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c:ms:2016:group_21

도하진(r213333): 제 취미는 여행,사진찍기 입니다. 학문적 관심분야는 마케팅,광고기획입니다. 여러 대외활동을 통해 마케팅에 대해 배웠습니다.또한 실제 광고가 만들어지는 현장을 눈으로 직접 볼 기회가 있었는데, 그때 그 분야(광고기획자)에서 일하고 싶다는 생각을 했습니다.

윤석주(dbstjrwnekd): 안녕하세요. 교통공학과 윤석주입니다. 취미는 수영, 음악 듣기, 여행, 복싱 입니다. 학문적 관심분야는 빅데이터와 3D프린터, 가상현실 등의 IT쪽입니다. 많은 생각을 하면서 빅데이터를 꼭 공부하고 싶어서 수업을 듣게 되었습니다. 이번 수업을 계기로 꿈에 한발짝 더 다가갈 수 있었으면 좋겠습니다.

왕가혜(markson2484):안녕하세요. 소셜미디어학과 왕가혜입니다. 취미는 영화 보기와 만화 보기입니다. 요즘전공을 잘 배우고 대학을 졸업한 후에 중국에 돌아가서 미디어 회사에 취직할 계획입니다.

윤희선 (dbsgmltjs01): 취미는 영화나 웹툰, 유투브 보는 것과 음악 듣기. 학문적 관심분야는 미디어, 우주와 관련된 학문 관심갖는 직업은 사이트 기획자, 제작자 : 어느 순간부터 미디어에 관심을 갖기 시작했고, 그래서 관련 직업을 찾던 중 포탈 사이트의 기획자라는 직업을 보고 한 번 해보고 싶다는 생각을 하다 보니까 어느 순간 이뤄야 할 꿈이 된 것 같음.

9주차 그룹과제

Assigment by r213333 (21조 그룹과제)

수입된 영화의 성공요건에 관심을 갖고 있다. 수입된 영화가 성공적이기 위해서는 어떤 조건이 영향을 줄 것인지 학술적으로 조사하여 가설을 세우시오
F-test

1. 수입영화의 흥행력은 마케팅전략(실험집단:해당나라의 상황에 맞춰 제작된 홍보물,비교집단:번역만 한 홍보물,통제집단:마케팅을 하지 않음)에 따라 차이가 있다.

출처: 영화 수입 및 마케팅에 관한 연구 : <센과 치히로의 행방불명>사례를 중심으로
학위논문(석사)– 중앙대학교 첨단영상대학원 : 영상예술학과 영화이론전공 2003.8

-설명-

F검정은 F분포를 이용하여 상이한 셋 이상의 집단 평균 차이를 검증할 때, 분산을 이용하여 실시하는 가설검증 절차이다. 독립변인을 세집단으로 나눴다. 독립변인을 명목척도로 나타내고, 종속변인은 등간척도이상으로 나타내어 가설을 설정하였다.
마케팅전략(1,2,3집단)에 따라 수입영화 흥행성에 차이가 있다.

A집단- 해당나라의 상황에 맞춰 제작된 홍보물 (1)
B집단: 해당나라에 맞게 번역만 한 홍보물 (2)
C집단: 마케팅을 하지 않음 (3)

사례를 들면 6월 19일 신문은 온통 한국팀의 8강 진출 기사로 도배, 이때 센과 치히로의 행방불명 '돌출광고', 월드컵과 같은 거대 이벤트를 상황에 맞게 잘 활용했고 당시 월드컵의 열기로 'Be the Reds!'라는 붉은색 셔츠가 전국을 뒤덮고 있을 때 붉은옷의 치히로를 이 열기과 연결 시키려는 마케팅 전략이 있었다. 이와 같이 상황에 맞춰 제작된 홍보물과 해당나라에 맞게 번역만 한 홍보물, 마케팅을 아예 하지 않은 통제집단간에는 흥행성에 차이가 나타났다.

Factorial ANOVA
1.

  1. 영화의 제작비에 따라 흥행에 차이가 있을 것이다.
  2. 영화의 배급사에 따라 흥행에 차이가 있을 것이다.
  3. 영화의 제작비와 배급사의 상호작용에 따라 흥행에 차이가 있을 것이다.

박승현, 장정헌(2014), 한국만화애니메이션학회 논문, 할리우드 영화의 장르별 수용 : 한국 영화시장에서의 문화적 할인현상을 중심으로1
2.
-대기업 자본의 공급 여부에 따라 수입영화 흥행에 차이가 있을 것이다
.(영화제작 자본의 공급)
-.상영관들의 수에 따라 수입영화 흥행에 차이가 있을 것이다.
-자본공급과 상영관들의 수의 상호작용에 따라 수입영화 흥행에 차이가 있을 것이다.

