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조원 소개

이 름 학 년 학 번 학 과 취 미 남기는 말
이정석8-) 4 201021060 심리학과 기타연주
영화감상
독서
잘부탁합니다!!!
열심히합시다!!!
신희수 1 201621048 미디어학과(소셜미디어) 독서
음악감상
잘부탁드립니다
강지훈 1 201621078 미디어학과(소셜미디어) 농구
독서
잘부탁드립니다!!
김채윤 1 201621094 미디어학과(소셜미디어) 노래
춤추기
잘부탁드립니다!!

자기 소개

1. 이정석

(gonan1212)
안녕하세요. 물론 대부분은 관심 없으시겠지만, 심리학과가 이 수업을 들어서 의아하신 분이 있을지도 모르겠습니다. 먼저 대답을 하자면, 복수전공 중입니다. 뻔하죠?
제 관심사는 데이터 사이언스 분야입니다. 심리학도 참 재밌는 학문입니다만, 설문지나 혹은 실험을 통해 연구하는 경우가 대부분입니다. 아마 별일 없었으면 계속 심리학을 꾸준히 했을 겁니다. 하지만 시대가 바뀌었습니다. 2012년, 빅데이터 원년이 시작됐고, 학교에서 발빠르게 관련 과를 만들었더군요. 그래서 저도 발빠르게 복수전공을 준비했습니다. 다만 제대가 14년이었습니다.
위에 보시면 알겠지만 제 취미는 기타 연주입니다. 정확히 말하면 밴드였는데, 심리학과 내에 작은 밴드 동아리에서 활동했습니다. 거기서 꽤 재미나게 놀았습니다. 기타도 치고 베이스도 치고 노래도 부르고 학점도 날리고 그랬죠. 여러분도 밴드하세요 밴드. 밴드 재밌습니다. 두번하세요. 다들 아무것도 몰라서 걱정하시던데 저도 들어갈때 당시에는 악기 연주는 커녕 악보도 볼 줄 몰랐습니다. 물론 지금도 잘 못 봅니다. 그래도 그럭저럭 하게 되더군요. 나중엔 엄청 안좋은 노래를 작곡해서 공연도 몇 곡 했었습니다.
밴드에서도 기타랑 보컬을 같이 했었는데, 어쩌다보니 전공도 심리학과 미디어를 같이 하고 있습니다. 전 뭔가 같이 해야할 운명인가 봅니다. 두 전공을 같이 하면서 문과와 이과 차이를 좀 느끼고 있는데, 이게 나름 재밌는 경험입니다. 여러분도 여유가 있으면 문과 전공 과목을 들어보시는걸 추천합니다.
이정석 2016/04/01 00:55

2. 신희수

(shs97110)
안녕하세요. 미디어학과에서 소셜미디어를 전공하고 있는 신희수라고 합니다. 일단 저는 고등학교 재학 당시 문과였기 때문에, 이 학교 이 학과에 입학하게 된 지금이 신기합니다. 처음에는 걱정이 많았는데 아직 전공 과목을 제대로 배워보진 못했지만 지금 배우고 있는 과목들은 굉장히 즐겁습니다. 평소에 늘 싫어하던 수학이나 과학, 그리고 통계 과목을 성적이라는 중압감에서 벗어나 자유롭게 공부해보니 이것들 역시 재미있는 분야였다는 사실을 알게된 것이 다행이자 행운이라는 생각마저 듭니다. 제가 지금까지 쌓아온 문과적인 지식들과 앞으로 쌓아 나갈 이과적 학문들이 적절히 잘 융합되어서 사회에서 꼭 필요한 사람이 되고 싶습니다.
저는 어릴 때부터 늘 책 속에 빠져 지냈습니다. 책 읽는 것을 너무 좋아해서 한 번 책을 잡기 시작하면 다른 곳은 보지도 않고 책만 읽곤 했습니다. 주로 문학 책들을 읽는데, 알베르 카뮈의 '이방인'을 가장 감명깊게 읽었습니다. 알베르 카뮈가 너무 좋아서 학창시절 당시 저의 꿈은 카뮈처럼 기자이자 글을 쓰는 사람이었는데, 비록 직업적으로의 꿈은 포기했을지라도 언젠가는 꼭 그 사람처럼 글을 쓰는 사람이 되고 싶습니다.
신희수 2016/04/23

3. 강지훈

(shb04016)
안녕하세요. 저는 미디어학과 소셜미디어 전공 16학번 강지훈입니다. 저의 취미는 운동하는 것과 독서 하는 것입니다. 운동중에서도 특히 농구를 좋아합니다. 다른 스포츠들도 모두가 함께하는 운동이지만 농구가 특히 모두가 같이 해야하는 운동이라고 생각합니다. 또 다른 시간때에는 책읽는 것을 좋아합니다. 책을 읽게 되면 뒤에 내용이 궁금해 질때 느끼는 설렘때문입니다. 또한 책을 읽게 된다면 창의성 또한 늘것같기때문에 열심히 읽기도 합니다. 저는 처음 이 과에 들어왔을때 뭐 데이터 관련 과구나 하는 생각만 하고 들어왔습니다. 그러면서 반수할 생각도 하면서 입학을 했습니다. 아직 학교 다닌지 1달밖에 안됬지만 반수라는 생각은 사라지고 미디어학과라는 것이 정말 좋은 과구나 내가 잘 들어왔구나 하는 생각이 생겼습니다. 앞으로는 과에 대한 관심을 가지고 수업도 열심히 들을 것입니다.
강지훈 2016/04/03

4. 김채윤

(lalala1205)
안녕하세요. 16학번 미디어학과 김채윤이라고합니다. 저는 광고에 관심이 많아 미디어학과에 지원하게 되었습니다. 광고중에서도 상업광고가 아니라 공익광고에 관심이 많습니다.
저는 촌에서 올라와서 도시 아이들과 비교하면 공부실력은 많이 떨어지고 부족한점이 매우 많습니다. 이 환경에서 제가 살아남을 방법은 독창성인것 같습니다. 저 자신만의 창의적인 아이디어를 탐구해내고 발견해서 이 환경속에서 살아남는것이 제 목표입니다.
저는 이번에 아몽이라는 연극 동아리에 들었습니다. 왜냐하면 저는 무대에 서는것을 즐기고 좋아하기 때문입니다. 고등학교때는 진로를 연극배우로 생각해본적이 있어서 과외를 받기도 했습니다. 하지만 직업으로 삼을만큼은 아니란것을 깨닫고 대학교에 가서 취미활동으로 하기로 결정했습니다. 춤이나 노래하는 것도 좋아해서 이번에 엠티에서도 춤을 췄습니다.
무대에 서기 전에 열심히 연습하고 그 결과물을 남들에게 보여줄때의 그 쾌감때문에 제가 무대에 서는것을 좋아하는것 같습니다.
저는 문화콘텐츠과를 복수전공할까 생각중입니다. 이공계열에서 광고를 배우는 것과 인문계열에서 광고를 배우는 것의 차이를 알고싶고 또한 그 둘만의 특성을 배우고 싶기 때문입니다.
김채윤 2016/04/03

