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거절 상황에서 이모티콘 사용 여부에 따른 스트레스 차이

SIP를 추가하는게 나을까요? 근데 이걸 추가하면 이걸 측정하는 변인이 하나 더 필요할 것 같아요

이정석 2015/12/08 04:38

초록

본 연구에서는 사람들이 커뮤니케이션을 할 때, 특정 상황(부탁에 따른 거절상황)에서 이모티콘의 사용여부가 상대방의 감정과 스트레스에 영향을 미치는가에 대해 연구하였다. 과학기술의 발달과 함께 매체가 발달하며 예전과는 달리 커뮤니케이션을 하는 방법이 다양해졌다. 자신의 뜻을 전달하고 생각과 감정을 공유하고자 하는 인간의 욕구는 오래전부터 계속되어 왔다. 전화나, Text 등을 이용하는 방법은 사람과 사람이 직접 얼굴을 보며 대화하는 face to face 방식과 비교하여 상대방의 표정, 손짓 등 제한되는 요소가 있기 때문에, 상대적으로 인터랙션이 적은 것이 사실이다. 따라서 이번 연구에서는 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(Computer Mediated Communication, CMC)환경에서 이루어지는 의사소통에 주목하여 연구를 진행하였다. 결과적으로 이모티콘은 커뮤니케이션에 있어서 스트레스와 부적 정서에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

주요어 : 사회적 맥락 단서, 사회적 존재감 이론, 이모티콘, Media Richness, CMC

목차

  • Ⅰ. 서론
    • 1. 연구동기
    • 2. 이론적 배경
      • 가. 사회적 맥락 단서
      • 나. 사회적 존재감 이론
      • 다. Media Richness 이론
      • 라. 맥락단서와 스트레스
      • 마. 이모티콘과 감정표현
    • 3. 연구문제
  • Ⅱ. 연구방법
    • 1. 연구대상
    • 2. 실험절차
    • 3. 측정도구
    • 4. 자료 분석방법
  • Ⅲ. 결과
  • Ⅳ. 논의
    • 1.결론
    • 2. 한계 및 후속연구 제언
    • 3. 의의
  • 참고문헌
  • 부록

Ⅰ. 서론

1. 연구동기

커뮤니케이션은 인간이 자신을 표현하고 타인과 상호작용을 하기 위한 수단으로써, 사회를 형성하는 기본적인 토대가 된다. 여기서 “커뮤니케이션이란 의사소통의 수단으로 언어나 몸짓 등의 물질적 기호를 매개수단으로 하는 정신적, 심리적인 전달 교류를 말한다.” (방재현, 2011) 인간은 이러한 커뮤니케이션을 매체의 발전에 따라 다양한 방법으로 발전시켜왔는데, “특정 매체를 사용하는 행위가 반복될 경우, 인간들은 그 특정 매체를 이용한 커뮤니케이션 상황에 적절한 규범이나 관습을 발달시킴으로써 커뮤니케이션의 효율성을 높여왔다. 이 규범이나 관습은 지배적인 문화 또는 규범에 의해서 영향을 받는 것이 일반적이지만 또한 매체 자체가 지는 특성에 따라 다른 모습을 지닌다.”(한혜경, 1996)
특히 현재 대한민국의 스마트폰 보급률은 세계 4위로, 83.0%에 달하며 통계청 정보에 따르면 가장 많이 이용하는 인터넷 서비스 중 2위가 모바일 인스턴트 메신저다. 또한 미래창조과학부에서 2013년 모바일 메신저 이용정도를 4점 척도로 조사한 통계 자료에 따르면 ‘3점 자주 이용한다.’ 35.9%, ‘4점 매우 자주 이용한다.’ 51.8%로 이미 현대인의 생활에서 모바일 메신저를 매개로 한 커뮤니케이션은 더는 떼려야 뗄 수 없는 관계이다. 이러한 휴대전화, 인터넷을 통한 대인커뮤니케이션매체는 ‘면대면 상호작용에서 기술적인 매체가 개입되는 상황’으로 규정된다.(Carthcart & Gumpert, 1983; 황유선, 2010에서 재인용). 이러한 대인커뮤니케이션매체는 시공간의 제약이 적고, 속도가 빠르며 편리하다는 점에서 효과적인 커뮤니케이션 수단 중 하나로 자리 잡게 되었다.
이러한 스마트폰 등의 매체를 매개로 하는 커뮤니케이션인 CMC에서는 필연적으로 표정, 몸짓, 의상, 자세, 어투, 분위기 등 비언어적 요소들이 상담 부분 감소한다.(김문수, 2004) 현대인은 이러한 비언어적 커뮤니케이션 맥락 단서의 부재를 기반으로 의사소통을 이룬다.(이재현, 2013). 하지만 해당 매체에서의 대화가 지속되면서 다양한 방법으로 그러한 부재를 보완해나갔다. 그중 하나가 “이모티콘”이다. 이러한 이모티콘은 중성적 문자메세지에 대해 정사가로 인한 영향력이 있고 긍정적, 혹은 부정적 정서가를 가지고 있는 메시지에 대해서도, 그 효과의 크기는 중성적 메시지에 비해 작지만, 영향을 미친다.(안원미, 2011)
거절의 상황은 우리가 사회적 상호작용 중에 때때로 마주하게 된다. 진정미(2009)에 따르면 직접적인 거절은 상대방의 체면을 상하게 하여 의도하지 않은 갈등을 유발할 수도 있다. 또한 신승호(2002)는, 상호의존적 맥락이 강한 한국사회에서 거절은 더욱 괴로운 일이라고 했다. 이처럼 면대면 상황 같은 사회적 단서가 더 많은 상황에서는 의사소통 과정에서 상대에게 부정적으로 여겨질 수 있는 상황에 대해 의식적으로 통제하며 자신의 표현에 주의한다. 하지만 CMC 같은 사회적 맥락 단서가 적은 상황에서는 이러한 경향이 적어진다. 하지만 이모티콘이 이러한 사회적 맥락 단서를 대체가 가능하다면 특히 불편한 거절 상황에서도 이모티콘 사용 여부에 따라 차이가 생길 것이라 보고, 이를 알아보고자 연구를 수행하였다.

