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c:ms:2016:group_15:그룹과제란

그룹과제 9주차

15조 미디어 통계 9주차 그룹과제 제출합니다.(정하늬, 김명수, 손민정)

미디어통계 Assignment9

<주제 1>

1. F-test 가설

가설 : 광고(홍보)의 정도(유무)에 따라서 수입 된 영화의 성공정도에 차이가 있을 것이다.

참고서적 : 장병희 - 영화 흥행 요인을 보면 광고(홍보)가 있는 영화가 그렇지 않은 영화 보다 더욱 성공할 확률이 높다는 내용이 기술되어 있습니다. 이 내용을 토대로 위와 같은 F-test 가설을 세울 수 있습니다.

2. Factorial ANOVA 가설

가설 1 : 영화 제작비와 스크린 수(또는 두 요인의 상호작용)에 따라서 수입 된 영화의 성공정도에 차이가 있을 것이다.

학술지 논문 : 영화의 흥행성과와 제작비 규모와의 관계 : 2011년 한국영화의 흥행결정요인 분석 = The Determinants of Motion Picture Box Office Performance: Evidence from Korean Movies Released in 2011 - 박승현 송현주 (사회과학연구, Vol.51 No.1, [2012])[KCI등재]
이 학술지 논문을 보면 영화 제작비가 영화의 흥행에 영향을 미친다는 것을 기술하였습니다. 또한 스크린 수도 영화의 성공에 영향을 미친다는 것을 간접적으로 드러내고 있습니다. 따라서 이를 토대로 위와 같은 Factorial ANOVA 가설을 세울 수 있습니다.

가설 2 : 영화이야기(줄거리)와 장르(또는 두 요인의 상호작용)에 따라서 수입 된 영화의 성공정도에 차이가 있을 것이다.

학술지 논문 : 영화<테이큰>의 상업적 흥행성과 가능성에 관한 연구=Analysis of Factors of the commercial Success in the domestic film market on the French film,Taken(2008)-한화성 김건 김양식,만화애니메이션연구,293-315(KST)
이 학술지 논문을 보면 프랑스 영화임에도 불구하고 영화이야기(줄거리)와 장르가 국내 관객의 영화선택 선호도와 잘 떨어졌기에 국내에서 영화 흥행에 성공되었다는 내용이 있습니다. 따라서 이를 토대로 위와 같은 Factorial ANOVA 가설을 세울 수 있습니다.

3. Regression 가설

가설 1 : 온라인상의 영화에 대한 평점과 수입 된 영화의 성공정도에 상관관계가 있을 것이다.

①학위논문 : 개봉 전 온라인 네티즌 리뷰가 영화흥행에 미치는 영향 - 이정화, 추계예술대학교,[2008] [국내석사]
②이상호 (2014). 지상파 VOD 다시보기 홀드백연장과 TV 콘텐츠 시청행태에 관한 시계열 추세 연구. 한국디지털콘텐츠학회논문지, 15(5), 643-650.
을 보면 개봉 전과 후의 온라인 네티즌 리뷰가 영화 흥행에 영향을 미친다는 내용이 있습니다. 즉 네티즌 리뷰가 긍정적일수록 영화의 성공에 많은 영향을 주는 상관관계가 있음을 실험하는 내용이 나옵니다. 이를 토대로 위와 같은 Regression 가설을 세울 수 있습니다.

가설 2 : 뉴스(기사)노출 횟수와 수입 된 영화의 성공정도에 상관관계가 있을 것이다.

학위논문 : 영화의 흥행성과의 분석과 예측-뉴스와 웹사이트 데이터 이용- 권선주,문화경제연구, 17(1),35-55(KST)
을 보면 외국 영화는 뉴스(기사)노출 횟수가 통계적으로 영화 흥행에 유의하다는 내용이 있습니다. 즉, 뉴스(기사)에 많이 노출될수록 관객 수가 늘어나서 영화의 성공에 영향을 미친다는 것입니다. 이를 토대로 위와 같은 Regression 가설을 세울 수 있습니다.

