트, 워너(O‘Connel, Boat, & Warner, 2009)는 예방은 위험요인의 회피인 반면 촉진은 지지적 조건과 보호요인을 향상시키려는 것이라고 설명한다. 이런 맥락에서 의학적인 또는 정신의학적 모형은 부적절한 것 같다. 그래도, 의학모형은 촉진이라는 맥락에서도 여러 가지로 우리의 작업에 기여할 수 있다.

첫째, 정신의학적 진단 및 개입법은 오랜 실증연구의 역사가 있고 다양한 질병의 진단과 치료에 지극히 효과적이었다. 게다가 정신건강전문가들과 팀으로 일할 때, 이들은 개입의 효과를 평가하는 잘 확립된 의학적 도구를 사용하기를 원한다(비록 촉진을 위한 것일지라도). 우울위험이 있는 젊은이를 위한 예방적 개입의 효과를 평가하는 전형적인 무선화 통제연구(randomized control trial)를 예로 들어보자( ). 이 연구에서 연구자는 정신적으로 건강하고 부모들도 임상적 우울이 없었던 위험요인이 전혀 없는 젊은이들의 우울증상을 예방하기위한 인지재구조화 치료를 사용했다. 이 연구는 CES-D와 DSM-IV Global Assessment of Functioning의 두 가지 척도를 개입전과 개입 후, 그리고 추수기간(15개월 후)에 측정하여 효과를 평가했다. 이 경우에 이 척도들은 특히 적절한 것인데, 왜냐하면 목적이 정신질환을 예방하는 것이었기 때문이다. 하지만 다른 연구들에서는 이 철도를 이용해서 우울이나 불안 증상의 감소를 보여줌으로써 웰빙의 증가를 측정하기도 했다.

의학모형을 적용하는 또 다른 방법은 만개(flourishing)에 관한 유익한 연구에서 했던 것처럼 그 모형을 뒤집어서 활용하는 것이다. 캠브리지 웰빙연구소의 소장이자 영국정부의 웰빙자문인 후퍼트(Felicia Hupert)는 웰빙측정에서 다차원적 접근법의 전문가이다. 최근 후퍼트와 소(Hupert, & So, 2013)는 국제적으로 인정받는 다양한 우울, 불안 기타 다른 정신장애 측정치들을 검증하였다. 이들은 ICD와 DSM에서 공통 증상들을 모아서(무망감, 흥미부족, 부적 정서와 같은) 그와 반대되는 것들(낙관성, 몰입, 정적 정서)을 살펴보았다. 이런 식으로 이들은 정신질환의 발화점 아래에서부터 만개에 이르는 범위의 두 양극단을 찾아낼 수 있었다. 그리하여 이들은 10개의 웰빙요소를 찾아냈는데, 유능감, 정서안정성, 몰입, 의미, 낙관성, 정적 정서, 정적 관계, 회복탄력성, 자존감과 활력이 그것이다. 23개국의 43,000명의 유럽인 표본을 대상으로 이들 요소들을 분석함으로써 웰빙 평가를 위한 새로운 도구를 각국 정부와 유럽연합에 제공하였다.

한 가지 염두에 둘 것은 만일 당신이 정신건강문제를 겪는 사람들이나 아니면 여기 근접하는 사람들을 위한 디자인을 한다면, 당신의 프로젝트에 정신건강 전문가들을 꼭 합류시켜야 한다는 것이다. 온라인 치료적 개입과 관련한 윤리적, 법적 책임의 문제가 있다. 예를 들어, 고위험군의 사람들?都?전문가의 직접적 도움이 가능하도록 필히 연결해주어야 한다. 특별히 정신건강 촉진을 위한 텍 디자인 개발에서 조직의 관점을 살펴보려면, 이 장의 sidebar의 니콜라스(Johnathan Nicolas)를 참고하라.

정신건강의 의학모형은 웰빙 텍을 위한 작업에 필수적인 것으로 남겠지만, 많은 긍정컴퓨팅 프로젝트는 이 모형이 치료가 아닌 촉진에 쓰기에는 너무 제한적임을 알게 될 것이다. 그런 경우 연구자들은 웰빙의 쾌락모형과 행복론적 모형으로 눈을 돌리게 된다.

hyo/private/positive_computing.1464822369.txt.gz · Last modified: 2016/06/02 07:36 by hkimscil

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