작성완료

이정석 2015/12/16 03:31

2. 이론적배경

가. 사회적 맥락 단서

사회적 맥락 단서들(Social cues)이란 표정, 몸짓, 의상, 자세, 어투, 분위기 등 사회적 상황의 성격과 행위자들의 상대적 지위를 정의하는 물리적 환경, 그리고 행위자들의 비언어적 행위를 의미한다.(J. Short, E. Willams, & B. Christie, 1976, 한혜경 1996에서 재인용) 이러한 사회적 맥락 단서는 메신저, 이메일, 또는 페이스북이나 트위터와 같은 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(이하 CMC) 상황에서는 면대면 커뮤니케이션에서는 표현 가능했던 비언어적 요소들이 상당부분 감소된다.(김문수, 2004) 선행연구에서는 이러한 사회적 맥락단서를 물리적 환경, 참여자의 비언어적 행동, 상대방의 사회적 지위등으로 정의하였고, 이것은 커뮤니케이션이 이루어지는 상황과 참여자의 커뮤니케이션 행위에 영향을 미친다고 하였다(Spuoull & Kiesler, 1986). 그리고 한혜경(1996)은 사회적 맥락 단서를 “사회적 상황이나 행위자들의 상대적 지위를 나타내는 물리적 환경 및 비언어적 행위”로 정희하였다. 즉, 사회적 상황에서 나타나는 다양한 맥락 단서들을 통해 행위자들이 사회적 상황을 파악하고 상황에 적절한 행동을 취할 수 있다는 것이다. 박창신(2015)은 사회적 맥락단서를 “사람을 처음 만났을 때 상대방을 지각하기 위해 피부 색, 옷, 헤어스타일 등의 신체적 특징 또는 성별, 직업 연령 등의 정보를 이용해 상대방을 분류”하는 것으로 봤다.

나. 사회적 존재감 이론

위와 같은 사회적 맥락단서의 부족은 낮은 사회적 실재감(Social Presence)과 연관 지어 설명된다. 사회적 실재감이란, 의사소통자들이 실제로 곁에 존재하는 것처럼 인식하는 정도로서 풍부한 피드백을 제공하는 능력과 더불어 비언어적 단서, 커뮤니케이션 맥락에 대한 정보 등을 제공하는 능력을 의미한다(김현주, 2002). Short, Williams, Crstie(1976)에 따르면 사회적 실재가감을 어떤 미디어를 이용함에 있어서 커뮤니케이션 상대방과 서로 직접 만나서 대화하는 것처럼 느껴지는 정도라고 정의했다. 특히 전자매체는 얼굴표정, 시선방향, 앉은 자세, 옷차림 그리고 비언적인 음성단서 등에 관한 정보를 제공하는 능력에서 다른 매체와 차이를 지닌다. CMC는 비언어적 요소들과 배경에 관한 단서가 부족하기 때문에 면대면 커뮤니케이션과 비교했을때, 사회적 존재감이 극단적으로 낮다는 특성을 보인다.

다. Media Richness 이론

매채 풍부(Media Richness)은 각 매체들은 각자 이용가능한 단서 체계들의 수와 폭이 서로 다르며 따라서 각 매체가 최적으로 이용될 수 있는 커뮤니케이션 조건도 다르다는 것이다. 이용가능한 단서들과 폭을 기준으로 한다면, 면대면 상황이 가장 풍부한 매체를 사용하여 행위가 이뤄진다. 즉 면대면 상황에서는 즉각적인 피드백이 가능하며 이용가능한 단서들과 채널 수가 가장 풍부하고, 비언어적 배경 전달 단서들도 풍부하며 언어구사도 가장 다향하게 할 수 있기 때문이다. 이에 비하면 비언어적 단서들을 제공할 수 없는 CMC는 가장 메마른 매체라 할 수 있다.(Joseph B, Walther, 1992, 한혜경 1996에서 재인용)

라. 맥락단서와 스트레스

사람들은 사회적인 관계 속에서 소속감을 가지려 하고, 사회적 관계를 유지하기 위해 많은 노력을 기울인다(Baumeister & Leary, 1995; 김나루미, 2015에서 재인용). 개인은 커뮤니케이션을 통해 이런 친교욕구를 달성하고자 하며, 친밀한 관계를 유지하기 위해 의도적 행동 전략인 ‘관계유지 행동’을 하게 된다(Canary & Stafford, 1992; Stafford & Canary, 1991; 황유선, 2010에서 재인용). 관계유지 행동을 하면서 개인은 자신의 인상을 관리하는데, 이는 면대면 커뮤니케이션 의외에도 다양한 매체를 통해서 이루어진다. 인상관리란 “타인이 자신을 어떻게 인지하고 평가하는지에 대하여 끊임없이 관심을 가지고, 타인이 형성하는 자신의 인상을 통제하는 과정”이다(최샛별, 엄인영, 2006).
개인은 인상관리를 위해 커뮤니케이션 능력을 갖출 필요가 있는데 커뮤니케이션 능력이란 “만남동안 상황적 제약 안에서 상대의 체면과 입장을 세워주면서 자신의 대인적 목적을 성공적으로 달성하기 위해 사용 가능한 커뮤니케이션 행위를 선택하는 것”을 뜻한다. 이렇게 상대를 높이 세워주는 의사소통 과정에서는 자신의 본심과는 다른 행동을 하게 되고, 이는 스트레스를 유발 할 수 있다. 이는 다양한 맥락 단서를 이용하는 장면에서는 상대방에게 부정적으로 여겨질 수 있는 맥락단서를 통제해야 하기 때문이다. 반면 Sort(1976) 등은 매체를 이용한 커뮤니케이션이 면대면 상호작용에 부담을 가지고 있는 사람들에게 심리적 안정을 줄 수 있다고 설명한다. 매체를 이용한 커뮤니케이션의 특성상 상대방의 존재에 대한 의식을 약화시키기 때문이다. 즉, 매체를 통한 커뮤니케이션은 사회적 실제감이 낮아 면대면 상황에서 벌어질 수 있는 긴장이 떨어진다.

