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Line 1: | Line 1: | ||
+ | ====== Assignment 10 ====== | ||
+ | Group 3 | ||
+ | * excellent format of works | ||
+ | * | ||
+ | |||
+ | Group 1 | ||
+ | * 반려동물의 긍정적인 효과 vs 동물유기문제의 문제가 서로 직접적인 관련이 있는지? | ||
+ | * 긍정적인 요인임에도 불구하고 동물 유기문제가 오랜기간 동안 해결되지 않는 이유 . . . . 보다는 | ||
+ | * 오히려 긍정적인 요인임에도 불구하고 . . . . 반려동물을 키우는 환경에 대한 정책적인 지원이 미미하거나 미비한 이유 . . . | ||
+ | * 동물유기 (개의 경우) 이유와 관련된 서베이를 통해 유기의 이유를 줄이는 정책에 대한 연구? | ||
+ | * 유기동물의 처리(대우)문제 . . . | ||
+ | * 반려동물의 키워서 감성 혹은 그 외의 지수가 높은 것인가? 아니면 지수가 높아서 반련동물의 기르는 것인가? | ||
+ | * 반려동물 -- 정서적 혹은 정신적인 치료, 상담과의 관계? | ||
+ | |||
+ | group 1: | ||
+ | * refworks를 이용하여 참고문헌 서지정보를 APA로 나타내는 것 - | ||
+ | * (윤주상 & 김재호, 2018) x | ||
+ | |||
+ | Group 4: Youtube 영상에서의 비양극화와 정치적 중립장으로서의 뉴스포털에서의 정치적 의견 양극화 | ||
+ | * 유튜브와 같은 매체의 대중적 (다수의) 이용이 증가되는 추세에 맞추어 -- 정치적 의견의 매몰이 이루어지는 채널 외에 중립적인 뉴스채널이 성공적으로 만들어지고, | ||
+ | * SNS와 같은 사회적미디어 사용자가 정치적인 참여도가 높다는 연구도 위의 생각을 지지하지 않을까? | ||
+ | * 집단 극화현상의 심화 요인은? | ||
+ | * 집단극화현상 vs 집단화현상의 차이 | ||
+ | * 어느 것이 현대정치에 더 이로울까? | ||
+ | |||
+ | Group 2: 광고회피에 영향을 미치는 요인은? | ||
+ | * 광고회피 혹은 혐오를 줄이는 방법은? | ||
+ | * 광고회피에 영향을 주는 요소 | ||
+ | * 정보성 | ||
+ | * 오락성 | ||
+ | * 침입성 | ||
+ | * 관련 요소: 통제성 | ||
+ | * 광고에 대한 일반적 태도 | ||
+ | * anything else? | ||
+ | * . . . | ||
+ | * 개인관련성 (relativeness) | ||
+ | * 시의성 (timeliness) | ||
+ | * 위에서 | ||
+ | * 통제성 | ||
+ | * 침입성 | ||
+ | * 관련성 등을 제어하기 어려운 매체는 (media)? | ||
+ | * newspaper, radio, TV, internet portal, internet news, sns, etc. | ||
+ | |||
+ | group 7: the effects of probability items in gaming environments on the users' spending money(?) | ||
+ | * 아이템의 구매, 구매의도에 영향을 주는 요소 | ||
+ | * 몰입, 참여, 도전, 사회적상호작용, | ||
+ | * 아이템구매? | ||
+ | * 긍정적인 아이템구매 행위 (위의 몰입, 참여 등을 위한 구매행위) vs | ||
+ | * 부정적인 아이템구매 행위? | ||
+ | * 충동적, 회의적, 충동적 구매행위로 인한 후회 | ||
+ | * 게임환경의 불균형화로 인한 강매환경의 조성 -- 이것과 도전, 상호작용, | ||
+ | |||
+ | group 3: | ||
+ | * 주제를 focus화 하여 단일주제로 선택해야 함 | ||
+ | * 무엇을 연구할 것인가? | ||
+ | * 이와 관련하여 어떤 연구들이 있는가? | ||