대상지각(로봇/사람)에 따른 편안함 차이

대상지각_로봇_사람_에_따른_편안함_차이_최종_.hwp
미디어통계 8조

주요어 : 사회적 맥락 단서, 사회적 존재감 이론, Media Richness, CMC

목 차

Ⅰ. 서론

1. 연구동기
2. 이론적 배경

Ⅱ. 연구방법

1. 연구대상
2. 실험절차
3. 측정도구
4. 자료 분석방법

Ⅲ. 결과

Ⅳ. 논의

1. 결론
2. 한계 및 후속연구 제언
3. 의의

참고문헌

부록

Ⅰ. 서론

1. 연구동기

커뮤니케이션은 인간이 자신을 표현하고 타인과 상호작용을 하기 위한 수단으로써, 사회를 형성하는 기본적인 토대가 된다. 여기서 커뮤니케이션이란 의사소통의 수단으로 언어나 몸짓 등의 물질적 기호를 매개수단으로 하는 정신적, 심리적인 전달 교류를 말한다. (방재현, 2011)인간은 이러한 커뮤니케이션은 매체의 발전에 따라 다양한 방법으로 발전시켜왔다. 이러한 특정 매체를 사용하는 행위가 반복될 경우, 인간들은 그 특정 매체를 이용한 커뮤니케이션 상황에 적절한 규범이나 관습을 발달시킴으로써 커뮤니케이션의 효율성을 높여왔다. (한혜경, 1996)

특히 현재 대한민국의 스마트폰 보급률은 세계 4위로, 83.0%에 달하며 박정현 (2014, 07). 한국 스마트폰 보급률 세계 4위…1위는 아랍에메리트. 조선일보 Retrieved 12. 08, 2015, from http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2015/07/08/2015070800759.html
통계청 정보에 따르면 가장 많이 이용하는 인터넷 서비스 중 2위가 모바일 인스턴트 메신저다. “가장 많이 이용하는 서비스(1순위)”, <2014 미래창조과학부 인터넷중독실태조사>, <http://kosis.kr/statHtml/statHtml.do?orgId=127&tblId=DT_12019_2014_005&vw_cd=MT_ZTITLE&list_id=110_12019_CCC&seqNo=&lang_mode=ko&language=kor&obj_var_id=&itm_id=&conn_path=E1>

또한 미래창조과학부에서 2013년 모바일 메신저 이용정도를 4점 척도로 조사한 통계 자료에 따르면 ‘3점 자주 이용한다.’ 35.9%, ‘4점 매우 자주 이용한다.’ 51.8%로 “모바일 인스턴트 메신저(카카오톡 등) 이용정도”, <2013 미래창조과학부 통계>, <http://kosis.kr/statHtml/statHtml.do?orgId=127&tblId=DT_12019_2013_2N&vw_cd=MT_ZTITLE&list_id=110_12019_VVV&seqNo=&lang_mode=ko&language=kor&obj_var_id=&itm_id=&conn_path=E1>

이미 현대인의 생활에서 모바일 메신저를 매개로 한 커뮤니케이션은 더는 떼려야 뗄 수 없는 관계이다. 이러한 휴대전화, 인터넷을 통한 대인커뮤니케이션매체는 ‘면대면 상호작용에서 기술적인 매체가 개입되는 상황’으로 규정된다.(Carthcart & Gumpert, 1983; 황유선, 2010에서 재인용). 이러한 대인커뮤니케이션매체는 시공간의 제약이 적고, 속도가 빠르며 편리하다는 점에서 효과적인 커뮤니케이션 수단 중 하나로 자리 잡게 되었다.

이러한 스마트폰 등의 매체를 매개로 하는 커뮤니케이션인 CMC에서는 필연적으로 표정, 몸짓, 의상, 자세, 어투, 분위기 등 비언어적 요소들이 상담 부분 감소한다.(김문수, 2004) 현대인은 이러한 비언어적 커뮤니케이션 맥락 단서의 부재를 기반으로 의사소통을 이룬다.(이재현, 2013).

위와 같은 사회적 맥락단서의 부족은 낮은 사회적 실재감(Social Presence)과 연관 지어 설명된다.(김현주, 2002). Short, Williams, Crstie(1976)에 따르면 CMC는 비언어적 요소들과 배경에 관한 단서가 부족하기 때문에 면대면 커뮤니케이션과 비교했을때, 사회적 존재감이 극단적으로 낮다는 특성을 보인다. 이러한 낮은 사회적 존재감은 상대방의 존재에 대한 의식을 약화시키기 때문에 면대면 상황에서 보다 긴장이 낮아지는 경향을 보인다.(Sort, 1976)

이러한 CMC 상황에서, 대화 상대를 사람이 아닌 로봇으로 지각하게 함으로써, 사회적 실제감을 극도로 낮춘다면 피험자의 편안함이 증가 할 것으로 보고 본 연구를 수행하였다.

2. 이론적배경

가. 사회적 맥락 단서

사회적 맥락 단서들(Social cues)이란 표정, 몸짓, 의상, 자세, 어투, 분위기 등 사회적 상황의 성격과 행위자들의 상대적 지위를 정의하는 물리적 환경, 그리고 행위자들의 비언어적 행위를 의미한다.(J. Short, E. Willams, & B. Christie, 1976, 한혜경 1996에서 재인용) 이러한 사회적 맥락 단서는 메신저, 이메일, 또는 페이스북이나 트위터와 같은 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(이하 CMC) 상황에서는 면대면 커뮤니케이션에서는 표현 가능했던 비언어적 요소들이 상당부분 감소된다.(김문수, 2004) 선행연구에서는 이러한 사회적 맥락단서를 물리적 환경, 참여자의 비언어적 행동, 상대방의 사회적 지위등으로 정의하였고, 이것은 커뮤니케이션이 이루어지는 상황과 참여자의 커뮤니케이션 행위에 영향을 미친다고 하였다(Spuoull & Kiesler, 1986). 그리고 한혜경(1996)은 사회적 맥락 단서를 “사회적 상황이나 행위자들의 상대적 지위를 나타내는 물리적 환경 및 비언어적 행위”로 정희하였다. 즉, 사회적 상황에서 나타나는 다양한 맥락 단서들을 통해 행위자들이 사회적 상황을 파악하고 상황에 적절한 행동을 취할 수 있다는 것이다. 박창신(2015)은 사회적 맥락단서를 “사람을 처음 만났을 때 상대방을 지각하기 위해 피부 색, 옷, 헤어스타일 등의 신체적 특징 또는 성별, 직업 연령 등의 정보를 이용해 상대방을 분류”하는 것으로 봤다.