마. 이모티콘과 감정표현

김관규(2000)는 CMC 환경에서 커뮤니케이션 상대자에 대한 인상 형성 연구에서 이모티콘을 대인 인상을 형성하는 27개 변인 중 하나로 설정하였다. 그의 연구결과에 따르면, 이모티콘을 사용할 경우 신뢰성과 사교성, 우호성의 평가가 높아진다고 한다. 이모티콘의 사용과 직접적으로 연관이 있는 종속변인은 우호성이다. 다만 신뢰성과 사교성의 경우는 메시지의 정서성이 증가하면 같이 증가하는데, 이모티콘의 사용은 메시지의 정서성을 증가시킨다고 볼 수 있다. 박현구(1997)는 이모티콘과 이모텍스트를 합쳐서 유사언어라 정의하였는데, 유사언어란 말 또는 글로 표현되는 인간 언어유형에 속하지 않으면서 보완적인 의미를 전달하는 상징체계를 의미한다. 이 연구에서 이러한 현상을 박현구는 CMC환경이라는 특정한 상황에서 고유한 형태를 가지고 나타나는 현상으로써 기본적으로 비언어적 전달을 목적으로 한다고 보았다.

작성완료

이정석 2015/12/16 04:26

3. 연구문제

이 연구의 연구문제는 면대면 상황에 비해 비언어적 단서가 떨어지는 CMC 상황, 즉 모바일 메신저 상황에서 이모티콘이 사회적 맥락 단서를 대신 할 수 있는지 살펴보고자 하며, 이에 대해 스트레스를 유발하는 거절 상황을 중심으로 차이를 알아보고자 했다. 이러한 연구문제에 따른 가설은 아래와 같다.

가설1-1. 메신저 커뮤니케이션의 거절상황에서 이모티콘 사용 여부에 따라 스트레스의 차이가 있을 것이다.
가설1-2. 메신저 커뮤니케이션의 거절상황에서 이모티콘 사용 여부에 따라 부정적 정서의 차이가 있을 것이다.

작성완료

이정석 2015/12/16 04:49

Ⅱ. 연구방법

1. 연구대상

본 연구에서는 일반적으로 CMC환경에 많이 노출되어 있고, 사회적으로 커뮤니티가 많은 연령층이라고 생각하여 20대 대학생을 대상으로 연구를 진행하였다. 따라서 20대 대학생 150명(남자 80명, 여자 70명)을 대상으로 설문 응답을 받았고, 수집한 자료들 중 불성실한 응답을 제외한 140명의 자료를 분석하였다.

2. 실험절차

적당한 시나리오를 제시하여 피험자가 최대한 상황에 몰입할 수 있도록 하고, 거절할만한 상황을 만들어 거절을 유도한다. 거절한 후, PANAS와 스트레스 척도를 측정한다. 이모티콘의 사용 유무와 이모티콘을 사용하였을 때, 이모티콘의 종류(부정, 중립, 긍정)를 측정한다.

3. 측정도구

사용된 척도는 Watson 등(1988)이 개발한 정적 정서 및 부적 정서 척도(Positive Affect and Negative Affect Schedule, PANAS)를 이유정(1994)이 번안한 것이다. 피험자의 부정적 정서를 측정하기 위해 PANAS척도 20개 항목 중 부적 항목 측정에 사용하는 10개의 항목을 추출하여 사용하였다.(50점 만점, 각 1~5점) 스트레스의 측정 척도로는 국가건강정보포털(http://health.mw.go.kr)의 지각된 스트레스 정도 평가문항(총 10문항으로 40점 만점, 각 0~4점)을 사용하여 측정하였다.

4. 자료 분석방법

수집된 자료는 window용 R version 3.1.3을 이용하여 분석하였다. 정규성 검증을 통해 데이터가 정규분포를 따르는지 검증하였고, 두 집단간 등분산이 성립하는지 살펴보았다. 이모티콘의 사용 여부에 따라 PANAS척도에 의한 정서의 변화정도를 T-test분석을 하고, stress정도의 차이도 두 집단간 독립표본 t test를 진행하였다.

Ⅲ. 결과

정규성 검증

분석에 앞서 두 집단으로부터 얻은 데이터가 정규분포를 따르는지 검사해보았다. 검사결과 두 집단모두 정규분포 가정에 문제가 없다고 판단할 수 있다.(p>0.05)

등분산 검증

두 집단간 등분산성이 성립하는지 알아보기 위해 등분산 검증을 해보았다. 검사결과 두 집단의 등분산성이 성립한다.(p>0.05)

독립표본 T-test

실험 결과 이모티콘의 사용여부에 따라 스트레스에 차이를 보였다. 이모티콘을 사용한 집단의 평균은 스트레스의 정도가 15.26점, 사용하지 않은 집단은 평균 스트레스의 점수가 26.87점으로 확연한 차이가 나왔다.(p<0.001) 따라서 가설1-1은 통계적으로 유의한 확률 내에서 유의미하므로 연구가설은 채택되었다. 다음으로 이모티콘의 사용여부에 따른 부정적 정서의 차이 또한 유의미한 차이를 보였다. 이모티콘을 사용한 집단의 부적 정서의 평균은 19.01점, 이모티콘을 사용하지 않은 집단은 평균이 25.46점이 나왔다.(p<0.001) 따라서 가설1-2도 채택되었으므로 가설1-1과 가설1-2는 유의확률 내에서 유의미한 차이를 보여서 모두 검증되었다.


그림 1. 이모티콘의 사용 유무에 따른 스트레스와 부적 정서의 정도

Factorial ANOVA

추가적으로 변인간, 즉 이모티콘의 사용 유무와 성별 두 요인간 상호작용효과를 알아보기위해 factorial anova를 해보았다. 그 결과 스트레스와 부정적 정서 모두 성별과는 상관이 없었으며, 성별과 이모티콘의 사용 유무 간의 상호작용효과도 나타나지 않았다.(p>0.05) 이를 시각적으로 표현해보면 아래와 같다.