외국영화 직배 이후의 한국영화산업 발전 연구33쪽

-설명-

1.
위 논문의 연구 대상은 2008년부터 2010년 사이의 미국에서 큰 성과(1백만 불 이상)를 거둔 영화 512편이다. 첫번째 독립변수는 영화의 제작비이고, 두번째 독립변수는 영화의 배급사이다. 종속변수는 흥행력이다. 해당 논문의 결과로, 제작비를 많이 들인 영화일 수록 한국에서 개봉될 가능성이 높으며, 흥행력도 가지고 있음을 나타냈고, 이는 배급사에서도 비슷한 결과를 초래했으며, 둘의 상호작용에 의해서 흥행력에 차이가 있었다.

2.
독립변수가 2개 이상일때 독립변인이 상호작용을 하여 종속변수에 영향을 미치는지 분석하였다.
한 변수의 변화가 변수의 결과에 미치는 영향이 다른 변인의 수준에 따라 달라지는가 하는 것이 상호작용효과이다. 대기업들은 비디오 소프트웨어에 적극적으로 관심을 표방하기 시작했고
이들은 미국의 메이저 영화들의 판권을 선구매하는 방식으로 영화 제작업에 참여하였다. 투자와 배급은 대기업이나 투자회사,배급 투자사가 맡아서 대기업은 극장까지 소유함으로써 제작에 투자하여 판권을 소유한 후 자체 배급과 상영까지 할 수 있는 시스템을 갖췄다.

Regression

1.영화의 수상경력과 주변인의평가 간에는 상관관계가 존재 할 것이다.
2.영화의 제작비와 전문가의 평가 간에는 상관관계가 존재 할 것이다.

김창헌(2003),「한국 수입영화의 흥행성과 결정요인에 대한 실증분석:2002년 한국영화 산업을 중심으로」, 고려대학교 석사학위 논문, 38~40쪽
한화성(2015), 「국내 수입 프랑스영화의 흥행성과에 관한 연구」, 전북대학교 박사학위 논문, 42~44쪽

-설명-

단순회귀분석(regression)은 독립변인이 종속변인에 영향을 미치는지 알아보고자 할때 실시하는 분석방법이다. 영향을 주는 변수가 1개일때를 단순회귀분석이라고 한다. 판권범위에 따라 영화의 흥행성은 상관관계가 있다라고 설정하였고, 가설 설정시 영향을 주고(독립변인) 받는(종속변인) 변수들을 모두 연속형 자료로 구성하였다.

영화의 성공 여부를 결정하는 많은 요인은 크게 객관적인 요인들과 주관적인 요인들로 나뉠 수 있다. 이 중 주변인들의 평가는 주관성에 해당한다. 객관적인 주변인들의 평가를 바탕으로 주관적인 평가를 내릴 수 있으나, 평가 자체가 수상경력과 같은 객관적인 사실에 의존해서 내릴 수 밖에 없는 구조임으로 수상경력과 주변인의 평가 간에는 상관관계가 존재 할 것으로 가설을 세울 수 있다. 전문가의 평가 역시 객관적인 기준으로 작용 할 수 있으나 평가라는 요인 자체가 객관적 사실에 의해서 나올 수 밖에 없기에 같은 이유로 제작비라는 요인과 상관관계가 있을 것으로 가정을 세웠다.

Multiple regression
1.영화의 수상경력과 주변인의 평가는 영화의 흥행력과 상관관계가 존재 할 것이다.
2.영화의 제작비와 전문가의 평가는 영화의 흥행력과 상관관계가 존재 할 것이다.

출처:
한화성(2015), 「국내 수입 프랑스영화의 흥행성과에 관한 연구」, 전북대학교 박사학위 논문, 42~44쪽 ,김창헌(2003),「한국 수입영화의 흥행성과 결정요인에 대한 실증분석:2002년 한국영화 산업을 중심으로」, 고려대학교 석사학위 논문, 38~40쪽

-설명-

다중회귀분석(Multiple regression)이란 하나의 종속변수의 영향을 미치는 독립변수가 2가지 이상이라고 생각되는 경우 이 영향을 알아보기 위해 실시하는 분석방법이다.
단순회귀분석에서 설명했던 것처럼 영화의 성공여부를 결정하는 많은 요인들은 크게 객관적, 주관적 요인들로 나눌 수 있는데 이들은 앞서 얘기했던 것 처럼 서로간의 상호작용 역시 존재한다.
그리고 이러한 모든 요인들은 하나하나 영화의 성공여부에 해당하므로 영화의 흥행력과 상관관계가 존재 할 것으로 가설을 세울 수 있다.

