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c:mrm:2026:schedule:finding_hypothesis

김햬원

저는 게임과 데이터 분야에 관심이 있습니다. 본 과제에서는 게임이 사람에게 어떤 영향을 미치는지에 대해 조사하였습니다.

게이미피케이션(Gamification)을 적용한 수업의 학습몰입 및 수업참여도 분석

hypotheses
H1. Gamification-based classes positively affect students’ learning immersion.
H2. Gamification-based classes positively affect students’ class participation.
H3. Higher learning immersion leads to higher class participation.
H4. Gamification improves students’ overall engagement in learning activities.

references
정주영, & 이미화. (2021). 게이미피케이션(Gamification)을 적용한 수업의 학습몰입 및 수업참여도 분석. 교육혁신연구_31(3), pp. 163–187.

본 논문에서는 게임 요소를 활용한 학습 프로그램이 학습 참여와 동기를 높일 수 있는지 분석합니다.

comment on the above

  • 우선 논문에 가설이 없음
  • 연구문제가 있음
  • 연구자가 검증하고자 (혹은 탐구하고자) 하는 문제를 보면 너무 단순함
  • 가령 아래 논문 내용을 보면 연구자가 연구하고자 하는 문제를 연구한 논문들이 이미 많이 있음 (조일현 외, 2013; 김영은, 김정은, 2021; Barata et al. 2013)

게이미피케이션은 사회적 유능감, 회복탄력성, 자아존중감, 학업성취도, 학습동기, 학습흥미, 게이미피케이션(Gamification)을 적용한 수업의 학습몰입 및 수업참여도 분석 - 169 - 학습 효능감, 학습태도, 학습효과, 전이학습 등에 효과가 있는 것으로 나타났다(조일현 외, 2013; 김영은, 김정은, 2021; Barata et al. 2013).

c/mrm/2026/schedule/finding_hypothesis.txt · Last modified: by hkimscil

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