4. Multiple regression 가설

가설 1 : 스타지수(스타의 몸값), 영화감독의 인지도와 수입 된 영화의 성공정도에 상관관계가 있을 것이다.

①참고서적 : 장병희 - 영화 흥행 요인
②학술지 논문 : 영화의 흥행성과와 제작비 규모와의 관계 : 2011년 한국영화의 흥행결정요인 분석 = The Determinants of Motion Picture Box Office Performance: Evidence from Korean Movies Released in 2011 - 박승현 송현주 (사회과학연구, Vol.51 No.1, [2012])[KCI등재]
③학위논문 : 개봉 전 온라인 네티즌 리뷰가 영화흥행에 미치는 영향 - 이정화, 추계예술대학교,[2008] [국내석사]
을 보면 배우의 몸값이 높을수록 영화의 성공에 대체로 긍정적인 영향을 미치고, 영화감독의 인지도가 높을수록 영화 흥행의 확률이 높아짐을 알 수 있습니다. 따라서 이를 토대로 위와 같은 Multiple regression 가설을 세울 수 있습니다.

가설 2 : 수입배급사의 경쟁우위, 개봉시기의 적합성(측정 수준을 수치로도 가능하므로 interval로 할 경우)과 수입 된 영화의 성공정도에 상관관계가 있을 것이다.

학술지 논문 : 자원준거관점에 입각한 한국영화산업의 경영성과 결정요인에 관한 실증연구-국내 대 수입영화 비교연구=An Empirical Study on the Determinants of the Firm‘s Performance in Korean Film Industry based on the Resource-based view-이장로 박지훈 김창헌,국제경영리뷰,9(1),1-26(KST)
을 보면 수입배급사의 경쟁우위가 높을수록 즉, 마케팅 역량과 사업경험수준이 높을수록 경영성과가 높은 것(영화흥행 성공)으로 나타났고, 개봉시기의 적합성이 높을수록 영화의 흥행성공에 영향을 미친다는 것을 알 수 있습니다. 따라서 이를 토대로 위와 같은 Multiple regression 가설을 세울 수 있습니다.

<주제 2>

1. F-test 가설

가설 : 이전 유료 VOD 구매 경험 횟수(또는 유무)에 따라서 사람들의 IPTV나 Cable TV에서 비용을 지불하고 비디오를 보는 것의 수치에 차이가 있을 것이다.

박찬호, 권혜정, 곽현 (2014). IPTV 이용자의 VOD 구매에 영향을 미치는 요인에 대한
실증적 연구. 한국정보기술학회논문지, 12(11), 153-163.
을 보면 이전에 유료 VOD 구매 경험이 다음 유료 VOD 경험에 대해 영향을 준다는
내용이 있습니다. 따라서 이 내용을 토대로 위와 같은 F-test 가설을 세울 수 있습니다.

2. Factorial ANOVA 가설

가설 1 : 프로그램의 시청률과 IPTV, Cable TV의 화질 정도(또는 두 요인의 상호작용)에 따라서 사람들의 IPTV나 Cable TV에서 비용을 지불하고 비디오를 보는 것의 수치에 차이가 있을 것이다.

학위논문 : 인터넷기반 VOD 창구에서의 유료영화 이용에 관한 연구 : IPTV VOD 및 인터넷 다운로드를 중심으로 - 김형만, 연세대학교 언론홍보대학원,[2010] [국내석사]
이 학위 논문을 보면 방송되는 프로그램의 시청률이 높을수록 사람들이 다시 보기를 원하고, 또한 IPTV, Cable TV등의 유료 서비스들의 화질이 좋을수록 사람들이 인식이 좋다는 내용이 기술 되어 있습니다. 따라서 이를 토대로 위와 같은 Factorial ANOVA 가설을 세울 수 있습니다.

가설 2 : 프로그램의 연령등급과 프로그램의 장르(또는 두 요인의 상호작용)에 따라서 사람들의 IPTV나 Cable TV에서 비용을 지불하고 비디오를 보는 것의 수치에 차이가 있을 것이다.