+ | * 이런 연구들이 무엇을 연구할 것인가에 어떤 영향을 주는가? | ||
+ | |||
+ | * 서브타이틀 있음. 예를 들어 첫째 논문은 아래의 . . . . | ||
+ | * Abstract | ||
+ | * Ⅰ. 서론 | ||
+ | * Ⅱ. 이론적 배경 | ||
+ | * Ⅲ. 연구 가설 | ||
+ | * Ⅳ. 연구 설계와 실험 특성 | ||
+ | * Ⅳ. 분석 결과 | ||
+ | * Ⅵ. 결론 | ||
+ | * 참고문헌 | ||
+ | |||
+ | group 6: | ||
+ | * What do you want to study? | ||
+ | * 증강현실을 이용한 교육콘텐츠의 효과에 대해서 관심을 갖는지? | ||
+ | |||
+ | group 8: | ||
+ | * 너무 비지니스적인 관심사? | ||
+ | * 장르별 비지니스 모델, 수익의 차이 . . . .? | ||
+ | * 무엇을 연구할 것인가를 확정하고, | ||
+ | |||
+ | |||
====== Assignment 06 ====== | ====== Assignment 06 ====== | ||
Group 2: | Group 2: | ||
Line 6: | Line 84: | ||
Group 4: | Group 4: | ||
- | * 유튜브가 사회에 어떤 영향을 주는가? | + | * 유튜브가 사회에 어떤 영향을 주는가? |
* 매스미디어와 (텔레비전 (유튜브와 같은 영상매체이기 때문) 유튜브 간의 광고효과의 차이점이나 | * 매스미디어와 (텔레비전 (유튜브와 같은 영상매체이기 때문) 유튜브 간의 광고효과의 차이점이나 | ||
* 그 외에 좀더 narrow down된 주제를 찾을 것 | * 그 외에 좀더 narrow down된 주제를 찾을 것 | ||
- | * 관련 논문을 찾지 않았기에 나타나는 문제 | ||
* http:// | * http:// | ||
- | * 전체=유튜브 AND전체=광고 AND전체=효과 검색결과 총 2,042건 | + | * 전체=유튜브 AND전체=광고 AND전체=효과 검색결과 총 2,042건</ |
+ | |||
+ | * 위의 것 무시할 것 | ||
+ | * | ||
Group 3: | Group 3: | ||
Line 20: | Line 100: | ||
* 유튜브 influencer vs. Amazon(eg.) users experiences (collective intelligence)? | * 유튜브 influencer vs. Amazon(eg.) users experiences (collective intelligence)? | ||
* 개인방송 donation 과정 | * 개인방송 donation 과정 | ||
+ | |||
+ | Group 6: | ||
+ | * 대학원 논문 참조 x | ||
+ | * 브로드한 주제를 가지고 | ||
+ | * 피상적 접근에 그침 | ||
+ | |||
+ | 5: | ||
+ | * 영화선택에 미치는 요인 + SNS의 영향력 | ||
+ | * SNS가 영화성공에 미치는 영향력? - too broad? | ||
+ | |||
+ | |||
+ | 8: | ||
+ | * 기능성게임의 영향력 | ||
+ | * 연구하고자 하는 바를 narrow down해 나갈 것 | ||
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+ | Group 1: | ||
+ | * 유튜브 동영상의 영향력 (negative한 면을 중심) | ||
+ | * 청소년 영향력에 관한 연구 - 성충동, 폭력유발 등의 영향력 주장 | ||
+ | * 다른 연구는 없나? | ||
+ | * 폭력적 장면의 유튜브의 영향력? | ||
+ | |||
+ | Group 7: | ||
+ | * 확률형아이템과 게임중독의 연관성 | ||
+ | * 확률형아이템과 게임소비의 연관성 | ||
c/mrm/2019/group_membership.txt · Last modified: 2019/05/29 12:19 by hkimscil