그림 2. 이모티콘의 사용 유무와 성별간의 상호작용 그래프

Ⅳ. 논의

1.결론

본 연구를 통해 얻어진 데이터를 기반으로 가설을 검증한 결과, 본 가설은 지지되었다. 분석 결과, 이모티콘 사용여부에 따른 부정적 정서는 유의미하게 나왔다. 또한 이모티콘 사용여부에 따른 거절표현 스트레스를 묻는 문항도 유의미한 결과를 얻었으며, 이모티콘 여부에 따라 사람들이 거절 스트레스를 느끼고 있다는 것을 볼 수 있었다.

작성완료

이정석 2015/12/16 04:49

2. 한계 및 후속연구 제언

본 연구의 한계 및 의의는 아래와 같다.
첫째, 본 연구는 실험 과정에서 아주대학교 학생만을 참가자로 모집하였다. 또한 실험으로 진행 되지 않고 단순한 설문지법으로 진행되어 오염변인을 통제하지 못했다. 따라서 실험 결과의 일반화에는 어려움이 있을 것으로 보인다. 따라서 다음 연구자는 더 다양한 표본을 모집하고, 실험법을 통하여 더 많은 오염변인을 통제하는 것이 필요하다.
둘째, 본 연구는 시나리오를 통한 가상의 상황을 부여하여 진행되어 실험이 진행되었다. 하지만 이러한 가상의 상황에 충분히 몰입되지 않았다는 피드백을 많이 받았다. 이에 몰입정도가 낮은 실험참여자는 스트레스를 비교적 적게 받았다고 볼 수 있다. 따라서 후속 연구에서는 가상 상황에서 실험참여자의 몰입도를 높이기 위한 대책이 필요하다.
셋째, 본 연구에서는 부탁을 하는 대상의 성별을 '남성'으로 통일했는데, 이는 여성 피험자에게는 이성이 대상이며 남성 피험자에게는 동성이 대상이 됐다. 이에따라 성차에 따른 결과를 고려하지 못했다. 따라서 다양한 커뮤니케이션 조건에 따라 나타날 수 있는 성차에 따른 결과를 고려하지 못했다. 다음 연구자는 이러한 성차를 연구에 포함하여 성별이 일치하는 경우, 혹은 일치하지 않는 경우를 고려하여 연구를 한다면 더 가치있는 연구 결과를 얻을 수 있을 것이다.

이러한 한계점과 다음 후속 연구에 대한 연구 제안은 아래와 같다.
가상의 스크립트의 상황을 세부적으로 나누어, 면식이 없는 초면인 상황, 친밀한 상황 등 커뮤니케이션의 상황 조건을 다양화 하여 진행을 한다면 더 정확한 결과를 얻을 수 있을 것이다. 추가로 거절 상황에서 국한 되는 것이 아닌 더 보편적인 상황에 대해 연구를 한다면 일반화에 더 큰 기여를 할 수 있을 것이다. 또한 사회정보처리 이론(SIP)에 따라 사용자의 매체에 대한 인식도를 추가로 파악하여 연구를 한다면 본 연구에서 간과된 부분을 보완 할 수 있을 것이다.

작성완료

이정석 2015/12/16 04:49

3. 의의

위와 같은 한계점에도 본 연구는 다음과 같은 의의를 갖는다.
첫째, 미디어학이나 커뮤니케이션학에서 사용되는 정보통신학 분야의 이론을 가지고 심리학연구에 접목시켰다. 이러한 이론에 근거하여 스트레스와의 관계를 살펴본 것에 의의가 있다.
둘째, 본 연구는 이모티콘이 사회적 맥락단서를 보완 할 수 있다는 것을 검증하였다는데서 의의가 있다. 비록 이모티콘이 정서성을 가진다는 선행 연구가 존재하지만 실제적인 커뮤니케이션의 상황에 적용했다는 점에서 연구의의를 발견할 수 있다.
넷째 본 연구는 실험 참여가 거절 상황에 주체가 된 연구이다. 서열성이나 문화 성향 등을 반영하거나 거절을 당하는 입장에서 느끼는 거절 민감성 등을 다룬 선행 연구들은 많지만, 거절을 하는 상황에 대한 연구는 희소하다. 특히 이모티콘의 여부와 그에 따른 거절 스트레스를 연구한 결과는 없었다.
다섯째, 실험결과를 통해 이모티콘의 사용 여부가 거절 상황에서 스트레스를 유발하는 것을 알 수 있었다. 이에 따라 더 다양한 상황, 게임, 혹은 인터넷 게시물 등 사회적 맥락단서가 낮은 상황에서 벌어지는 언어적 폭력을 이모티콘의 사용으로 보완 할 수 있다는 가능성을 보였다.

작성완료

이정석 2015/12/16 05:06

참고문헌

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부록

위키과제 1: 그룹 멤버 소개

이름 학과 이메일 취미
이정석심리학과gonan1212@ajou.ac.kr
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기타 연주, 독서, 영화감상:-D
이승규소셜미디어학과lsk1024@ajou.ac.krTV, 영화보기
강민성미디어학과ksj910527@ajou.ac.kr
ksj910527@gmail.com
헬스하기, 웹 쇼핑하기

코멘트

코멘트는 이렇게 남긴다고 합니다.

이정석 2015/11/04 15:12

대댓글을 이렇게 달면 되는거 같네요.

이정석 2015/11/04 15:12

첫 코멘트입니다.

김기훈 2015/11/04/ 16:49

안녕하세요

권영일 2015/11/08 13:13

반갑습니다!!

김민형 2015/11/08 18:08

헤헿

이석복 2015/11/08 19:03

기타도 하시고 독서도 하시고 취미 생활이 굉장하네요~ 부럽습니당~ㅎㅎ

송우석2015/11/09 02:29

안녕하세요

김성진2015/11/09 10:27

안녕하세요. 다들 각자 좋은 취미 갖고계시네요 ㅎㅎ

김봉진 2015/11/19 17:08

위키 과제 2 (가설만들기)

가설1 메신저에서의 이모티콘 사용이 거절 상황시 불안을 낮출것이다.

