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book:positive_computing:11_expert_perspective

Expert Perspectives — Technology for Altruism and Inspiration

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Expert Perspectives — Technology for Altruism and Inspiration
Virtual Altruism

Fig. 1: Jeremy Bailenson, Stanford University
Figure 11.2
Jeremy Bailenson, Stanford University

Imagine looking in the mirror and watching yourself transform to a different race or gender. At Stanford’s Virtual Human Interaction Lab, my team and I have spent the past decade researching how virtual reality can create a feeling of empathy by allowing users to “walk a mile” in someone else’s shoes and by using technology as a tool to reduce prejudice and increase altruism.

For example, Silicon Valley corporations are working with us to develop diversity-training software—instead of simply imagining a scenario related to racial discrimination or sexual harassment, learners can experience these scenarios directly, receiving a visceral sense of the consequences of those behaviors. This technology can also be used to help people understand others in differing demographic populations. If in virtual reality you wear an avatar with a disability, our research has demonstrated that after the experience you are more willing to assist others with a disability, as compared to experimental participants in control conditions. Taking it up a notch, what if you could walk a mile in the shoes of someone who doesn’t wear shoes—a chicken, an owl, or an octopus?! The lab’s recent work has extended the notion of virtual empathy and altruism into the realm of environmental issues. When people are embodied in the avatar of a cow and then virtually prodded toward the slaughterhouse, will they continue to consume meat at every meal? If you’re embodied as a fish in a coral reef and watch your home disintegrate due to pollution and ocean acidification, might this change your views toward product consumption that is harmful to the ocean? Virtual experiences feel real, and they allow for a user to experience the impossible.

Expert Perspectives — Technology for Altruism and Inspiration
Virtual Altruism

Fig. 1: Jeremy Bailenson, Stanford University
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Jeremy Bailenson, Stanford University

거울을 보고 자기 자신이 다른 민족이나 성으로 변환하는 것을 본다고 상상해보라. 스탠포드의 버추얼 휴먼 인터액션 연구실의 나와 내 연구팀은 지난 십년동안 가상현실이 어떻게 사용자로 하여금 다른 사람의 입장을 경험해보도록 함으로써 또한 편견을 줄이고 이타심을 끌어 올리도록 하는 도구로써 테크놀로지를 이용하여 동정심(empathy)라는 검정을 만들 수 있는지에 대한 연구를 지속적으로 해왔다.

예를 들면, 실리콘밸리의 회사들은 우리와 다양성(교육용 소프트웨어)을 개발하고 있는데, 인종차별이나 성희롱과 관련된 시나리오를 단순히 상상해보는 것이 아닌, 피교육자는 이런 시나리오를 직접 경험하고 그 행동의 결과들을 원초적으로 느껴보도록 하는 것이다. 이 테크놀로지는 또한 다른 인구통계학적 집단에 속한 다른 사람들을 이해하는데 도움을 줄 수도 있다. 만약에 가상현실에서 당신이 장애인의 아바타를 착용한다면, 실험을 마친 후 당신은 장애인을 돕겠다는 마음이 실험의 통제집단 사람들보다 더 많을 것이라는 사실을 우리 연구는 밝혀내었다. 여기에 더하여, 당신이 닭이나, 올빼미, 혹은 문어와 같은 생물이 되는 경험을 한다면 어떨까? 우리 연구실의 최근 연구는 환경이슈의 영역과 관련한 가상 동정심과 이타심 개념까지 확장하여 연구를 진해애 왔다. 사람들이 소의 아바타를 착용하고 도살장으로 끌려가는 가상경험을 한다면, 매일 고기를 섭취할까? 만약에 당신이 산호초 속의 물고기화 되어, 주변환경이 공해와 해수 산성화로 인해 망가지는 것을 경험한다면, 바다 환경에 해가 되는 상품에 대한 당신의 견해가 바뀌지 않을까? 가상경험을 실제를 느끼도록 하며, 사용자로 하여금 불가능을 경험하도록 한다.