IPTV나 Cable TV에서 사람들이 비용을 지불하고 비디오를 보는것에 관심을 갖고 있다.
이에 대한 가설을 세우시오
F-test
1.
이용목적(정보나 지식을 습득하려는 집단 , 오락성 집단 , 습관적 미디어 집단)에 따른 케이블TV,IPTV의 이용량에 차이가 있을 것이다.

A집단: 정보나 지식을 습득하려는 집단
B집단: 오락성 집단
C집단: 습관적 미디어 집단

인터넷 영화 사이트 이용자의 이용동기와 행위에 관한 연구-
유세경•이화여자대학교 언론홍보영상학부 교수
김미선•이화여자대학교 신문방송학과 대학원 석사

-설명-

IPTV시청을 통해 정보나 지식을 습득하려는 집단(실험) , 오락을 추구하는 집단(비교) , 습관적 미디어 집단(통제) 이렇게 3가지로 나누어 F검정을 실시하였다. 개인적 차원의 정보나 지식을 습득하려는 동기가 있을 경우 이용정도가 더 높게 나타났다. 오락성은 이용자의 즐거움,습관적 미디어 이용동기를 가진 이용자들은 기분전환이나 시간을 보내기 위해 이용하였다.
따라서 각각의 이용동기에 따라 케이블TV,IPTV의 이용량에 차이가 있을 것이다.

Factorial ANOVA

1.

  1. 시기에 따라 IPTV의 VOD이용에는 차이가 있을 것이다.
  2. HIT수에 따라 IPTV의 VOD이용에는 차이가 있을 것이다.
  3. 시기와 HIT수의 상호작용에 따라 IPTV의 VOD이용에는 차이가 있을 것이다.

(HIT수 : 시청빈도)

이문행(2001), 한국콘텐츠 학회 논문, 「IPTV 수용자의 프로그램 시청 행태」

2.
1.정보나 지식을 습득하려는 동기에 따른 케이블TV,IPTV의 이용량에 차이가 있을 것이다.
2.이용자의 능동성에 따라 케이블TV,IPTV의 이용량에 차이가 있을 것이다.
3. 정보나 지식을 습득하려는 동기와 이용자의 능동성의 상호작용효과에 케이블TV,IPTV의 이용량에 차이가 있을 것이다.

인터넷 영화 사이트 이용자의 이용동기와 행위에 관한 연구-
유세경•이화여자대학교 언론홍보영상학부 교수
김미선•이화여자대학교 신문방송학과 대학원 석사

-설명-

1.
실험대상은 IPTV를 이용하여 영화VOD를 감상하는 가입자이다. 첫번째 독립변수는 시기이다. 여기서 언급한 시기란 수기와 비수기를 뜻하는데 예를 들어, 추석이나 설 연휴, 여름, 겨울방학같은 시기이다. 그리고 두번째 독립변수는 HIT수인데, 이것은 실제로 클릭하여 재생되는 빈도를 의미하며 동일 프로그램의 중복 건수가 포함되어있는 측정값을 의미한다. 종속변수는 IPTV의 VOD이용이다. 수기에 따라 사람들의 이용횟수가 많았으며, HIT수가 높은 VOD일 수록 사람들이 많이 이용하였다.

2.
이용자의 개인적 특성과 동기요인에 따른 이용행위의 차이를 살펴보면, 능동적인 사람일수록
정보추구 행동을 많이 보이는 경향이 있고 , 상호작용의 성향이 높은 이용자가 더 많은 이용정도를 보였다. 또한 정보나 지식을 습득하려는 이용동기를 가진 사람들이 이용을 했다.

Regression

1. IPTV의 VOD 가격과 이용량에 상관관계가 존재할 것이다
강철원(2009), 연세대학교 석사논문, 「IPTV VOD 영화 이용에 관한 연구」

2. 상호작용의 성향에 따라 이용량에 상관관계가 존재할 것이다
인터넷 영화 사이트 이용자의 이용동기와 행위에 관한 연구-
유세경•이화여자대학교 언론홍보영상학부 교수
김미선•이화여자대학교 신문방송학과 대학원 석사

-설명-

1.
본 논문의 연구대상은 IPTV가입자이다. 영화 VOD 서비스가 본격화되면서 오히려 영화에 대한 소비 비중이 예상과 다르게 작아졌다. 그 이유는 유료화의 영향인데, 초기 IPTV의 VOD이용은 무료로 이뤄졌으며, 2008년 후부터 본격적인 유료화가 시작되었다. 높은 가격과 사람들의 인식 또한 부정적이기 때문에 유료화가 시작된 이후의 이용정도가 10배가량 떨어진 것을 확인 할 수 있다. 즉, 위의 자료를 통하여 IPTV의 VOD가격이 이용에 영향을 미친다고 결론 내릴 수 있다.