  1. ANOVA
    1. RQ : 연령대별(10대, 20대, 30대) 이모티콘의 사용 빈도가 다를까?
    2. H0 : μ123
    3. H1 : 적어도 두 개의 μ는 다르다.
  2. Factorial ANOVA
    1. 위의 연구주제에서 연령 외에 성별 요인을 추가해 조사한다.
    2. RQ : 연령과 성별이 이모티콘 사용에 영향을 줄까?
    3. H0 : 연령과 성별이 이모티콘 사용에 영향을 주지 않을 것이다.
    4. H0 : 두 요인간 상호작용효과가 존재하지 않는다.
    5. H1 : 주 효과에 대해 적어도 하나의 그룹과 다른 하나의 그룹간 차이가 존재 한다.
    6. H1 : 두 요인간 상호작용효과가 존재한다.
  3. Regression
    1. RQ : 메신저 이모티콘의 사용빈도와 수신자의 거절(부정적 인식)반응 사이에 상관관계가 있을까?
    2. H1 : 이모티콘 사용빈도는 수신자의 거절반응에 영향을 줄 것이다.
  4. Multiple Regression
    1. RQ : 메신저 이모티콘의 사용빈도, 메시지 이용 시간대별과 수신자의 비호감정도가 상관관계가 있을까?
    2. H1 : 메신저 이모티콘의 사용 빈도, 메시지 이용 시간대는 수신자의 비호감정도에 영향을 줄 것이다.

위키 과제 3 (관련 논문 찾기)