나. 사회적 존재감 이론

위와 같은 사회적 맥락단서의 부족은 낮은 사회적 실재감(Social Presence)과 연관 지어 설명된다. 사회적 실재감이란, 의사소통자들이 실제로 곁에 존재하는 것처럼 인식하는 정도로서 풍부한 피드백을 제공하는 능력과 더불어 비언어적 단서, 커뮤니케이션 맥락에 대한 정보 등을 제공하는 능력을 의미한다(김현주, 2002). Short, Williams, Crstie(1976)에 따르면 사회적 실재가감을 어떤 미디어를 이용함에 있어서 커뮤니케이션 상대방과 서로 직접 만나서 대화하는 것처럼 느껴지는 정도라고 정의했다. 특히 전자매체는 얼굴표정, 시선방향, 앉은 자세, 옷차림 그리고 비언적인 음성단서 등에 관한 정보를 제공하는 능력에서 다른 매체와 차이를 지닌다. CMC는 비언어적 요소들과 배경에 관한 단서가 부족하기 때문에 면대면 커뮤니케이션과 비교했을때, 사회적 존재감이 극단적으로 낮다는 특성을 보인다.

다. Media Richness 이론

매채 풍부(Media Richness)은 각 매체들은 각자 이용가능한 단서 체계들의 수와 폭이 서로 다르며 따라서 각 매체가 최적으로 이용될 수 있는 커뮤니케이션 조건도 다르다는 것이다. 이용가능한 단서들과 폭을 기준으로 한다면, 면대면 상황이 가장 풍부한 매체를 사용하여 행위가 이뤄진다. 즉 면대면 상황에서는 즉각적인 피드백이 가능하며 이용가능한 단서들과 채널 수가 가장 풍부하고, 비언어적 배경 전달 단서들도 풍부하며 언어구사도 가장 다향하게 할 수 있기 때문이다. 이에 비하면 비언어적 단서들을 제공할 수 없는 CMC는 가장 메마른 매체라 할 수 있다.(Joseph B, Walther, 1992, 한혜경 1996에서 재인용)

라. 맥락단서와 스트레스

사람들은 사회적인 관계 속에서 소속감을 가지려 하고, 사회적 관계를 유지하기 위해 많은 노력을 기울인다(Baumeister & Leary, 1995; 김나루미, 2015에서 재인용). 개인은 커뮤니케이션을 통해 이런 친교욕구를 달성하고자 하며, 친밀한 관계를 유지하기 위해 의도적 행동 전략인 ‘관계유지 행동’을 하게 된다(Canary & Stafford, 1992; Stafford & Canary, 1991; 황유선, 2010에서 재인용). 관계유지 행동을 하면서 개인은 자신의 인상을 관리하는데, 이는 면대면 커뮤니케이션 의외에도 다양한 매체를 통해서 이루어진다. 인상관리란 “타인이 자신을 어떻게 인지하고 평가하는지에 대하여 끊임없이 관심을 가지고, 타인이 형성하는 자신의 인상을 통제하는 과정”이다(최샛별, 엄인영, 2006).

개인은 인상관리를 위해 커뮤니케이션 능력을 갖출 필요가 있는데 커뮤니케이션 능력이란 “만남동안 상황적 제약 안에서 상대의 체면과 입장을 세워주면서 자신의 대인적 목적을 성공적으로 달성하기 위해 사용 가능한 커뮤니케이션 행위를 선택하는 것”을 뜻한다. 이렇게 상대를 높이 세워주는 의사소통 과정에서는 자신의 본심과는 다른 행동을 하게 되고, 이는 스트레스를 유발 할 수 있다. 이는 다양한 맥락 단서를 이용하는 장면에서는 상대방에게 부정적으로 여겨질 수 있는 맥락단서를 통제해야 하기 때문이다. 반면 Sort(1976) 등은 매체를 이용한 커뮤니케이션이 면대면 상호작용에 부담을 가지고 있는 사람들에게 심리적 안정을 줄 수 있다고 설명한다. 매체를 이용한 커뮤니케이션의 특성상 상대방의 존재에 대한 의식을 약화시키기 때문이다. 즉, 매체를 통한 커뮤니케이션은 사회적 실제감이 낮아 면대면 상황에서 벌어질 수 있는 긴장이 떨어진다.

3. 연구문제

이 연구의 연구문제는 사회적 실제감이 적어질수록 긴장감이 내려갈 것이라는 것을 전제로 로봇이라는 사회적 존재감이 적은 존재를 통해 CMC 대화 상황에서 대화자의 편안함이 증가 시킬 수 있는지 살펴보고자 한다. 이러한 연구문제에 따른 가설은 아래와 같다.
가설1. 대화 상대 지각(로봇/사람)에 따라 편안함의 정도에 차이가 있을 것이다.

독립변인 : 대화 상대 지각(로봇/사람)
종속변인 : 편안함

Ⅱ. 연구방법

1. 연구대상

본 연구에서는 일반적으로 CMC환경에 많이 노출되어 있고, 사회적으로 커뮤니티가 많은 연령층이라고 생각하여 20대 대학생을 대상으로 연구를 진행하였다. 따라서 20대 대학생 30명(남자 15명, 여자 15명)을 대상으로 설문 응답을 받았다.

2. 실험절차

가외변인이 통제된 실험실에서 일정한 대화 반응을 규칙을 가진 상대와 채팅을 실시한다. 실험 실시 전 대화 상대를 A그룹에게는 로봇, B그룹에게는 사람이라고 고지한다. 대화 실시 후 편안함 척도를 사용해 측정했다.