학위논문 : 인터넷기반 VOD 창구에서의 유료영화 이용에 관한 연구 : IPTV VOD 및 인터넷 다운로드를 중심으로 - 김형만, 연세대학교 언론홍보대학원,[2010] [국내석사]
이 학위 논문을 보면 영화의 연령등급(전체관람,12세,19세) 등등과 영화의 장르에 따라서 사람들이 VOD로 영화를 구매하는 수치에 차이가 있음을 설문지로 조사한 내용이 있습니다. 이는 영화에 한정되어 있지만 다른 프로그램에서도 충분히 적용하여 생각해 볼 수 있으므로 이 내용을 토대로 위와 같은 Factorial ANOVA 가설을 세울 수 있습니다.

3. Regression 가설

가설 1 : 사람들의 시공간 제약의 정도(측정 수준을 수치로도 가능하므로 interval로 할 경우)와 사람들의 IPTV나 Cable TV에서 비용을 지불하고 비디오를 보는 것의 수치는 상관관계가 있을 것이다.

학위논문 : 개봉 전 온라인 네티즌 리뷰가 영화흥행에 미치는 영향 - 이정화, 추계예술대학교,[2008] [국내석사]
를 참조해 보면 시간적으로 공간적으로 제약이 많은 사람들은 제약이 적은 사람들보다 상대적으로 영화관과 같은 곳에 가기 힘들고 이에 따라 집에서 TV나 VOD 또는 인터넷을 통해 시청을 하려 하는 경향이 많다는 내용이 있습니다. 이를 참조하여 위와 같은 Regression 가설을 세울 수 있습니다.

가설 2 : 다채널 유료 방송의 초기 가격과 사람들의 IPTV나 Cable TV에서 비용을 지불하고 비디오를 보는 것의 수치는 상관관계가 있을 것이다.

학위논문 : 다채널 유료 방송 서비스의 소비자 선택에 관한 연구 : 규제 가격과 시장 경쟁 가격이 소비(수요)에 미치는 영향을 중심으로 - 이상기
를 참조해 보면 다채널 유료 방송 서비스는 '가입자 수' 및 그들이 '지불하는 요금(subscription fee)'에서 주된 재원이 마련되므로, 초기에 소비자들을 많이 확보해 놓아야 합니다. 이를 참조하여 위와 같은 Regression 가설을 세울 수 있습니다.

4. Multiple regression 가설

가설 1 : 스타의 출현, 구전/온라인 정보의 유무와 사람들의 IPTV나 Cable TV에서 비용을 지불하고 비디오를 보는 것의 수치에 상관관계가 있을 것이다.

학술지 논문 : 온라인 VOD 영상콘텐츠 흥행요인 분석 -Analysis of Factors of Success on Online VOD Contents- 안재현 김미경 민병현, 청운대학교 방송영상학과
을 보면 이들은 온라인 VOD의 흥행요인을 1차적으로 시청률, 구전 및 온라인 정보, 드라마 유형, 스타출현으로 분류하여 조사하였으나 분석 결과 시청률과 드라마의 유형이 온라인 VOD의 흥행에 영향을 미칠 것이라는 가설을 증명하지 못했습니다. 하지만 구전 및 온라인 정보가 많이 존재할수록, 배우의 몸값이 높을수록 소비자들이 유료 온라인 VOD를 더 많이 구매할 수 있다는 것을 유추할 수 있는 내용이 논문에 존재하므로 위와 같은 Multiple regression 가설을 세울 수 있습니다.

가설 2 : 프로그램의 채널 수, 프로그램의 질과 사람들의 IPTV나 Cable TV에서 비용을 지불하고 비디오를 보는 것의 수치에 상관관계가 있을 것이다.

학술지 논문 : 온라인 VOD 영상콘텐츠 흥행요인 분석-다채널 유료 방송 서비스의 소비자 선택에 관한 연구:규제 가격과 시장 경쟁 가격이 소비에 미치는 영향을 중심으로 - 이상기
을 보면 소비자들은 채널 수 보다는 프로그램의 질을 더 중시하지만, 위의 연구를 보면 채널 수와 프로그램의 질 모두가 유료 VOD 구매율에 영향을 주는 것을 알 수 있습니다. 프로램의 질이 높을수록, 채널 수가 많을수록 소비자들이 더 많은 유료 VOD를 구매하므로 위와 같은 Multiple regression 가설을 세울 수 있습니다.