  • <논문 1> 구희령. (2000). 텍스트 중심 컴퓨터 매개 커뮤니케이션에서 이모티콘이 사회정서적 커뮤니케이션에 미치는 영향. 석사학위 논문. 연세대학교 대학원. 신문방속학과
    • 요약
      위 논문에서는 정보기술의 발달로 컴퓨터의 보급이 확산되고 대인간 의사소통에 컴퓨터를 사용하는 경우가 많아짐에 따라 컴퓨터를 사용한 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(Computer mediated Communication, CMC)에서 메시지의 이모티콘이 미치는 영향에 대해 다루고 있다. CMC환경에서 단순히 텍스트로 커뮤니케이션을 할 때와, 이모티콘을 사용하였을 때, 상대방이 느끼는 감정이나 사회적 교감 등을 연구하였다. 논문에 포함된 연구문제로는 이모티콘이 보다 감정표현에 있어 텍스트보다 뚜렷한지, 수신자가 송신자의 신상정보(성별, 연령)를 파악하는데 도움이 되는지, 송신자의 인상에 대해 어떻게 생각하는지, 그리고 수신자가 송신자와 사회적 관계를 맺고자하는 의사가 있는지. 가 있었다. 그리고 이모티콘을 긍정적인 이모티콘과 부정적인 이모티콘으로 나누어 연구하였다.
    • 논의
      텍스트 기반의 커뮤니케이션에서 단순히 텍스트만을 사용할 때와 이모티콘을 사용하는 경우를 비교한다는 점에서 위의 논문과 우리 조의 연구문제는 연관성이 있다. 이번에 우리조가 생각해본 연구문제인 메신저의 이모티콘 사용이 메시지 수신자로 하여금 거절(부정적인)반응에 영향을 줄까? 와 비교해볼 수 있다. 위 논문의 가설검증의 결과를 보면, 송신자가 이모티콘을 사용했을 때(긍정적, 부정적 이모티콘 모두) 수신자는 송신자의 인상을 파악하는데 도움을 주지 않았지만, 4번째 연구문제인 사회적 관계를 보면 송신자의 긍정적 이모티콘에 대해 수신자는 사회적 관계를 맺고자하는 의사가 유의미하게 높게 나온 점을 생각해보았을 때, 우리가 선정한 연구문제는 충분히 논의할 만하다고 생각하였다.
  • <논문 2> Dianing Ratri (2012). A Preliminary Study of Emoticon Effects in Intergenerational Communication through Mobile Messaging. 한국애니메이션학회 학술대회지, 22-23.
    • 요약
      위 논문은 세대 간 모바일 메시지를 통해 커뮤니케이션을 할 때 이모티콘의 효과에 대해 연구하였다. 연령별로 두 그룹으로 나누었다(older, younger). 가설을 살펴보면,
      H1 : 세대 간 커뮤니케이션을 할 때 젊은 연령의 사람들이 나이가 많은 사람들보다 이모티콘을 더 많이 사용할 것이다.
      H2 : 나이가 많은 사람들은 이모티콘의 존재를 무시하거나, 사용하지 않는 경향이 있을 것이다.
      H3 : 세대 간 커뮤니케이션에서 이모티콘의 사용은 젊은 연령과 나이가 많은 연령의 사람들로부터 모두 긍정적인 반응을 가져올 것이다.
      결론적으로 첫 번째와 두 번째 가설은 입증되지 않았지만, 마지막 가설은 유의미한 것으로 나타났다.
    • 논의
      이 논문의 주제와 3가지 가설은 모두 우리 조와 관련이 깊고 특히 우리는 세 번째 가설에 주목했다. 커뮤니케이션에서 이모티콘의 사용은 실제 face to face로 대화를 할 때 상대방의 표정과 제스쳐 같은 기능을 하는 것 같다. CMC 환경에서의 대화, 전화 등의 커뮤니케이션은 실제 면대면 대화에 비해 정보가 많이 부족한 것이 사실인데, 이모티콘은 이를 어느 정도 보완해주는 것 같다. 커뮤니케이션할 때 이모티콘의 사용이 자신이 상대방에게 어느 정도 긍정적인 반응을 이끌어 낼 수 있다는 점을 생각했다. 이는 위의 세 번째 가설에서 세대 간의 커뮤니케이션 뿐만 아니라 거의 모든 커뮤니케이션에서 해당되지 않을까라는 생각을 하게 되었다.
  • <논문 3> 김문수 (2005). CMC를 통한 대인 관계 형성에 대한 연구. 한국언론학보, 49(4), 191-217 논문url
    • 요약
      위 논문은 사회적 맥락 단서가 결핍(Social Cue)된 상황에서 대인 커뮤니케이션이 어떤 변화를 보이는지, CMC를 통한 사회적으로 바람직한 메세지가 대인관계 형성에 어떻게 영향을 미치는지 확인했다. 연구문제는 아래와 같다.
    • 연구문제 1: CMC가 허용하는 사회적 맥락 단서의 정도는 상대방에 대한 정보추구 방식에 변화를 가져오는가? 즉, 사회적 맥락 단서가 부족하면 사람들은 불확실성을 감소시키고자 상호작용적 정보추구 전략을 더 많이 사용할 것인가?
    • 연구문제 2: CMC 상황에서 사람들이 자신의 이미를 사회적으로 바람직한 모습을 제시하면 이는 대인 관계 형성에 긍정적인 영향을 미칠 것인가? 또, 상대방이 제시하는 사회적으로 바람직한 이미지를 담은 메세지에서 기만성을 탐지하게 되면 대인 관계 형성에 부정적인 영향을 미치게 되는가? 연구문제에 따른 가설은 아래와 같다.
      • 가설1-1 사회적 맥락 단서가 부족할수록 메세지 내용에는 정보 추구 질문이 많아질 것이다.
      • 가설1-2 사회적 맥락 단서가 부족할수록 메세지 내용에는 자아 표현 내용이 많아질 것이다.
      • 가설1-3 사회적 맥락 단서가 부족할수록 메세지 내용에는 상대방에 대한 기만 탐지적 내용이 많아질 것이다.
      • 가설2-1 상대방이 제시하는 자기 이미지가 사회적으로 바람직하면 대인적 매력이 증가할 것이다.
      • 가설2-2 상대방이 제시하는 자기 이미지가 사회적으로 바람직하면 친밀감이 증가할 것이다.
      • 가설2-3 상대방이 제시하는 사회적으로 바람직한 이미지가 거짓임을 탐지하게 되면, 대인적 매력은 감소하게 될 것이다.
      • 가설2-4 상대방이 제시하는 사회적으로 바람직한 이미지가 거짓임을 탐지하게 되면, 친밀감은 감소하게 될 것이다.
    • 결론 : 가설1-1, 1-2는 입증 되었다. 사람들은 사회적 맥락단서가 부족한 상황에서는 상대반에 대한 정보가 부족하여, 불확실성을 감소시키기 위해 직접적인 질문을 하는 한편 자기 정보를 먼저 공개함으로써 상대방의 정보 공개를 유도하는 정보추구 전략을 더 활발이 사용하기 때문인 것으로 보인다. 하지만 관계에 대한 애착이 낮은 상황이라 가설1-3은 입증되지 못했다. 가설2-1, 2-2도 입증 되었다. 즉 사람들이 CMC를 통해 자신의 이미지를 사회적으로 바람직한 방향으로 제시할 경우, 수용자는 상대방의 이미지를 긍적적으로 받아들이고, 상대방에 대한 친밀감이 증가하게 된다는 것이다. 가설2-3과 2-4 검증 결과 기만성 탐지 여부에 따라 두 집단간에 대인적 매력 점수와 친밀도는 유의미한 차이가 있었고, 기만성을 탐지한 집단의 경우 그렇지 않은 집단에 비해 대인적 매력점수와 친밀도가 더 낮게 나타났다.
  • <논문 4> 심지은. (2006). 이모티콘의 시각적 감성 표현에 관한 연구 = A Study on Method of Emotionlal Expression of Emotion. 석사학위 논문. 이화여자대학교. 디자인학부산업디자인전공
  • 요약
    위 논문에서의 연구문제는 '이모티콘이 감정 표현의 역할의 기능을 하는가?' 이다.이 연구 문제를 토대로 분석한 결과 아직 이모티콘을 통해 구체적인 감정 표현이 이루어지지 못하고 있고 그 형태의 다양성도 찾아볼 수 없다는 결론이다. 하지만 이모티콘은 시각 기호로서 역할이 이루어 지고 있고 계속 발전하고 있으므로 커뮤니케이션의 효과적인 방법이라고 할 수 있다. 이모티콘이 시각을 넘어서 후각 미각 촉각까지 느낄 수 있는 새로운 형태의 개발이 이루어 진다면 소통을 위한 새로운 커뮤니케이션 기호로써 발전할 수 있을 것이다.
  • 이모티콘의 기능 6가지
    • 1. 기계적이고 단순한 메시지 교류를 부드럽게 해준다.
    • 2. 아날로그 메시지를 감정적 주관적으로 전달해 준다
    • 3. 메시지를 강조하거나 보완해준다.
    • 4. 기존 문자 메시지의 내용을 명확히 하여 상대방의 이해를 돕는다.
    • 5. 면대면 상황과 유사한 커뮤니케이션 환경을 조성해준다.
    • 6. 텍스트화 된 언어적 표현을 보다 풍요롭고 정감있게 만들어서 커뮤니케이션 당사자 간의 친밀감을 높인다.
  • 이모티콘의 종류
    • 1.숫자 이모티콘 ex)0 저는 당신의 영순위에요, 0027 땡땡이치자
    • 2.글자 축약 이모티콘 ex)ss KIN ㅅㄱ
    • 3. 표정이모티콘 ex)^^ –; ㅡㅡㅗ
    • 4. 모바일 이모티콘
    • 5. 국가별 이모티콘- 같은뜻의 이모티콘도 나라마다 다른 모양으로 이루어져있다.
  • 결론- 디지털 환경은 기능적 커뮤니케이션이 아닌 감성적 커뮤니 케이션을 위한 다양한 시각적 표현 방법을 등장시켰다. 이모티콘은 감성 표현을 위한 가장 대표적인 형태라고 할 수 있다. 디지털 커뮤니케이션 환경에서 감성 표현을 위한 시각 기호로서 이모티콘은 부분적이지만 네티즌들의 감정을 표현한다.
  • 논의
    우리 조의 가설은 '이모티콘을 사용함으로써 거절반응이 감소 할 것이다' 인데 이 가설과 연관시켜서 위의 논문을 생각 해 볼 수 있다. 디지털 환경에서 이모티콘에 의해 부분적이지만 네티즌들의 감정을 표현 하는 것으로 나타났다. 인터넷 환경에서 사용자의 희-노-애-락 의 감정을 말로만 표현하는 것이 쉽지는 않은데 이모티콘을 사용함으로 써 이를 보완해 줄 수 있다. 이러한 희-노-애-락의 감정을 표현함으로써 인터넷 상에서의 기계적인 교류보다 좀 더 인간적인 교류를 할 수 있다. 그러므로 이모티콘의 감성 표현 역할도 거절 반응이 감소하는데에 기여한다고 생각한다.또한 이모티콘은 도상적 성격으로 인하여 비언어적 요소의 시각적 해석의 특징을 결합에 의하여 보다 명확한 감성에 대한 의미작용을 하고 있다. 그렇기 때문에 긍정적인 이모티콘을 사용한다면 상대방도 쉽게 알 수 있어 이모티콘을 사용 안 하는 것보다는 훨씬 큰 공감대를 형성하고 호감도를 얻을 수 있을 것이다.

