c:mrm:2026:schedule:finding_hypothesis
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| - | ====== 김햬원 ====== | + | ====== 김해원 ====== |
| 저는 게임과 데이터 분야에 관심이 있습니다. 본 과제에서는 게임이 사람에게 어떤 영향을 미치는지에 대해 조사하였습니다. | 저는 게임과 데이터 분야에 관심이 있습니다. 본 과제에서는 게임이 사람에게 어떤 영향을 미치는지에 대해 조사하였습니다. | ||
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| 본 논문에서는 게임 요소를 활용한 학습 프로그램이 학습 참여와 동기를 높일 수 있는지 분석합니다. | 본 논문에서는 게임 요소를 활용한 학습 프로그램이 학습 참여와 동기를 높일 수 있는지 분석합니다. | ||
| + | ===== comment on the above ===== | ||
| + | * 우선 논문에 가설이 없음 | ||
| + | * 연구문제가 있음 | ||
| + | * 연구자가 검증하고자 (혹은 탐구하고자) 하는 문제를 보면 너무 단순함 | ||
| + | * 가령 아래 논문 내용을 보면 연구자가 연구하고자 하는 문제를 연구한 논문들이 이미 많이 있음 (조일현 외, 2013; 김영은, 김정은, 2021; Barata et al. 2013) | ||
| + | < | ||
| + | 게이미피케이션은 사회적 유능감, 회복탄력성, | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | ===== 황유지 ===== | ||
| + | - 아래의 가설은 차이의 (DH) 가설인간 연관의 (AH) 가설인가? | ||
| + | - 아래의 가설에서 독립변인과 종속변인은 (IV와 DV) 무엇인가? | ||
| + | - 각 변인은 어떻게 측정이 되었는가? | ||
| + | - 데이터는 어떻게 얻은면 좋을까? | ||
| + | |||
| + | 가설 1 (H1). 모바일 뉴스 앱의 개인화는 뉴스 앱의 지속적 사용 의도에 유의미한 영향을 미친다. | ||
| + | |||
| + | * 위의 가설선언을 보면 영향을 미친다고 되어 있지 " | ||
| + | * 변인의 종류 | ||
| + | * IV. 개인화 = 뉴스앱의 개인화 (personalization) | ||
| + | * DV. 사용의도 = 지속적 사용의도 (intention of continuous use) | ||
| + | * 측정의 수준: 이에 대한 답을 위해서는 | ||
| + | * 논문의 2. Materials and Methods 섹션을 참조해야 한다. | ||
| + | * 이 섹션에는 연구자가 언급하는 | ||
| + | * news apps 이 무엇인지 | ||
| + | * personalization 이 무엇인지 | ||
| + | * mobile app personalization | ||
| + | * news app personalization이 무슨 뜻인지에 대해서 설명을 하고 있다 | ||
| + | * 이를 개념화라고 (conceptualization) 한다. | ||
| + | * 개념화가 정확히 측정의 수준을 말해주지는 않는다. 이를 알아내기 위해서는 위의 개념화와 더불어 | ||
| + | * 3.2 섹션의 Research Instrument를 보면 된다. | ||
| + | * < | ||
| + | * 위를 읽어보면 (마지막 문단), IV는 5문제를 물어서 구했고, DV는 한문제를 이용한듯 하다. | ||
| + | * 모두 7포인트 스케일을 썼다고 하니 숫자로 측정을 한 것이다. 따라서 | ||
| + | * IV = 숫자 | ||
| + | * DV = 숫자로 측정을 한 것이 명확히 보인다. | ||
| + | * 이런 경우 첫번째 문제의 가설의 종류는 연관이 (AH) 가설이 된다. | ||
| + | * 더 흥미로운 것은 이 연구자의 연구모델을 visualzation한 것을 보면 모든 가설이 어떻게 설계되었는지 요약해서 볼 수 있다. (구두로 설명추가) | ||
| + | * {{.: | ||
| + | * {{.: | ||
| + | |||
| + | 가설 2 (H2). 성과 기대는 뉴스 앱의 지속적 사용 의도에 유의미한 영향을 미친다. | ||
| + | 가설 3 (H3). 개인화는 성과 기대와 뉴스 앱의 지속적 사용 의도 간의 인과관계를 조절하는 역할을 한다. | ||
| + | 가설 4(H4). 노력 기대는 뉴스 앱의 지속적 사용 의도에 유의미한 영향을 미친다 | ||
| + | |||
| + | ===== 강나연 ===== | ||
| + | - a. 학문적 관심 분야. 저의 학문적 관심 분야는 방송과 미디어 효과(Broadcasting and Media Effects)입. 니다. 특히 텔레비전 프로그램과 같은 방송 미디어가 시청자의 생각이나 인식에 어떤 영향을 미치는지에 관심이 있습니다. | ||
| + | - b. a를 바탕으로 한 연구 논문 탐색. 관심 분야를 바탕으로 방송과 미디어 노출이 시청자의 인식이나 판단에 어떤 영향을 미치는지에 관한 논문을 찾아 본 결과 예시이론(exemplar theory)을 활용하여 미디어 노출 효과를 설명한 연구 논문을 찾았습니다. 연구는 텔레비전 프로그램에서 제시되는 사례들이 시청자의 인식 형성에 영향을 줄 수 있다는 점을 분석하고 있습니다. | ||
| + | - c. 가설이 포함된 논문 선택. 박웅기(2005), | ||
| + | - d. 논문에 포함된 가설 | ||
| + | - 연구가설 1. 텔레비전 프로그램 시청 빈도와 텔레비전 프로그램에서 자주 나타나는 접근이 용이한 예시적 구성개념들 간에는 정적 관계가 있을 것이다. | ||
| + | - 연구가설 2. 접근이 용이한 예시들은 접근이 어려운 예시들보다 더 생생하고 현실감이 있으며 특이한 것으로 나타날 것이다. | ||
| + | - e. 참고문헌 (References) | ||
| + | 박웅기. (2005). 예시이론을 통한 미디어 노출 효과 연구. 한국언론학회 학술대회 발표논문집, | ||
c/mrm/2026/schedule/finding_hypothesis.1773378815.txt.gz · Last modified: by hkimscil