2016.5.9.월 - <16조 과제9 가설분석 토론>/참여자 : 정하늬 손민정 김명수

<주제 1 Factorial Anova의 가설1> - 헐리우드영화에서 주연을 맡은 배우의 출연여부는 영화의 흥행에 영향을 미친다.

→ Factorial Anova 가설을 세워야 하는데 독립변인이 하나라는 문제가 있습니다.

<주제 2 Regression의 가설1> - IPTV에서 시청자들의 SNS이용성격이 IPTV시청빈도에 영향을 줄 것이다.

→ Regression의 가설을 세워야 하는데 독립변인인 “SNS이용성격”이 구체적이지 않고 종류 변인이므로 구체적으로 제시하거나 숫자변인으로 바꿔주어야 하는 문제가 있습니다.

<주제 2 Multiple Regression의 가설1> - IPTV나 cable tv에 비용을 지불하는 사람들은 원하는 시간에 콘텐츠를 선택
해서 시청할 수 있을 뿐만 아니라 다양한 지역 특화 콘텐츠를 접할수 있을 것이다.

→ Multiple Regression의 가설은 1개의 종속변인에 여러 독립변인들 간의 관계에 대해 알아보는 가설이어야 하는데 이 가설은 독립변인이 1개이고, 마치 종속변인이 2개인듯한 문제가 있습니다.

<주제 2 Multiple Regression의 가설2> - IPTV나 cable tv에 비용을 지불하는 사람들은 영화관까지 가는 시간 절약뿐
만 아니라 다양한 장르를 접할 수 있을 것이다.

→ 위와 마찬가지로 Multiple Regression의 가설은 1개의 종속변인에 여러 독립변인들 간의 관계에 대해 알아보는 가설이어야 하는데 이 가설은 독립변인이 1개이고, 마치 종속변인이 2개인듯한 문제가 있습니다.


그룹과제 10주차

15조 미디어 통계 10주차 그룹과제 제출합니다.(정하늬, 김명수, 손민정)

미디어통계 Assignment10

<관심사에 대한 소개>
우선 저희조의 큰 주제는 게임으로 하였습니다. 그리고 “사람들이 게임을 할 때 왜 유료 아이템을 구매하는지”(유료 아이템 구매에 영향을 미치는 요인)를 관심사로 정해보았습니다.

<관심사에 대한 설명과 정리>
“사람들이 게임을 할 때 왜 유료 아이템을 구매하는지”(유료 아이템 구매에 영향을 미치는 요인)에 대해 관심사를 정했는데, 과거부터 게임에 대해 항상 이슈가 되고 있는 주제는 게임 중독과 게임 과금(일명 현질)이라 할 수 있습니다. 그리고 이 두 이슈중 하나인 게임 과금으로 관심사를 정해보았습니다. 게임 과금은 설명을 하자면 사용자가 게임을 이용 시 유료아이템을 구매하는 것을 말하는데, 이 이유에 대해서 한 번 알아보고자 관심사를 정하였습니다. 즉 게임을 할 때 유료 아이템을 구매하는 그 요인에 대해 한 번 알아보고자 정한 것인데, 아래 사진은
학위논문 : 카카오톡 RPG게임의 유료아이템 구매의도에 관한연구-김동휘,설진아,한국인터넷정보학회 학술발표대회 논문집,99-100(KST) 의 일부 내용입니다.

이 연구 내용에 따르면 게임 유료 아이템 구매에 영향을 미치는 요인에 대해서 어느 정도 알아 볼 수 있습니다. 그리고 위 연구 내용은 일부이고 다른 연구 내용, 논문들을 참조하여 아래 가설들을 세워 보았습니다.

<관심사와 관련된 가설 도출 및 설명>

1. t-test
가설 : 자기표현 욕구가 강한 사람과 그렇지 않은 사람 사이에는 유료 아이템 구매수치에 차이가 있을 것이다.