3. 측정도구

사용된 척도는 대화자의 편안함 지각을 6점 척도로 측정한다.

4. 자료 분석방법

수집된 자료를 IBM SPSS Statistics 20을 이용하여 분석하였으며, 구체적 방법은 다음과 같다.

1. 로봇/사람 그룹에 따라 T-TEST를 통해 그룹 간 편안함 차이를 검증한다.

Ⅲ. 결과

먼저 메신저 상황에서 대화 상대를 로봇으로 인지하고 있는 30명과 사람으로 인지하고 있는 30명의 차이를 검증하기 위해 종속변인에 대한 서베이를 진행했다. 독립변인에서 사람, 로봇인지 여부는 사람:1, 로봇:0 으로 나타내었다.

정규성 검증

분석에 앞서 두 집단으로부터 얻은 데이터가 정규분포를 따르는지 검사해보았다. 검사결과 두 집단모두 정규분포 가정에 문제가 없다고 판단할 수 있다.(p>0.05) 

등분산 검증

두 집단간 등분산성이 성립하는지 알아보기 위해 등분산 검증을 해보았다. 검사결과 두 집단의 등분산성이 성립한다.(p>0.05) 

종속변인인 편안함의 측정 척도는 6점 척도(1점-6점)로, 숫자가 커질수록 편안함에 대한 인식이 증가하도록 설계되었다. 메신저에서 일정 시간 상대와 대화한 후에 대화 상대를 로봇으로 인지하고 있는 그룹과 사람으로 인지하는 그룹에게 각각 대화 상대에게 어느 정도의 편안함을 느꼈는지에 대해 설문을 부탁했다.

독립표본 T-test

위 데이터를 토대로 사람 그룹과 로봇 그룹 사이의 차이를 알아보기 위해 독립표본 T-test를 실시했다. 먼저 평균값을 살펴보면, 대상인 로봇인 그룹은 4.1(p<0.30077), 대상이 사람인 그룹은 2.6667(p<0.25521)임을 알 수 있다. 이를 토대로 T-test를 실시해보면 다음과 같다.

두 집단을 비교한 결과 t calculated value는 3.634로 나타났다.(p<0.01) 자유도(df) 58과 신뢰구간 99%를 토대로 t distribution table을 찾아본 결과 t critical value는 2.392(p<0.01)이다. 그 결과 대화 상대를 로봇으로 인식한 그룹a의 t calculated value는 2.392(p<0.001)임을 토대로 볼 때 t calculated value 즉 3.634가 t critical value 2.392에 비해 값이 크므로 두 집단 간에 확연한 차이가 있음을 알 수 있다. 따라서 연구가설은 통계적으로 유의한 확률 내부에서 유의미하므로 채택되었다.
즉, 대상을 로봇으로 인지하는 집단이 사람으로 인지하는 집단에 비해 더 큰 편안함을 느꼈음을 알 수 있다.

Ⅳ. 논의

1. 결론

본 연구를 통해 얻어진 데이터를 기반으로 가설을 검증한 결과, 본 가설1은 지지되었다. 분석 결과, 대상지각에 따른 편안함의 차이는 유의미하게 나왔다.

2. 한계 및 후속연구 제언

본 연구의 한계 및 의의는 아래와 같다.

첫째, 본 연구는 실험 과정에서 아주대학교 학생만을 참가자로 모집하였다. 따라서 다음 연구자는 더 다양한 표본을 모집하는 것이 필요하다.

둘째, 본 연구는 종속변인을 단순히 로봇 인지 그룹과 사람 인지 그룹으로만 측정했다. 개인의 성향을 파악하기 위해, 로봇에 대한 인식이나, cmc 매체에 대한 인식 등을 추가로 측정하여, 개인차 변인에 따라 결과가 어떻게 차이가 나는지 검증이 필요하다.

셋째, 본 연구에서는 인구통계학적 변인을 따로 측정하지 않아여 그에 따른 변화를 볼 수 없었다. 따라서 후속 연구에서는 인구통계학적 변인을 측정하여 변인의 변화에 따른 결과의 차의의 검증이 필요하다.

이러한 한계점과 다음 후속 연구에 대한 연구 제안은 아래와 같다.

사회정보처리 이론(SIP)에 따라 사용자의 매체에 대한 인식도를 추가로 파악하여 연구를 제안하고, 기존에 치료용 휴머노이드로 시판된 제품들을 참고하여 대화자의 대상을 증상에 따라 더 좁힌다면 본 연구에서 간과된 부분을 보완 할 수 있을 것이다.

3. 의의

위와 같은 한계점에도 본 연구는 다음과 같은 의의를 갖는다.

첫째, 아직 개발되지 않은 로봇 심리 치료에 관한 근거의 기반을 다졌다.

둘째, 본 연구는 실험결과를 통해 대화상황에서 대화 상대를 비인간으로 인식할시, 편안함을 느낀 다는 것을 검증한데 의의가 있다.

셋째 본 연구는 아직 미지의 분야인 로봇 커뮤니케이션에 관한 심리적 변인을 측정했다. 해당 관련해서 다른 실험 논문이 없었기 때문에 거기에 의의가 있다.

참고문헌

9주차 조과제 [가설도출~영화흥행요인 및 IPTV 구매에 관해]

Ⅰ. 영화흥행

1. F-Test

(1) 수입한 배급사에 따라 영화 흥행에 차이가 있을 것이다.

우리나라의 영화산업에서는 수직계열화 배급사의 스크린 독과점이 이뤄지고 있다. (정필문, 2016) 이에 따라 배급사 파워에 따라 가져갈 수 있는 스크린 수에 차이가 존재하는데 스크린 규모는 영화 흥행에 따라 많은 상관관계를 보인다.(김상호 & 한진만, 2014) 따라서 배급사에 따라 영화 흥행에 차이가 있을 것이다.

2. F-ANOVA

(1) 배우와 감독의 차이는 영화 흥행에 관해 상호작용 효과를 가지고 있을 것이다.

스타 배우는 다양한 연구 결과에서 영향력을 가지고 있다고 언급된다. 김휴종(1997)은 1988년~1995년 동안 529편의 영화를 대상으로 배우의 영향력을 분석한 결과 유의미한 결과를 나타냈으며 김은미(2003)은 창조, 배급, 마케팅 영역에서 스크린 규모, 등급, 장르, 제작비, 감독, 배우가 흥행에 영향을 주는 요인으로 분석했다.

