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Expert Perspective

Fun and Pleasure in Computing Systems

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Fun and Pleasure in Computing Systems
 Fig. 1: Don Norma, Nielsen Norman Group Figure 6.1 Don Norma, Nielsen Norman Group
The design of human–computer systems used to focus upon the negative, the breakdowns that confused and confounded people. Now it is time to move to the next level, to focus upon the positive, systems that are enjoyable and pleasurable. We need systems that delight as well as inform, systems that create pleasure along with having a useful function. We need systems that are resilient, that promote control, understanding, and sometimes just plain pleasure. The design field has responded by examining the role of emotions and pleasure in design. We need to move these findings into mainstream computing.

Modern gesture devices provide physical pleasure. It’s delightful to “toss” a file to another person or to slide photographs across a virtual tabletop, rotating, stretching, or shrinking them. I am a fan of the lovely “bounce” that a list of scrolling items does when it reaches the end, and then I enjoy trying to pull down the top item from the top of the screen, seeing how far I can get it to move until it resists and springs back to its proper location. Do all these gestures, movements, stretching, and bouncing provide function? No, but who cares? They provide pleasure.

Beautiful aesthetics and creative fun are equally important. Engineers and businesspeople are apt to object: “What has that got to do with getting the job done?” they will ask. But note: many master chefs in the world’s best restaurants spend as much time on the presentation of the food as on the ingredients and cooking. “Attractive things work better,” I once wrote, and they do, if only because a positive mood quickly dismisses as trivial and irrelevant minor difficulties that can trigger a state of irritability when in a negative mood. I watch people struggle to understand how to do things on their smart phones, only to finish and tell me, smiling, “That was easy.” The moral is simple: we must consider the presentation of our computer applications.

Lots of psychological research supports the observation that we remember best and weigh most highly the ending of an experience. (Next highest is the start—of least importance is the middle.) End well, and in one’s memory the total experience was great. Difficulties are often unavoidable in the performance of complex tasks, but design for fun and pleasure with a positive and uplifting ending, and all will be forgiven. Memory triumphs reality. After all, an experience exists only at its moment of occurrence: the memory of the experience lives on long afterward. Design for the memory. Positive computing? It is about time.

컴퓨팅 시스템의 즐거움과 쾌락
 Fig. 1: Don Norma, Nielsen Norman Group Figure 6.1 Don Norma, Nielsen Norman Group

휴먼-컴퓨터 시스템 디자인은 사람들을 혼란스럽게 하고 복잡하게 만드는 단점, 즉 네가티브한 면에 초점을 맞추곤 했다. 이제 다음 단계로 넘어갈 시간이 되었다. 긍정적인 면에 초점을 맞추어 시스템이 즐길 수 있고 즐겁도록 하는 것이다. 시스템은 정보를 줄 뿐만이 아니라 즐거울 필요가 있다. 유용한 기능과 함께 즐거움을 줄 수 있는 시스템이어야 하는 것이다. 시스템은 크래쉬로부터 탄력적이어양 하고, 제어를 제공하는 것이어야 하며 사용자를 이해하는 것이어야 한다. 동시에 단순히 즐거움만을 주는 것이기도 해야한다. 이런 연구결과들을 컴퓨팅연구의 중심으로 삼을 필요가 있다.

제스처로 제어되는 기기들은 신체적 즐거움을 준다. 파일을 다른사람에게 “던진다”거나 사진들을 늘리고 축소하고 돌려서 버추얼 데스크탑에 밀어넣는 것 등은 즐거운 일이다. 나는 스크롤되는 아이템 리스트가 바닥에 닿게 되면 다시 튀어오르는, 그리고 스크린 맨 위의 아이템들을 끌어내리면 따라 내려오다가 한계에 다르면 다시 제자리로 찾아가는 “바운스”를 진정 사랑하는 팬이다. 이런 제스처, 움직임, 확장, 바운스 들이 모두 뚜렷한 기능을 포함하는 것들인가? 그렇진 않다. 그러나 누가 상관하는가? 이런 것들은 즐거움을 제공한다.