학위논문 : 모바일 소셜 네트워크 게임의 아이템 구매의도에 영향을 주는 요인: Factors on the Intention to Purchase Charged Items in Mobile Social Network Game-김재민,이영주,이혜원,한국콘텐츠학회논문지,14(1),165-178(KST)
을 보면 모바일 소셜 네트워크 게임에서 자기표현 욕구가 강한 사람들이 그렇지 않은 사람들보다 아이템 구매의도에 더욱 긍정적인 영향을 미침을 알 수 있습니다. 이를 토대로 위와같은 t-test 가설을 세울 수 있습니다.

2. f-test
가설 : 사용자의 아이템의 이용 동기에 따라 유료 아이템 구매수치에 차이가 있을 것이다.

학위논문 : 청소년의 인터넷 아이템 이용동기가 아이템 소비행동 및 만족에 미치는 영향 : The effect of adolescents` internet-item using motivation on cyber-item consumption behavior and satisfaction – 박유진 을 보면 디지털 기술의 발달에 따라 인터넷에서 자기 표현 수단이 다양해지고 있고, 미디어의 확산에 따라 유료 아이템의 소비가 증가하고 있습니다. 이에 소비자들이 유료 아이템을 어떠한 용도로 사용하는지가 구매수치에 영향을 줄 것임을 알 수 있습니다. 이를 토대로 위와같은 f-test 가설을 세울 수 있습니다.

3. Factorial Anova
가설 : 현실적-이상적 자기의 일치도와 자기표현(꾸미기) 또는 둘의 상호작용에 따라 소비자의 유료 아이템 구매 수치에 영향을 미칠 것이다.

학위논문 : 미디어(게임) 이용자들의 자기개념과 꾸미기 아이템 이용 동기에 관한 연구 – 박유진
을 보면 개인의 현실-이상 간의 일치도와 자기표현의 욕구간의 상호작용이 유료 아이템 구매 수치에 영향을 준다는 것을 알 수 있습니다. 이를 토대로 위와같은 Factorial Anova가설을 세울 수 있습니다.

4. Regression
가설 : 게임의 재미정도(측정 수준 : 수치로 표현 가능하므로)와 유료 아이템 구매수치에 상관관계가 있을 것이다.

학위논문 : 카카오톡 RPG게임의 유료아이템 구매의도에 관한연구-김동휘,설진아,한국인터넷정보학회 학술발표대회 논문집,99-100(KST)
을 보면 카카오톡 게임 아이템 구매의도에 영향을 미치는 요인으로 게임의 재미정도가 영향력 있음을 유추할 수 있습니다. 이를 토대로 위와 같은 Regression 가설을 세울 수 있습니다.

5. Multiple regression
가설 : 게임 이용 빈도 수치(예를 들면 일주일에 며칠 하는지), 게임 이용기간 수치(예를 들면 게임을 한 달만 이용한 사람, 1년 이상 이용한 사람)와 유료 아이템 구매 수치에 상관관계가 있을 것이다.

학위논문 : 모바일 소셜 네트워크 게임의 아이템 구매의도에 영향을 주는 요인: Factors on the Intention to Purchase Charged Items in Mobile Social Network Game-김재민,이영주,이혜원,한국콘텐츠학회논문지,14(1),165-178(KST)
을 보면 모바일 소셜 네트워크 게임으로 사용자들의 게임 이용 빈도 수치가 높을수록, 게임을 장기간 이용할 경우 유료 아이템 구매의도에 긍정적인 영향이 있음을 알 수 잇습니다. 따라서 위와 같은 Multiple regression 가설을 세울 수 있습니다.


그룹과제 12주차

15조 미디어 통계 12주차 그룹과제 제출합니다.(정하늬, 김명수, 손민정)

미디어통계 Assignment12

<관심사>
“사람들이 게임을 할 때 왜 유료 아이템을 구매하는지”(유료 아이템 구매에 영향을 미치는 요인)

<각 가설의 분석할 데이터, 데이터 얻는 법, 변인, 측정방법>

1. t-test
가설 : 자기표현 욕구가 강한 사람과 그렇지 않은 사람 사이에는 유료 아이템 구매수치에 차이가 있을 것이다.