Developing Computer Interfaces That Inspire: Insights from Affective Neuroscience

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Developing Computer Interfaces That Inspire: Insights from Affective Neuroscience

Fig. 1: Mary-Helen Immordino-Yang
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Mary-Helen Immordino-Yang, Rossier School of Education, Brain and Creativity Institute, University of Southern California

Witnessing the exceptional achievements of others often leads to a subjective feeling of inspiration—a conscious desire to accomplish greater things oneself. Research suggests that inspiration varies depending on whether the action admired is remarkable for its moral implications (e.g., Martin Luther King Jr.’s activism) or for its skillfulness (e.g., Magic Johnson’s basketball playing). According to our ongoing research at the University of Southern California, whereas reactions to skillfulness are relatively direct and cognitively concrete, reactions to virtuous acts often require more abstract cognitive processing, like the calling up of personal values and memories. Reactions to virtue also tend to be more generalized than reactions to skill. For instance, whereas one who admires Magic Johnson’s playing may try harder during basketball practice, someone who admires Martin Luther King Jr. may apply her motivation more broadly—vowing to work harder toward accomplishing a goal relevant to her own personal beliefs and values, such as becoming the first in her family to graduate from college.

Our research suggests that morally and socially complex varieties of inspiration may involve distancing oneself from the current context in order to build connections to past experiences, personal values, and possible futures. This virtue-related inspiration might be particularly useful, if potentially more difficult, to promote through positive computing. How might neurobiological insights help with this aim? In an ongoing series of studies, my team and I are exposing adolescents and young adults to emotion-provoking true stories, some of which are intended to be inspirational. Participants discuss the stories in a two-hour interview and then undergo fMRI scanning with psychophysiological recording as they review the stories and report their emotion to each in real time.

These experiments reveal systematic connections between how people describe feelings of inspiration, their behaviors during these feelings, and neurobiological correlates. For example, just before participants report feeling inspired in the interview, they tend to avert their gaze away from distractions in the immediate environment, turning their eyes to a blank wall and incorporating long pauses into their speech. Increased gaze aversion correlates with increased reports of feeling inspired and with increased cognitive complexity and mentions of values. Eye-gaze aversion also correlates with individual differences in neural activity in a region known to be involved in controlling eye saccades and visual attention in monkeys as well as in personal memory processing in humans. These findings suggest that eye gaze may be a behavioral indicator of patterns important to inspiration.

Another recent analysis suggests that both personal memory retrieval and visceral feeling mechanisms are active during reflective pauses, giving new insights into why reflective pauses may be important for emotional and social meaning making during learning. Although this research is in no way ready for direct introduction into computer software, it does provide a tantalizing suggestion that neuroscientific evidence could potentially be used to identify instances of effortful internal reflection during HCI, distinguishing reflection from daydreaming or loss of attention.

It might eventually be possible for computer interfaces to use real-time readings of human eye-gaze patterns to adjust their responses in ways that would facilitate reflection on the digitally mediated experience. This innovation could potentially support learners and other users in building more complex conceptual understandings and in becoming more emotionally engaged with and possibly even inspired by what they are learning.

영감을 주는 컴퓨터 인터페이스를 개발하는 것: 감성적 신경과학의 견해
Fig. 1: Mary-Helen Immordino-Yang
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Mary-Helen Immordino-Yang, Rossier School of Education, Brain and Creativity Institute, University of Southern California

타인의 위대한 업적을 보는 것은 종종 주관적 영감이라는 감정으로 연결된다. 이는 종종 자기자신에게 좀 더 큰 것들을 이루고자 하는 의식적 욕구를 말한다. 연구에 의하면 이런 영감은 존경받는 행동이 도덕적인 의미(예를들어, 마틴루터 킹 주니어의 인권운동)를 갖고 있는지 혹은 뛰어난 기술과 연결(예를 들면, 매직 존슨의 농구 경기) 될 수 있는 것인지에 따라 달라지게 된다. USC에서 이루어지고 있는 연구에 의하면 기술과 관련된 반응은 비교적 직설적이고 인지적으로 분명한 반면, 도덕적인 것에 대한 반응은 좀 더 추상적인 인지처리(개인의 가치와 기억들을 불러내는 것과 같은)를 필요로 하는 경향이 있다. 또한 도덕적인 것에 대한 반응이 기술적인 것에 대한 것보다 좀더 일반화되는 경향이 있다. 예를 들면, 매직존슨의 플레이를 존경하는 사람은 농구연습때 좀 더 열심히 연습에 임할 수 있는 반면, 마틴루터 킹 주니어를 존경하는 사람이라면 자신의 동기를 좀 더 넓은 관점에 적용시킬 것인데, 자신이 가진 개인적인 믿음과 가치와 연관된 목적을 달성하기 위해서 열심히 일하는 것, 가령 가족 중에서 처음으로 대학을 졸업한 사람이 되려고 하는 것을 말한다.