아름다운 미적요소와 창의적인 즐거움은 똑같이 중요한 것들이다. 공학자와 경영자들은 “그게 일마치는 것과 무슨 상관인데?”와 같이 반문하며 반대하기 쉽다. 그러나, 세계에서 가장 유명한 식당의 수석셰프들을 보면 재료준비와 실제요리에 시간을 쓰는만큼 데코레이션에 상당한 시간을 할애한다. 나는 “매력적으로 보이는 것이 훨씬 잘 돌아간다”라고 주장한 적이 있다. 이는 사실이다. 부정적인 무드에서만 겪을 수 있는 참을 수 없는 귀찮음으로 다가오는 (작업과) 상관없는 사소한 것들과 작은 헛점들이 긍정적인 무드에서는 아무것도 아닌 것이 되기 때문이다. 사람들은 다른 사람들에게 웃음을 지으며 “그거 정말 쉬워”라고 이야기하기 위해서 자신의 스마트폰 작동법을 이해하기 위해서 투쟁적인 노력을 기울이기도 한다. 이런 것들이 시사하는 것은 무엇인가? 간단하다. 컴퓨터 어플리케이션은 설명되거나 보여줄 수 있어야, 즉 프레젠테이션이 가능하도록 디자인되어야 한다.

상당히 많은 심리학적인 연구에 의하면 사람들은 가장 좋았던 것을 기억하고 경험의 마지막 부분을 가장 중요하게 생학하는 경향이 있다고 한다. (Next highest is the start—of least importance is the middle.) 일이 잘 마쳐진다면, 그 사람에게 그 일은 좋은 경험이 된다. 복잡한 업무 해결하는 과정에서 난이도가 높은 과정을 피할 수는 없을 것이다. 그러나 긍정적이고 향상된 결말을 제공하는 즐거움과 쾌락을 주는 디자인은 이런 것들을 용서하도록 한다. 기억은 실제를 누르고 앞서간다. 결국, 경험이란 순간과 찰라에만 존재하는 것에 불과하고, 결국 오래 남는 것은 그 경험의 기억이 될 뿐이다. 기억을 위한 디자인과 긍정적인 컴퓨팅은 진작에 연구되었어야 한 분야이다.

Let the Positive Games Begin

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Let the Positive Games Begin

Fig. 1: Figure 6.2 Jane McGonigal, Institute for the Future Figure 6.2 Jane McGonigal, Institute for the Future

It’s time to take games seriously as a platform for increasing global wellbeing. More than one billion people on this planet play videogames regularly, an average of one hour per person each day. Just imagine: What if we could convince a whopping one billion people to spend an entire hour every single day of their lives investing in their own wellbeing—by provoking powerful positive emotions, stoking their sense of engagement with difficult challenges, strengthening their social relationships, building up self-efficacy, and even connecting them to a greater purpose?

Game designers already possess this power—and, fortunately, many are starting to use it consciously for good. Increasingly, games are designed explicitly to have a positive impact on players’ real lives. Cooperative games such as Minecraft, where players work together instead of against each other, is on the rise. Co-op now outranks competitive gameplay in both hours played and dollars spent, leading to stronger social bonds between players. Meaningful gameplay is also becoming more common, with games for change that tackle real-world problems—such as the Facebook game Half the Sky, which empowers players to make donations to schools for girls in developing regions, or FoldIt, which helps players team up with scientists to research new cures for cancer.

Casual games such as Bejeweled and Peggle have been successfully tested in randomized controlled studies as a nonpharmaceutical treatment for anxiety and depression. And it’s not just mental pain that can be treated— the 3D immersive environment Snow World has proven more effective than morphine at treating extreme physical pain in burn victims. Meanwhile, research on the effects of playing a game with an avatar different from yourself in gender, age, weight, or ethnicity has led to virtual environments designed specifically to increase player compassion for and decrease bias against women, the elderly, the obese, and people of a different ethnic background.

More positive emotions on a daily basis triggers an upward spiral of happiness, health, and success, meaning a game you enjoy can do a world of good. Even just a few moments of feeling authentically happy can get players’ positive-to-negative emotions above the magic three-to-one ratio recommended by scientists such as Dr. Barbara Fredrickson. That’s why many game design curricula at universities and industry conferences now emphasize the wide range of positive emotions that games can create, from curiosity and surprise to awe and wonder.

These innovations are just the beginning. We have only just started to realize the potential of games to increase happiness, improve life satisfaction, and bring more meaning and purpose to players’ real lives. The next decade will be full of playful experiments that build on positive-psychology research— so let the positive games begin!

  • Resources: Games for Change, gamesforchange.org; Games for Health, gamesforhealth.org.
  • My blog Show Me the Science compiles research on real-life positive impacts of games: Showmethescience.com (all of the research mentioned here is documented at this site).