분석할 데이터

게임을 하는 사람들 중 자기표현 욕구가 강한 사람인지 아닌지 유무, 유료 아이템 구매수치

데이터 얻는 법

이상적인 상황에서 데이터를 얻는 방법은 모집단인 게임을 하는 사람들 중에서 자기표현의 욕구가 강한 사람/그렇지 않은 사람을 두 종류로 나눠서 모두 조사하여 유료 아이템 구매 수치를 분석 하는 것입니다.(enumeration)
하지만 이런 모집단 전체를 다 조사할 수는 없으므로 조사 대상인 Population에서 일정 대상을 선출하여 Sampling하여 조사하는 방법을 차선책으로 할 수 있습니다. ex)자의적 샘플링
즉 차선책은 아래와 같습니다.

게임을 하는 사람들 중 자기표현 욕구가 강한 사람인지 아닌지 유무 : 게임을 하는 사람들 중 자기표현 욕구가 강한 사람인지 아닌지 설문을 받아서(장소는 어디든지) 확인합니다.
유료 아이템 구매 수치 : 그리고 마찬가지로 설문을 통해 유료 아이템 구매 수치 데이터를 얻습니다.
(단 이때 게임을 하는 사람들 무작위 n명에게 설문조사를 통해 데이터를 얻지만, 두 집단의 어느 정도 신뢰성 있는 비교를 하기 위하여 자기표현 욕구가 강한 집단과 그렇지 않은 집단의 데이터 수를 동등하게 하여 비교 합니다.)

변인의 종류

독립 변인 : 자기표현 욕구가 강한 사람/아닌 사람 유무

종속 변인 : 유료 아이템 구매 수치

통제 변인 : 게임을 하는 사람으로 통제

측정방법(설문 서베이 설계)

<설문 1> 당신은 게임을 하십니까?
1. YES 2. NO

<설문 2> 게임을 한다면 당신은 자기표현 욕구가 강하다고 생각하십니까?
1. YES 2. NO

<설문 3> 당신은 유료 아이템을 얼마나 구매해 보셨습니까?
1. 0번 2. 1~5회 3. 6~10회 4. 11회 이상

2. f-test
가설 : 사용자의 아이템의 이용 동기에 따라 유료 아이템 구매수치에 차이가 있을 것이다.

분석할 데이터

게임을 하는 사람들 중 이들이 게임을 하는 동기, 유료 아이템 구매수치

데이터 얻는 법

이상적인 상황에서 데이터를 얻는 방법은 모집단인 게임을 하는 사람들 전원에게서 이들이 게임을 하는 동기(게임을 하는 목적)를 모두 조사하여 유료 아이템 구매 수치를 분석 하는 것입니다.(enumeration)
하지만 이런 모집단 전체를 다 조사할 수는 없으므로 조사 대상인 Population에서 일정 대상을 선출하여 Sampling하여 조사하는 방법을 차선책으로 할 수 있습니다. ex)자의적 샘플링
즉 차선책은 아래와 같습니다.

게임을 하는 사람들의 게임을 하는 동기(목적) : 게임을 하는 사람들 중 게임을 왜 하는지(게임을 하는 동기가 무엇인지)를 확인합니다.
유료 아이템 구매 수치 : 그리고 마찬가지로 설문을 통해 유료 아이템 구매 수치 데이터를 얻습니다.
(단 이때 게임을 하는 사람들 무작위 n명에게 설문조사를 통해 데이터를 얻지만, 각 집단의 어느 정도 신뢰성 있는 비교를 하기 위하여 집단 간의 데이터 수를 동등하게 하여 비교 합니다.)