박서연(2015)에 따르면 감독과 배우의 관계는 “서로를 도와주는 가장 중요한 작업 동반자”라 언급했다. 또한 “서로 간에 실수가 허용되고, 다양한 것들에 대한 시도가 허락 된다.”라고 언급했다. 이처럼 감독과 배우의 관계는 상호 유기적은 관계를 갖고 있다.
그러므로 영화 감독과 배우 사이에는 상호작용 효과가 있을 것으로 예상된다.

(2) 수입 영화의 국적과 영화 장르는 영화 흥행에 관해 상호작용 효과를 가지고 있을 것이다.

미국 영화의 경우는 액션, 모험 , SF의 장르가 높은 흥행 성적을 보였고(차용승), 일본 영화의 경우는 애니메이션 장르가 높은 흥행을 보였다. 다만 중국 영화의 경우는 흥행하는데 미치는 장르가 없었다. 그 외의 국가에서는 애니메이션 장르 외에는 영화 흥행에 미치는 요인이 없었다.(왕빈신, 2016) 이러한 연구결과를 보면 영화의 국적과 영화 장르 사이에는 상호작용 효과가 있을 것으로 예상 된다.

3. 회귀

(1) 수입영화의 일본 흥행성과와 한국 흥행성과 간에 연관이 있을 것이다.

(2) 수입영화의 중국 흥행성과와 한국 흥행성과 간에 연관이 있을 것이다.

영화의 흥행은 문화적 특수성과 유의미한 차이를 보인다. 차용승(2013)은 미국에서의 흥행성과와 한국에서의 흥행성과가 장르에 따라 상대적인 차이를 보인다고 했다. 코미디 장르의 경우는 문화적 특수성으로 인해 미국 영화의 국내 흥행성에 부정적인 영향을 미친다고 했으며, 드라마 장르도 비슷한 결과를 보인다고 했다. 반면 액션, 모험, SF장르에서는 좀 더 보편적인 주제를 다루기 때문에 국내 흥행성과는 큰 유의성을 보인다 했다. 한화성(2015)는 프랑스영화의 경우는 관람객이 영화를 선택하기 전에 문화의 특수성이 상대적으로 적은 액션, SF, 모험 장르를 선택하는 경향을 보인다고 했다. 이렇듯 영화를 선택하기 앞서 관람객들은 문화적 특수성을 고려하게 된다.

한국과 일본, 중국은 같은 유교적 가치를 공유하는 동아시아 근접권에 해당하는데, 이는 한류 등 문화 컨텐츠를 수용하는 사람들에게 큰 요소로 작용한다.(이경숙, 2005).

그렇기 때문에 일본 시장에서 흥행한 영화의 경우 한국에서 흥행에 연관이 있을 것으로 예상된다. 따라서 해당 가설을 연구하려고 한다.

4. 다중회귀

(1) 제작비, 스크린 규모, 배급사, 스타배우 여부는 영화흥행에 영향을 미칠 것이다.

(2) 비평가의 평점, 일반 관람객의 평점, SNS에서의 언급 횟수는 영화흥행에 영향을 미칠 것이다.

김은미(2003)은 창조, 배급, 마케팅 영역에서 스크린 규모, 등급, 장르, 제작비, 감독, 배우가 흥행에 영향을 주는 요인으로 분석했다. 또한 “이양환 외(2007)은 한국과 미국의 영화시장에서 미국영화의 흥행요인을 분석한 결과 개별 변인들은 미국과 한국시장에서 차이가 났지만, 전체 흥행실적을 종속변수로 두고 분석한 결과 제작비, 수상경력, 상영관 수, 비평가들의 평가는 공통적으로 영향을 준다는 결과를 알 수 있다.”(정윤정, 2015에서 재인용)

이처럼 다양한 요소들의 영향력의 관해서 영향력을 분석한 자료들이 많다. 이에 더 나아가 연구 주제를 자본적 측면(제작비, 스크린 규모, 배급사 파워, 스타배우)와 인적평가 측면(비평가의 평점, 일반관람객 평점, SNS의 언급 횟수)를 나누어 분석하여 어느 측면이 더 영향력을 주는지에 대해 알아보려고 한다.

참고문헌

김상호, 한진만 (2014). 한국 영화의 흥행성과 결정요인 분석. 사회과학연구, 53(1), 191-214.

김창헌 (2003). 한국 수입영화의 흥행성과 결정요인에 대한 실증분석 : 2002년 한국영화 산업을 중심으로. 고려대학교 석사 논문.

박서연 (2015). 영화 연기. 커뮤니케이션북스.

왕빈신, 전범수 (2016). 한국 개봉 미국 제외 외국 영화 흥행 결정 요인. 한국콘텐츠학회논문지, 16(2), 96-105.

유현석 (2001). 영화흥행 변수에 관한 연구. 문화정책논총, 제 13집, 231-254.

이경숙 (2005). 한류와 동아시아의 문화적 근접성. 한국방송학회 세미나 및 보고서, 111-121.

정윤정 (2015). 한국영화산업의 흥행결정 요인에 대한 분석 : 한국영화와 외국영화의 비교(2012~2013). 경성대학교 석사학위논문

정필문 (2016). 영화산업에서 수직계열화 배급사의 스크린 독과점 검증. 명지대학교 석사학위 논문.

차용승 (2013). 국내 개봉 미국영화의 장르별 흥행성과와 문화적 할인. 대한경영학회지, 제 26권 제2호. 411-433

한화성 (2015). 국내 수입 프랑스영화의 흥행성과에 관한 연구. 전북대학교 박사학위 논문

이정석 2016/05/08 21:41

Ⅱ. IPTV 유료 컨텐츠

1. F-Test

(1) 정보 획득에 대한 자기효능감이 높을수록 유료컨텐츠 구매율이 높을 것이다.

권남경(2004)는 브라우징 자기효능감이라는 개념을 종속변인으로 인터넷 쇼핑 구매 의도에 관해 유의미한 결과를 얻었다. 여기서 브라우징 자기효능감이란, 인터넷을 통한 정보 획득에 느끼는 자기효능감을 의미한다. 또한 윤성필(2012)는 기술수용모델에서 지각된 용이성이 IPTV 컨텐츠 구매에 영향을 준다고 하였는데, 지각된 용이성이 자기효능감과 유의마한 결과를 보였다. 따라서 정보획득에 관한 자기효능감이 높은 경우 유료 컨텐츠 구매율이 높을 것이다.