위키 과제 4 (R 수행)

위키 과제 5: 연구 설계 및 디자인

연구 주제

인간은 사회적 동물로, 상호작용을 위해 커뮤니케이션의 수단을 발전시켜왔다. 이러한 커뮤니케이션 수단 중 언어는 정보를 전달하는 매개수단으로, 가장 명확하고 효과적인 커뮤니케이션 수단이다.(방재현, 2011). 기존의 면대면 상황에서는 몸짓, 표정, 목소리 등 비언어적 표현이 동시에 일어나지만, 현대에서 발생하는 컴퓨터 매체를 통한 커뮤니케이션은 보다 언어적 측면에 집중된 방식이라고 할 수 있다. 이러한 컴퓨터 매개 커뮤니케이션에서는(CMC) 몸짓, 표정, 목소리 등 사회적 맥락 단서의 부재와 익명성을 기반으로 이루어진다.(이재현, 2013) 이러한 사회적 맥락 단서의 부족은 비언어적 단서의 부재로 인한 낮은 사회적 실재감과 연관 지어 설명된다. 사회적 맥락 단서가 많을수록 자신의 표현에 주의를 기울이게 되고, 이에 강한 부담을 느끼게 된다. 하지만 지금에 이르러서는 메신져에 스티커 이모티콘 불리는 감정 표현 이미지가 자주 사용된다. 이러한 이모티콘은 애니메이션을 통해 동작또한 보여주고 있는데, 이러한 이모티콘의 사회적 맥락단서의 부족을 보완이 가능한지 알아보려고 한다.

참고문헌

방재현(2011). 비언어적 커뮤니케이션의 시각메시지 표현연구. 국내석사학위 논문. 성균관대학교
이재현(2014). SNS의 열 가지의 얼굴, 커뮤니케이션 북스.

연구 문제

  • 메신저를 통한 거절 상황에서의 이모티콘 사용은 거절한 사람의 불안함에 영향을 줄까?

관련 논문

  • <논문 1> 안원미, 김종완, 한광희 (2010). 메시지 해석에 이모티콘이 미치는 정서적 효과. 한국HCI학회 논문지, 5(1), 11-18.
    • 위 논문은 휴대폰 문자메시지를 중심으로 이모티콘이 메시지의 의미에 미치는 정서적 효과를 살펴보는 것이다. 메시지의 정서가(긍, 부정)와 이모티콘의 정서가(긍, 부정)을 2*2 실험 디자인으로 실시하였다. 첫 번째로 이모티콘이 긍정일 때, 없을 때, 부정일 때 메시지를 받는 수신자의 정서는 각각 높은, 중간, 낮은 값을 가질 것이다. 라는 가설에서는 이모티콘이 부정일 때 정서가 낮다는 것이 기각되고 나머지는 지지되었다. 두 번째, 이모티콘이 메시지의 완고성을 낮추고, 친밀성을 높일 것이다. 라는 가설에서는 이모티콘의 긍, 부정 정서가에 상관없이 메시지의 완고성을 낮추고 친밀성은 높인다는 결과가 나왔다. 이는 이모티콘이 딱딱한 대화의 무거움을 해소하고 친숙하게 느끼게 한다는 역할로 볼 수 있다. 그리고 이번엔 메시지가 정서가를 가질 때에도 이모티콘의 효과가 나타나는지와 메시지의 정서가와 이모티콘의 정서가가 불일치 할 때, 빈정대는 것이라 생각이 드는지에 대한 결과는 전자는 부분적지지 후자는 지지인 것으로 나왔다.
      → 이모티콘이 메시지를 받을 때 정서에 영향을 미친다는 것의 관점으로 볼 때, 우리조의 주제와 연관이 있다.
  • <논문 2> 허옥련 (2008). CMC에서 대화자들의 상황적 맥락에 따른 이모티콘 사용 가설. 디자인지식저널, 7, 126-133.
    • 위의 논문은 CMC환경에서 이모티콘을 사용하여 커뮤니케이션을 하였을 때, 이모티콘이 사용자의 인상을 좋게 하는 요소일 수 있지만, 이러한 정서적 지각적인 표현들이 과하면 메시지의 다른 요소들, 즉 메시지의 심각성이나 사람들 간의 관계 같은 대화 맥락과 함께 작용하여 어떤 효과를 불러올지에 대해 살펴보았다. 이 때 제기되는 문제로는 전달 메시지의 중요도와 송신자와 수신자의 관계를 간과했다는 점이다. 그래서 송, 수신자 각각의 상대적인 입장에서, 그리고 메시지의 상대적인 중요도에 따라 공손함의 표현 정도의 차이를 나누어 보았다. 1) 수신자의 반응이 송신자의 메시지보다 중요도를 가질 때(예를 들어 송신자가 수신자에게 시험문제를 알려달라고 부탁하는 경우, 혹은 가격을 낮추어 달라고 부탁하는 경우.). 2) 반대로 송신자의 메시지가 수신자의 반응보다 중요도를 가질 때. 3) 송신자의 메시지와 수신자의 반응의 중요도가 같을 때. 3)을 주목해 보면, 둘 다 중요도가 높을 때, 이모티콘 사용이 적고, 둘 다 중요도가 낮을 때에는 이모티콘을 사용하는 것으로 나타났다.
  • <논문 3> 백다솜 (2015). 거절의 불편한 상황을 완화하기 위한 이모티콘 디자인=Emoticon design for smoothing of the refusal situations. 석사 학위 논문. 홍익대학교 국제디자인전문대학원. 디자인경영전공.
  • 요약: 현재 시대에서 모바일상의 감정표현 기능을 나타내는 것이 바로 이모티콘이다. 거절 당한 상대방의 감정을 상하지 않게 하는 것 자체가 패러독스이지만 불안을 최소화 시킬 수는 있다. 다양한 거절 표현의 이모티콘으로 상대방의 불안감과 감정의 상함을 줄일 수 있는 돌파구를 마련하고자 한다.
  • 특정한 이모티콘의 사용여부로 거절할 상대방의 감정의 상함을 최소화 시킬 수 있다. 감정의 상함을 최소화 시킬 수 있다는 것은 거절 표현시 나타내는 스트레스를 줄일 수 있다는 것과도 직접적으로 연관되어 있다.