변인의 종류

독립 변인 : 게임을 하는 동기(목적)

종속 변인 : 유료 아이템 구매 수치

통제 변인 : 게임을 하는 사람으로 통제

측정방법(설문 서베이 설계)

<설문 1> 당신은 게임을 하십니까?
1. YES 2. NO

<설문 2> 게임을 한다면 당신이 게임을 하는 동기는 무엇입니까?
1. 성취감을 위해 2. 대전에서의 승리를 위해 3. 재미를 위해 4. 자기표현의 수단(만족감) 5. 소통의 목적

<설문 3> 당신은 유료 아이템을 얼마나 구매해 보셨습니까?
1. 0번 2. 1~5회 3. 6~10회 4. 11회 이상

3. Factorial Anova
가설 : 현실적-이상적 자기의 일치도와 자기표현(꾸미기) 또는 둘의 상호작용에 따라 소비자의 유료 아이템 구매 수치에 영향을 미칠 것이다.

분석할 데이터

현실과 이상의 자기 일치도와 자기표현의 정도(혹은 둘의 상호작용)

데이터 얻는 법

이상적인 상황에서 데이터를 얻는 방법은 모집단인 게임을 하는 사람들 전원에게서 이들의 현실과 이상 사이의 자기 일치도와 자기표현의 정도(혹은 둘의 상호작용)를 모두 조사하여 유료 아이템 구매 수치를 분석 하는 것입니다.(enumeration)
하지만 이런 모집단 전체를 다 조사할 수는 없으므로 조사 대상인 Population에서 일정 대상을 선출하여 Sampling하여 조사하는 방법을 차선책으로 할 수 있습니다. ex)자의적 샘플링
즉 차선책은 아래와 같습니다.

게임을 하는 사람들의 현실과 이상 사이의 자기 일치도 : 게임을 하는 사람들의 현실과 이상 사이의 자기 일치도와 자기표현의 정도(혹은 상호작용)가 얼마나 되는지 확인합니다.
유료 아이템 구매 수치 : 그리고 마찬가지로 설문을 통해 유료 아이템 구매 수치 데이터를 얻습니다.
(즉 게임을 하는 사람들 무작위 n명에게 설문조사를 통해 데이터를 얻습니다. 마찬가지로 위와 같이 각 그룹 간 데이터 수는 동일하게 하여 조사합니다.)

변인의 종류

독립 변인 : 현실과 이상 사이의 자기 일치도와 자기표현의 정도(혹은 상호작용)

종속 변인 : 유료 아이템 구매 수치

통제 변인 : 게임을 하는 사람으로 통제

측정방법(설문 서베이 설계)

<설문 1> 당신은 게임을 하십니까?
1. YES 2. NO

<설문 2> 게임을 한다면 당신은 현실과 게임 속의 자신이 비슷하다고 보십니까?
1. YES 2. NO

<설문 3> 게임을 한다면 당신은 자기표현 욕구가 강하다고 생각하십니까?
1. YES 2. NO

<설문 4> 당신은 유료 아이템을 얼마나 구매해 보셨습니까?
1. 0번 2. 1~5회 3. 6~10회 4. 11회 이상

4. Regression
가설 : 게임의 재미정도(측정 수준 : 수치로 표현 가능하므로)와 유료 아이템 구매수치에 상관관계가 있을 것이다.

분석할 데이터

게임을 하는 사람들 중 이들이 게임에 대해 느끼는 재미정도, 유료 아이템 구매수치

데이터 얻는 법

이상적인 상황에서 데이터를 얻는 방법은 모집단인 게임을 하는 사람들 중에서 이들의 게임에 대해 느끼는 재미 정도를 모두 조사하여 유료 아이템 구매 수치를 분석 하는 것입니다.(enumeration)
하지만 이런 모집단 전체를 다 조사할 수는 없으므로 조사 대상인 Population에서 일정 대상을 선출하여 Sampling하여 조사하는 방법을 차선책으로 할 수 있습니다. ex)자의적 샘플링
즉 차선책은 아래와 같습니다.

게임을 하는 사람들 중 게임에 대해 느끼는 재미 정도 : 게임을 하는 사람들 중 게임에 대해 느끼는 재미 정도를 설문을 받아서(장소는 어디든지) 확인합니다.
유료 아이템 구매 수치 : 그리고 마찬가지로 설문을 통해 유료 아이템 구매 수치 데이터를 얻습니다.
(즉 게임을 하는 사람들 무작위 n명에게 설문조사를 통해 데이터를 얻습니다.)