이정석 2016/05/08 22:42

2. F-ANOVA

(1) 위성 dmb 가입 여부와 인터넷 이용 여부는 IPTV 구매에 영향을 미칠 것이다.

IPTV 구매에 영향을 미치는 요인으로 소비자의 컨텐츠 소비 패턴을 생각해 볼 수 있다. 기존에 어떠한 문화 컨텐츠를 소비하여 왔는지가 IPTV 구매에 유의미한 영향을 미칠 수 있기 때문이다. 이때 컨텐츠 소비 패턴은 IPTV 등장 이전부터 존재해 왔던 컨텐츠 중 비교적 신형 매체인 위성 dmb, 인터넷 이용 여부 등으로 측정될 수 있다. 위성 dmb 가입자를 분석해 보면 성별, 나이, 학력, 소득이 가입 여부에 영향을 미침을 알 수 있는데, 이 때 여성보다는 남성이, 나이가 젊은 층일수록, 고학력일수록, 개인 소득이 높을수록 위성 dmb 가입의사가 높은 것으로 나타났다.(김진태, 2008) 또한 인터넷의 이용량이 많은 소비자일수록 새로운 컨텐츠에 대한 수용성과 개인적 개혁 성향이 높게 나타난다는 것으로 알려져 있다.(김진태, 2008) IPTV 가입자(실 가입자, 잠재 가입자 포함)들의 성향을 분석한 결과 위성 dmb 소비자와 유사한 성향을 띄고 있으며, 가입자 개인의 가치를 분석했을 때 유희성, 유용성 및 혁신성이 높게 나타났다는 사실은 위성 dmb 가입 여부와 인터넷 이용 여부가 IPTV 구매에 영향을 미친다는 것을 의미한다고 가정해 볼 수 있다.(김미선, 2010)

(2) 프로그램의 다양성과 채널의 다양성은 케이블tv 이용에 영향을 끼칠 것이다.

이은미, 박창희(2004)는 프로그램 다양성과 채널의 다양성은 다채널 매체인 케이블tv가 제공하는 수십개의 다양한 채널을 반영하며, 이런 케이블tv의 특성과 장점이 현재 이용자들이 원하는 것이며 특히 채널의 다양성은 이용자 대부분의 사람들이 중요하게 생각하는 부분이다.

3. 회귀

(1) 극장개봉시기와 IPTV의 등록일의 차이가 적을수록 컨텐츠 구매율이 오를 것이다.

김병목(2005)에 연구에서 유료 컨텐츠서비스를 사용하는 사람들이 인식하는 컨텐츠서비스품질 평가속성으로 적시성, 오락성, 가격성 및 차별화, 안정성, 접근 편리성 및 정보의 반응 속도가 채택되었다. 따라서 개봉시기와 IPTV이 등록이 짧다면, 적시성의 항목이 높아질 것으로 예상되는 바, 구매율에 영향을 줄 것으로 예상된다.

(2) 해당 영화의 UI 노출 빈도 수가 높을수록 컨텐츠 구매율이 오를 것이다.

김병목(2005)은 접근 편리성 및 정보의 반응속도가 컨텐츠서비스품질을 나타낼 수 있을을 보였다. 따라서 UI에서 노출 빈도가 높다면 접근 편리성이 올라가는 바 구매율이 올라갈 것으로 보인다.

 — 이정석 2016/05/08 22:27

4. 다중회귀

(1) IPTV관련 지각된 유용성, 용이성, 오락성이 IPTV의 이용에 영향을 미칠것이다.

김미선(2010)은 IPTV 용이성이 확보될 때 IPTV 유용성이나 오락성에도 긍정적 영향을 미칠 것으로 분석했다. 현재 IPTV 이용자의 오락적 욕구를 만족시키고 있으며 타매체에 비해 선택성이 증가하여 유용하게 평가 되고 있고 IPTV 사용에 잇어 편리성이 긍정적으로 평가 되었다고 분석했다.
이러한 연구결과를 보면 지각된 유용성, 용이성, 오락성이 IPTV의 이용에 영향을 미칠것이라고 예상할 수 있다.

(2) 컨텐츠의 감독파워, 배우파워, 극장 상영일수, 홍보 횟수는 IPTV 컨텐츠 소비에 영향을 미칠 것이다.

소비자들이 IPTV로 소비하는 컨텐츠, 그 중 영화의 경우 같은 소비자가 실제 극장에서 상영하는 영화를 소비할 경우와 어떤 점에서 공통점이 있는지를 살펴 볼 필요가 있다. 강철원(2009)은 IPTV로 제공되는 컨텐츠가 실제 극장에서 오래 상영되고, 홍보된 경우 IPTV에서 높은 소비 수준을 보였다고 밝혔다. 또한 IPTV를 소비하는 사용자는 감독과 배우가 유명한 영화를 더 선호나는 경향을 보인다.(강철원, 2009) 이를 토대로 볼 때 감독파워, 배우파워, 극장 상영일수, 홍보 횟수 등 다양한 요인이 IPTV 컨텐츠 소비에 복합적으로 영향을 미친다고 가정해 볼 수 있다.

참고문헌

권남경 (2004). 브라우징 자기효능감이 구매의도에 미치는 영향. 홍익대학교 석사학위 논문

김병목 (2005). 인터넷 유료컨텐츠서비스에 대한 사용자만족 및 재구매의도에 관한 연구 : 유료컨텐츠 서비스 사용자를 중심으로. 동국대학교 석사학위 논문.

윤성필 (2012). IPTV 유료VOD 구매결정 요인에 대한 연구 : 기술수용모델(TAM)을 중심으로. 중앙대 석사학위 논문

김진태 (2009). iptv 가입에 영향 미치는 요인에 관한 연구. 광주대학교 언론홍보대학원 석사학위 논문

김미선 (2010). IPTV 이용자의 이용인식과 수용결정요인에 관한 연구. 한국언론정보학보 통권 52호, 2010.11, 177-202

이은미, 박창희 (2004). 케이블TV 가입자의 만족도 결정 요인 연구. 방송통신연구, 179-203.