우리 연구에 의하면, 도덕적으로 그리고 사회적으로 복잡한 영감의 경우, 자기자신을 현재의 상황에서 거리를 두는 것과 연관이 될 수 도 있다고 한다. 과거의 경험과 가치관, 그리고 이룰 수 있는 미래를 서로 엮어서 연결하기 위해서이다. 이런 도덕관련 영감은, 잠재적으로 좀 더 어렵기는 하겠지만, 긍정커퓨팅을 통해서 발전시키기에는 현실적으로 유용할 수 있다. 어떻게 신경생물학적 통찰력이 이런 목적에 도움이 될 수 있는가? 지속적으로 이루어지고 있는 일련의 연구에서, 우리 연구팀은 청소년과 젋은성년에게 감정-유발 진실 스토리에 노출시키는 작업을 하는데 일부는 영감을 유발하기 위한 것이다. 참가자들은 두 시간의 인터뷰에서 그 스토리에 관한 2시간의 토론을 하는데, 이야기를 리뷰하고 자신의 감정을 실시간으로 보고하면서 심리생리학적 기록을 기록하는 fMRI 스캐닝을 실시한다.

이런 실험을 통해서, 우리는 사람들이 어떻게 영감의 감정과, 이런 감정을 느끼는 동안의 행동을 표현하는지, 그리고 이들 간의 신경생물학적인 상관관계 등 통합적인 연결관계를 찾아낸다. 예를 들면, 인터뷰 중 영감된 감정에 대해서 이야기하기 직전에 참가자들은
바로 주변의 산만함으로부터 눈길을 돌리는 경향이 있는데, 자신의 눈을 빈벽으로 돌리고, 이야기하기 전에 긴 멈춤(반사적 중지)을 두는 것이다. 이런 시선회피의 증가는 (인터뷰 중의) 가치관 언급과 인지적 복잡함의 증가, 그리고 영감의 감정의 증가와 상관관계가 있다고 밝혀졌다. 시선회피는 또한 신경활동의 개인적 차이와 상관관계가 있는데, 여기서의 신경활동이란, 원숭이의 그리고 사람의 개인적 기억처리에서 나타나는 눈의 단속적인 운동과 시각적 주의력을 제어하는 부분을 말한다. 이러한 연구 결과는 시선의 움직임이 영감에 중요한 패턴의 행동적 지표가 될 수 있다는 것을 뜻한다.

다른 최근의 분석은 반사적 중지 중에는 개인기억검색기재과 원초적인감정기재가 활동적이라고 제시하는데 이는 반사적 중지가 왜 (배움 중에 일어나는) 감정적, 사회적인 의미만들기에 중요한 역할을 하는지를 보여주는 새로운 단초라고 여겨진다. 이 연구가 컴퓨터 소프트웨어로의 직접적인 소개에 충분한 것은 아니지만 신경과학적인 증거가 휴먼컴퓨터 인터액션 중에 나타나는 (백일몽이나 주의력결핍 등과 구분되는) 의도적 내적반사를 식별하는데 사용될 수 있다는 감질맛나는 제안을 하고 있다.

컴퓨터 인터페이스가 디지털 매개 경험 반사를 용이하게 할 방법으로 그 반응을 조절하는 인간 시선패턴의 실시간 측정을 사용하는 것이 궁극적으로 가능해질 것이다. 이런 혁신은 잠재적으로 더 복잡한 개념적 이해와 학습하고 있는 것에 대해서 감정적으로 결속되고 심지어 영감을 얻도록 학습자와 다른 사용자를 지원할 수 있다.

book/positive_computing/11_expert_perspective.txt · Last modified: 2016/08/02 14:58 by hkimscil

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