변인의 종류

독립 변인 : 게임의 재미정도(사용자가 느끼는)

종속 변인 : 유료 아이템 구매 수치

통제 변인 : 게임을 하는 사람으로 통제

측정방법(설문 서베이 설계)

<설문 1> 당신은 게임을 하십니까?
1. YES 2. NO

<설문 2> 게임을 한다면 당신이 느끼는 게임의 재미정도(1~5의 수치로 할 경우)는 어느 정도입니까?
1. 1 2. 2 3. 3 4. 4 5. 5

<설문 3> 당신은 유료 아이템을 얼마나 구매해 보셨습니까?
1. 0번 2. 1~5회 3. 6~10회 4. 11회 이상

5. Multiple regression
가설 : 게임 이용 빈도 수치(예를 들면 일주일에 며칠 하는지), 게임 이용기간 수치(예를 들면 게임을 한 달만 이용한 사람, 1년 이상 이용한 사람)와 유료 아이템 구매 수치에 상관관계가 있을 것이다.

분석할 데이터

게임을 하는 사람들의 게임 이용 빈도 수치(예를 들면 일주일에 며칠 하는지), 게임 이용기간 수치(예를 들면 게임을 한 달만 이용한 사람, 1년 이상 이용한 사람), 유료 아이템 구매수치

데이터 얻는 법

이상적인 상황에서 데이터를 얻는 방법은 모집단인 게임을 하는 사람들 중에서 이들의 게임 이용 빈도 수치, 게임 이용기간 수치를 모두 조사하여 유료 아이템 구매 수치를 분석 하는 것입니다.(enumeration)
하지만 이런 모집단 전체를 다 조사할 수는 없으므로 조사 대상인 Population에서 일정 대상을 선출하여 Sampling하여 조사하는 방법을 차선책으로 할 수 있습니다. ex)자의적 샘플링
즉 차선책은 아래와 같습니다.

게임을 하는 사람들의 게임 이용 빈도 수치 : 게임을 하는 사람들 중 일주일에 게임을 며칠 하는지 설문을 받아서(장소는 어디든지) 확인합니다.
게임을 하는 사람들의 게임 이용기간 수치 : 게임을 하는 사람들 중 게임을 얼마동안 이용해 왔는지 설문을 받아서(장소는 어디든지) 확인합니다.
유료 아이템 구매 수치 : 그리고 마찬가지로 설문을 통해 유료 아이템 구매 수치 데이터를 얻습니다.
(즉 게임을 하는 사람들 무작위 n명에게 설문조사를 통해 데이터를 얻습니다.)

변인의 종류

독립 변인 : 게임 이용 빈도 수치, 게임 이용 기간 수치

종속 변인 : 유료 아이템 구매 수치

통제 변인 : 게임을 하는 사람으로 통제

측정방법(설문 서베이 설계)

<설문 1> 당신은 게임을 하십니까?
1. YES 2. NO
<설문 2> 게임을 한다면 일주일에 며칠 하십니까?
1. 0일 2. 1~2일 3. 3~4일 4. 5~6일 5. 7일

<설문 3> 게임을 한다면 얼마동안 이용하셨습니까?
1. 30일 미만 2. 30일~3개월 미만 3. 3개월~6개월 미만 4. 6개월~1년 미만 5. 1년 이상

<설문 4> 당신은 유료 아이템을 얼마나 구매해 보셨습니까?
1. 0번 2. 1~5회 3. 6~10회 4. 11회 이상


2016.5.30.월 - <16조 과제12 분석 토론>

<첫 번째 가설> - SNS를 통해 사용자들은 삶의 질이 나아질 수 있다.

→ 가설이 너무 광범위하게 보편적이라는 것에 문제가 있습니다. 더욱 구체화 될 필요가 있어 보입니다.

<두 번째 가설> - 사용하고 있는 SNS사이트 수와 SNS이용경력은 자기표현에 능하며,
커뮤니케이션 능력이 높을 것이다.

→ 가설에 종속변인이 2개인 문제점이 있습니다. 이를 하나로 정해야 할 필요가 있어 보입니다.


최종 그룹과제

c/ms/2016/group_15/그룹과제란.txt · Last modified: 2016/07/01 17:03 by 66.249.71.141

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