강철원 (2009). IPTV VOD 영화 이용에 관한 연구, 연세대 석사학위 논문

9주차 피드백

1. 이미 기존 연구에서 많이 다뤄진 주제

2. 일부 인용문의 주장을 그대로 가져온 게 있음

3. f-anova의 가설은 영향을 준다고 쓰기보단 차이가 있을 것이다라고 쓰는게 좋음

10주차 조과제[관심 주제 가설 도출하기]

1. T-test : 메신저 대화 상황에서 사람과 대화 할 때 보다 로봇과 대화를 할 때 더 편안함을 더 느낄 것이다.

2. F-test : 로봇과 메신져 대화 상황에서 로봇에 대한 긍정적인 인식 수준에 따라 대화 중 편안함을 느끼는 정도에 차이가 있을 것이다.

3. F-ANOVA : 로봇의 여부와 프로필 사진의 유무에 따라 대화 중 느끼는 편안함에 차이가 있을 것이다.

4. regression : 메신저 대화 상황에서 상대에 대한 인간성 평가가 대화 후 느끼는 편안함에 영향을 줄 것이다.

5. Multiple Regression : 메신저 대화 상황에서 로봇 여부와 상대에 대한 인간성 평가, 메신저 대화에 대한 인식 정도가 대화 중 편안함에 영향을 줄 것이다.

커뮤니케이션은 인간이 자신을 표현하고 타인과 상호작용을 하기 위한 수단으로써, 사회를 형성하는 기본적인 토대가 된다. 여기서 커뮤니케이션이란 의사소통의 수단으로 언어나 몸짓 등의 물질적 기호를 매개수단으로 하는 정신적, 심리적인 전달 교류를 말한다. (방재현, 2011)인간은 이러한 커뮤니케이션은 매체의 발전에 따라 다양한 방법으로 발전시켜왔다. 이러한 특정 매체를 사용하는 행위가 반복될 경우, 인간들은 그 특정 매체를 이용한 커뮤니케이션 상황에 적절한 규범이나 관습을 발달시킴으로써 커뮤니케이션의 효율성을 높여왔다. (한혜경, 1996)

특히 현재 대한민국의 스마트폰 보급률은 세계 4위로, 83.0%에 달하며
한국 스마트폰 보급률 세계 4위...1위는 아랍에메리트. 조선일보 Retrieved 12. 08, 2015 통계청 정보에 따르면 가장 많이 이용하는 인터넷 서비스 중 2위가 모바일 인스턴트 메신저다. “가장 많이 이용하는 서비스(1순위)”, <2014 미래창조과학부 인터넷중독실태조사>
또한 미래창조과학부에서 2013년 모바일 메신저 이용정도를 4점 척도로 조사한 통계 자료에 따르면 ‘3점 자주 이용한다.’ 35.9%, ‘4점 매우 자주 이용한다.’ 51.8%로 “모바일 인스턴트 메신저(카카오톡 등) 이용정도”, <2013 미래창조과학부 통계>

이미 현대인의 생활에서 모바일 메신저를 매개로 한 커뮤니케이션은 더는 떼려야 뗄 수 없는 관계이다. 이러한 휴대전화, 인터넷을 통한 대인커뮤니케이션매체는 ‘면대면 상호작용에서 기술적인 매체가 개입되는 상황’으로 규정된다.(Carthcart & Gumpert, 1983; 황유선, 2010에서 재인용). 이러한 대인커뮤니케이션매체는 시공간의 제약이 적고, 속도가 빠르며 편리하다는 점에서 효과적인 커뮤니케이션 수단 중 하나로 자리 잡게 되었다.

이러한 스마트폰 등의 매체를 매개로 하는 커뮤니케이션인 CMC에서는 필연적으로 표정, 몸짓, 의상, 자세, 어투, 분위기 등 비언어적 요소들이 상담 부분 감소한다.(김문수, 2004) 현대인은 이러한 비언어적 커뮤니케이션 맥락 단서의 부재를 기반으로 의사소통을 이룬다.(이재현, 2013).

위와 같은 사회적 맥락단서의 부족은 낮은 사회적 실재감(Social Presence)과 연관 지어 설명된다. 사회적 실재감이란, 의사소통자들이 실제로 곁에 존재하는 것처럼 인식하는 정도로서 풍부한 피드백을 제공하는 능력과 더불어 비언어적 단서, 커뮤니케이션 맥락에 대한 정보 등을 제공하는 능력을 의미한다(김현주, 2002). Short, Williams, Crstie(1976)에 따르면 사회적 실재가감을 어떤 미디어를 이용함에 있어서 커뮤니케이션 상대방과 서로 직접 만나서 대화하는 것처럼 느껴지는 정도라고 정의했다. 특히 전자매체는 얼굴표정, 시선방향, 앉은 자세, 옷차림 그리고 비언적인 음성단서 등에 관한 정보를 제공하는 능력에서 다른 매체와 차이를 지닌다. CMC는 비언어적 요소들과 배경에 관한 단서가 부족하기 때문에 면대면 커뮤니케이션과 비교했을때, 사회적 존재감이 극단적으로 낮다는 특성을 보인다.

또한 매채 풍부(Media Richness)은 각 매체들은 각자 이용가능한 단서 체계들의 수와 폭이 서로 다르며 따라서 각 매체가 최적으로 이용될 수 있는 커뮤니케이션 조건도 다르다는 것이다. 이용가능한 단서들과 폭을 기준으로 한다면, 면대면 상황이 가장 풍부한 매체를 사용하여 행위가 이뤄진다. 즉 면대면 상황에서는 즉각적인 피드백이 가능하며 이용가능한 단서들과 채널 수가 가장 풍부하고, 비언어적 배경 전달 단서들도 풍부하며 언어구사도 가장 다향하게 할 수 있기 때문이다. 이에 비하면 비언어적 단서들을 제공할 수 없는 CMC는 가장 메마른 매체라 할 수 있다.(Joseph B, Walther, 1992, 한혜경 1996에서 재인용)

개인은 인상관리를 위해 커뮤니케이션 능력을 갖출 필요가 있는데 커뮤니케이션 능력이란 “만남동안 상황적 제약 안에서 상대의 체면과 입장을 세워주면서 자신의 대인적 목적을 성공적으로 달성하기 위해 사용 가능한 커뮤니케이션 행위를 선택하는 것”을 뜻한다. 이렇게 상대를 높이 세워주는 의사소통 과정에서는 자신의 본심과는 다른 행동을 하게 되고, 이는 스트레스를 유발 할 수 있다. 이는 다양한 맥락 단서를 이용하는 장면에서는 상대방에게 부정적으로 여겨질 수 있는 맥락단서를 통제해야 하기 때문이다. 반면 Sort(1976) 등은 매체를 이용한 커뮤니케이션이 면대면 상호작용에 부담을 가지고 있는 사람들에게 심리적 안정을 줄 수 있다고 설명한다. 매체를 이용한 커뮤니케이션의 특성상 상대방의 존재에 대한 의식을 약화시키기 때문이다. 즉, 매체를 통한 커뮤니케이션은 사회적 실재감이 낮아 면대면 상황에서 벌어질 수 있는 긴장이 떨어진다.