*<논문 4> 윤상임 (2005).이모티콘의 커뮤니케이션적 특성 이해 : 미디어적 관점에서 = To Comprehend the Communication with Emoticon : viewed in media. 석사 학위 논문. 淑明女子大學校 디자인 대학원. 뉴미디어영상디자인전공.

  • 요약: 온라인이나 모바일상에서 문자를 사용함에 있어서 면대면 커뮤니케이션보다 명료성을 확보하기에 상당히 어렵다는 제한 사항이 있다. 이를 극복하기 위해 이모티콘을 사용함으로써 어느정도의 감정표현이 가능하다. 즉 온라인 상에서보다 면대면 상황에서 말과 행동을 더 조심하게 되듯이 이모티콘을 사용함으로써 온라인 텍스트 상황을 면대면 상황처럼 만들 수 있다는 것이다.
  • 이모티콘을 사용함으로써 온라인 상황에서의 딱딱한 분위기를 면대면 상황처럼 어느정도 바꾸어 나갈 수 있음을 토대로 상대방의 불안감과 부정적 정서를 어느정도 낮출 수 있을 것을 예측해 볼 수 있다.

*<논문 5> 정은용 (2015).모바일 커뮤니케이션의 메시지 정서 해석에서 텍스트와 이모티콘의 역할 : ERP 연구 = The role of text and emoticon for the emotional interpretation of message in mobile communication : An ERP Study. 석사 학위 논문. 건국대학교 대학원. 문화콘텐츠학과·커뮤니케이션 학과.
*요약:이모티콘은 면대면 커뮤니케이션 상황의 몸짓이나 목소리, 표정과 같은 비언어적 정보를 대체할 수 있으며, 정서를 표현하고 전달하는 정보로서 기능한다. 뇌파 실험 분석을 통해 이모티콘의 상호작용이 수신자의 메시지 정서 판단에 영향을 줄 수 있음이 확인되었다. 정서 일치 조건에서 정서 강화 효과에 의한 빠른 판단 시간과 정서 불일치 조건에서의 이모티콘이 정서적 영향력을 가짐을 확인하였다. 또한, 부정적 요소에 의한 부정성 범주 판단을 발견하였다.
* 이모티콘은 확실히 정서적 영향력을 가짐을 확인하였고 이는 판단 시간에도 또한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 토대로 예측해 본다면 이모티콘은 그 종류에 따라 상대방의 거절 반응에 대한 불안감에도 영향을 미칠 것이다.

인구통계학적 변인 : 성별, 나이, 학년

가설1 IV: 이모티콘의 사용 여부(종류) DV: 한글판 PANAS척도의 부정적 정서(숫자)
가설2 IV: 이모티콘의 사용 여부(종류) DV: 거절표현 시 나타나는 스트레스(숫자)
가설3 IV: 이모티콘의 사용 여부(종류), 성별 DV: 거절표현 시 나타나는 스트레스(숫자)
가설4 IV: 이모티콘의 종류(부정/중립/긍정) DV: 거절 표현시 나타나는 스트레스(숫자)

데이터 수집에 대하여 생각해 보기

  • 1안 : 일정한 실험실 내에서 실험법으로 진행
  • 2안 – 설문지를 통해 설문지법으로 진행

시나리오를 제시해 상황에 몰입을 시킨다.
이후 거절을 하도록 하고 PANAS와 스트레스 척도를 측정한다.

  • 설문문항 만들기
  • Q1.PANAS
  • 전혀 그렇지 않다 – 약간 그렇다 – 보통 정도로 그렇다 – 많이 그렇다 – 매우 그렇다.(5점 척도)
  • 측정내용 : 흥미진진한, 과민한, 괴로운, 기민한, 흥분된, 부끄러운, 마음이 상한, 원기왕성한, 강한, 신경질적인, 죄책감드는, 단호한, 겁에 질린, 주의깊은, 적대적인, 조바심나는, 열정적인, 활기찬, 자랑스러운, 두려운.
  • Q2.스트레스 척도
  • 매우 낮음 – 보통 – 매우 높음(5점척도) [1 – 2 – 3 – 4 - 5]
  • 1. 거절을 하면서 마음이 얼마나 불편했습니까?
  • 2. 거절을 하는 것이 얼마나 주저되었습니까?
  • 3. 거절을 하면서 얼마나 죄책감을 느꼈습니까?
  • 4. A(사람)가 실망할 수 있다는 생각에 불안함을 느꼈습니까?
  • 5. 실험상황에 얼마나 몰입하였습니까?
  • 6. 몰입 할 수 없었다면 그 이유를 아래에 기입하여 주십시오.

r을 이용한 분석방법

  • ANOVA를 이용해 분석한다. 인구통계학적 변인도 이용해 F-ANOVA도 사용하여 상호작용 효과를 알아본다.(교재의 방법처럼 lm() 함수사용)
c/mrm/2015/group_05.txt · Last modified: 2016/07/01 16:52 by 66.249.71.141