긍정게임의 시작

Fig. 1: Figure 6.2 Jane McGonigal, Institute for the Future Figure 6.2 Jane McGonigal, Institute for the Future

글로벌 웰빙 증진을 위한 플랫폼으로서 게임을 심각하게 고려해야 한다. 지구상 십억이 넘은 사람들이 비디오게임을 매일 하루 한 시간 이상씩 정기적으로 하고 있다. 이 십억이라는 엄청난 숫자의 사람들을 우리가 어떻게든 설득을 하여, 자신의 웰빙에 하루에 한 시간씩을 투자하도록 했다고 상상해보자. 사람들의 강력한 긍정적 감성을 자극하고, 어려운 도전을 주어 참여하고 있다는 정신이 충만하도록 하며, 사회적인 관계를 강화하도록 하고, 자아-효율성(self-efficacy)을 높이도록 하고, 심지어는 더 나은 목적을 위해서 활동하도록 도와 줌으로써 이를 실현했다고 상상해보자.

게임 디자이너들은 이런 능력을 이미 가지고 있다. 또한 다행스럽게도, 많은 디자이너들은 이런 능력을 의도적으로 활용하고 있다. 게임은 이제 점차 사용자들의 실제 생활에 긍정적인 영향을 미치도록 디자인되어 가고 있다. 플레이어들이 적이 되어서 서로 싸우기보다는 같은 팀이 되어 작업하는 Minecraft와 같은 협동 게임이 점차 늘고 있다. 이런 협동게임은 이제 경쟁적인 게임보다 사용자들의 사용시간을 더 차지하고 있으며 수익 또한 더 많아지고 있다. 이런 게임은 사용자로 하며금 서로 긴밀한 유대관계를 갖도록 한다. 의미있는 게임플레이 또한 점차 증가하는 추세이다. 의미있는 게임이란 실제 세계의 문제들을 다루는 것들을 말하는데 Facebook 게임인 Half the Sky 등이 그것인데 사용자들은 게임세계의 개발도상지역에 기부하여 여성들의 교육이 가능하도록 하며, FoldIt이라는 게임에서는 사용자들이 암의 새로운 치료법을 연구하기 위해 과학자들과 팀을 이루기도 한다.
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Bejeweled and Peggle과 같은 캐주얼 게임은 분노나 우울증 비약물적 치료의 수단으로 사용되는 무작위 랜덤 연구에서 성공적이었다는 것이 밝혀져 왔다. 단순히 정신건강 치료뿐만이 아니다. 3D 몰입환견인 Snow World는 화상과 같은 극단적인 신체적 고통을 다루는 데에 몰핀보다 더 효과적인 것이 밝혀져 왔다. 한편으로 젠더, 나이, 몸무게, 인종 등이 자신과 다른 아바타를 이용하는 게임 효과에 관한 연구를 통해 여성이나 노약자, 비만인, 다른 인종의 사람들에 대한 편견을 줄이고 동정을 늘리도록 디자인하는 버추얼리얼리티 환경에 관심이 증가하고 있다.
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매일 제공되는 긍정적인 감성은 행복과 건강 그리고 성공으로의 증진적인 움직임을 자극하게 된다. 즉, 당신이 즐기는 게임이 세상에 좋다라는 뜻이다. 단 몇 번이라도 느끼는 확실한 행복감은 사용자에게 긍정 대 부정의 비율이 바바라 프레딕슨 박사와 같은 과학자들이 권하는 마술같은 3:1 비율1)을 넘어서도록 돕는다. 이것이 대학과 산업체 컨퍼런스에서 개발하는 게임디자인 커리큘럼이 게임을 통한 호기심에서 시작하여 우와 와를 연발하는 놀라움등으로 표현될 수 있는 다양한 종류의 긍정적인 감성을 강조하는 이유이다.

이런 혁신들은 이제부터가 시작일 뿐이다. 이제야 우리는 행복감을 증진하고 생활만족도를 높이며 사용자들의 실제생활이 좀 더 의미있어지도록 하는 게임의 잠재력을 알기 시작한 것이다. 이제 긍정심리학 연구 분야를 확실히 하는 활발한 연구들이 차후 10년 동안 계속되리라고 본다.

  • 리소스: 변화하는 게임과 관련해서는 gamesforchange.org; 건강을 위한 게임은, gamesforhealth.org 참조
  • 내 블로그인 Show Me the Science (showmethescience.com)에는 게임의 긍정적인 효과와 관련된 실생활에 대한 연구결과가 정리되어 있다. Showmethescience.com (위에서 소개된 연구들은 모두 이 사이트에 정리가 되어 있는 것들이다).
book/positive_computing/6_expert_perspective.txt · Last modified: 2016/07/12 11:36 by hkimscil

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