따라서 실제로 존재하지 않는 인물이라는 점을 인지한다면, 상대에 대한 실재감이 매우 낮다고 인지될 수 있기 때문에 이에 따라 더 편안함을 느낄 것이다.

참고문헌

김관규(2000). CMC에서의 대인인상 형성에 관한 탐색적 연구. 사이버커뮤니케이션 학보, 5.

김문수(2004). 컴퓨터 매개 커뮤니케이션을 통한 대인관계 형성에 대한 실험연구 : 사회적 요망성과 맥락단서를 중심으로. 서울대학교 박사학위 논문.

김현주(2002). 대인 커뮤니케이션 매체의 속성에 관한 연구 : 매체간 비교, 스피치와 커뮤니케이션, 1(-), 80-106.

박창신(2015). 모바일 SNG의 자기노출과 사회적 맥락단서가 사회적 실재감과 플레이밍 행동에 미치는 영향. 홍익대학교 석사학위 논문.

박현구(1997). PC통신 게시물의 유사언어적 표현에 관한 연구. 연세대학교 석사학위 논문.

방재현(2011). 비언어적 커뮤니케이션의 시각메시지 표현연구. 성균관대학교 석사학위 논문.

신승호(2002). 개인주의 집합주의의 문화차가 거절행동에 미치는 영향. 서울대학교 대학원.

안원미(2011). Mobile에서 이모티콘과 사회적 상호작용. 연세대학교 석사학위 논문

이재현(2014). SNS의 열 가지의 얼굴, 커뮤니케이션 북스.

진정미(2009). 거절 화행에 나타난 대화 전략 연구. 담화와 인지, 16(1), 113-134.

최샛별 & 엄인영(2006). 싸이월드에서의 인상관리와 정보의 통제, 정보와 사회, 10(1-30), 한국정보사회학회.

한혜경(1996). 면대면 커뮤니케이션과 컴퓨터 매개 커뮤니케이션의 비교연구 – 커뮤니케이션 과정 및 결과를 중심으로, 언론 사회 문화 5, 연세대학교 커뮤니케이션연구소.

황유선(2010). 매개된 대인 커뮤니케이션 능력에 영향을 미치는 요인에 관한 연구. 한국 언론학회, 54(3), 99-123.

J. Short, E. willams, & B. Christie(1976), The Social Psychology of Telecommunication, 65.

Watson, D. (1988). Intraindividual and interindividual analyses of Positive and Negative Affect: Their relation to health complaints, perceived stress, and daily activities. Journal of Personality and Social Psychology, 54, 1020-1030.

이정석 2016/05/17 23:53

12주차 조과제[측정 방법]

1. T-test : 메신저 대화 상황에서 사람과 대화 할 때 보다 로봇과 대화를 할 때 더 편안함을 더 느낄 것이다.

독립변인 : 로봇/사람 여부

두 그룹으로 나누고 실험을 실시한다. 설문지 앞에 a그룹인지 b그룹인지 명시

종속변인 : 편안함
	설문문항 예시:
		당신은 대화 상대에 대해 어떻게 생각하고 있습니까?
		편안하다(7점척도)
		불편하다(7점척도)
		화가난다(7점척도)
		즐겁다(7점척도)
		외 다수
(1) 실험을 통해 피험자를 두 그룹으로 나눠서 t검증을 실시(두 집단 차이 t검증)
	- 1 그룹은 대화 상대가 로봇이라고 알고 있음
	- 2 그룹은 대화 상대가 사람이라고 인지
	- 실험 이후 설문 실시
(2) 실험이 힘들 경우는 설문지를 통해 서베이를 실시.

- 대화를 하는 스크린 샷을 보여주고 한 집단에게는 로봇 다른 집단에게는 사람이라고 알려줌
- 이후 종속변인에 대한 설문 실시

2. F-test : 로봇과 메신져 대화 상황에서 로봇에 대한 긍정적인 인식 수준에 따라 대화 중 편안함을 느끼는 정도에 차이가 있을 것이다.

독립변인 : 로봇에 대한 인식 (상, 중, 하)

-위 실험을 진행 할 때 로봇 그룹에게 로봇에 대한 인식 설문 문항을 추가한다.
설문예시
로봇에 대해 어떻게 생각합니까?
편안하다(7점척도)
불편하다(7점척도)
유능하다(7점척도)
외 다수
이후 점수에 따라 3그룹으로 나눠서 진행(범주화)

종속변인 : 편안함
		- 위와 동일
(1) 실험 전 로봇에 관한 설문 실시
(2) 불 가능 할 경우 역시 설문지를 통한 서베이 실시

3. F-ANOVA : 로봇의 여부와 프로필 사진의 유무에 따라 대화 중 느끼는 편안함에 차이가 있을 것이다.

독립변인1 : 로봇의 여부
		-위와 동일
독립변인2 : 프로필 사진의 유무

-위에 설계된 두 그룹에서도 각각 세부그룹으로 나눠 한 그룹에게는 대화시에 프로필 사진을 넣어서 대화를 하고 다른 그룹은 프로필 사진 없이 대화 진행

그 외 사항 위와 동일

4. regression : 메신저 대화 상황에서 상대에 대한 인간성 평가가 대화 후 느끼는 편안함에 영향을 줄 것이다.

독립변인 : 인간성 평가
		대화 상대에 대해 평가 해주세요(7점척도)
		편안하다
		불안하다
		믿을수있다
		외 다수
종속변인 : 편안함
		위와 동일

(1) 실험 설계 : 먼저 대화 후 설문지로 독립변인과 종속변인을 측정한다.

(2) 서베이 : 대화하는 스크린샷을 보여주고 설문지로 독립변인과 종속변인을 측정

5. Multiple Regression : 메신저 대화 상황에서 로봇 여부와 상대에 대한 인간성 평가, 메신저 대화에 대한 인식 정도가 대화 중 편안함에 영향을 줄 것이다.

독립변인1  : 로봇 여부
		위와 동일
독립변인 2  : 상대에 대한 인간성 평가
		위와 동일
종속변인 : 편안함
		위와 동일

(1) 실험설계 : 위와 동일

(2) 서베이 : 위와 동일

이정석 2016/05/23 03:11