2.
논문을 통해 이와 같은 내용을 설명할 수 있다. 이용자는 매체 및 이용자간의 상호작용을 통해 다양한 커뮤니케이션 과정을 생성 및 중단할 수 있는 조절 능력을 가지고 있고 이렇게 개인적 욕구가 강하게 반영되는 특성을 가진 IPTV,케이블TV는 그들의 욕구가 충분히 충족되면 적극적인 이용행위를 보이게된다.

Multiple regression

1.매체의 매력성과 지각된 유용성은 케이블TV의 이용량과 상관관계가 있을것이다.

이주훈(2009), 「디지털케이블TV의 이용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구」, 성균관대학교 석사학위 논문, 53~61쪽

2.시청행위의 편리성과 이용자의 능동성은 케이블TV의 이용량과 상관관계가 있을것이다.

인터넷 영화 사이트 이용자의 이용동기와 행위에 관한 연구-
유세경•이화여자대학교 언론홍보영상학부 교수
김미선•이화여자대학교 신문방송학과 대학원 석사
-설명-

1. 매체의 매력성이란 디지털 케이블 TV를 이용하는 행위에 대한 호기심과 흥미를 유발하는 정도로 정의한다. 지각된 유용성은 디지털, 케이블TV를 이용하면서 얻어지는 효율과 효과에 대해 이용자가 인식하는 정도를 의미한다. 또한 디지털 케이블 TV를 사용함으로서 자신의 노력을 덜 기
울일 수 있다고 믿는 정도로 정의한다. 이들 각각은 디지털 IPTV나 케이블TV를 이용하는 동기들로 파악되기에 비용을 지불하고 이를 이용하는 행위와 상관관계가 있을 것으로 생각된다.

2.연구결과를 통해 시청행위의 편리성이 이용자의 이용동기에 영향을 미쳤다는 것을 알수있었다,
문항은 시간과 공간의 구애가없어서,혼자서 관람이 가능하기 때문에,기분전환,지루할때,시간을 보내려고,비용이 저렴해서 등이 있었다. 이들은 디지털 IPTV나 케이블TV를 이용하는 동기들로 파악되기에 편리성이 이를 이용하는 행위와 상관관계가 있을 것으로 생각된다.

그룹과제:토론

토론한 조:22조, 참여자:도하진, 윤석주, 윤희선, 왕가혜

2-Factorial ANOVA의 독립변인의 수준이 종류가 아닌 숫자로 쓰여진 부분들이 있다.
“극장에서의 총 관객 수, 홀드백 기간”
(차이의 가설이 아니게 됨)
다른 가설들은 형식에 맞게 설정을 잘 하였고 설명에 표를 이용하여 수치를 이해하기 쉬웠다.

10주차 그룹과제

미디어통계

관심사: (온라인)게임

1.관심사 소개- 온라인게임이란 인터넷을 통해 멀티플레이가 가능하도록 고안된 멀티미디어형 게임으로 정의된다.

2.관심사에 대한 설명과 정리

최근 게임 산업은 세계 미디어 시장에서 가장 큰 비중을 자치하는 ‘21 세기형
산업’의 대표적인 고부가가치 산업으로 부상하고 있고, 이미 영화 상영, 비디오
대여 및 판매시장 보다 영상산업에서 가장 큰 매출을 올리는 산업으로
자리매김하였다

‘ 게임(game)’ 이라는 단어의 어원은 인도 유러피언 계통의 ‘ ghem’ 에서 유래되었고 ‘ 흥겹게 뛰다’ 라는 뜻을 가지고 있어8) 유희적 행위로 해석 가능하며 다양한 놀이 문화를 지칭한다. 여기에서는 여러 가지 의미 의 놀이 문화 중 컴퓨터의 연산과 제어 및 기억 능력을 이용하여 개발되 고 이를 통해 실행되는 ‘ 컴퓨터게임’ , 그 중에서도 네트워크로 연결되 어 운영되는 온라인게임에 대해서 설명하고자 한다.

출처: 온라인게임 이용자 실태 및 만족도에 영향을 미치는 요인 연구
숙명여자대학교 대학원 : 경제학과 소비자교육ㆍ상담전공 2002온라인게임 이용자 실태 및 만족도에 영향을 미치는 요인 연구

3.관심사와 관련된 가설 도출 및 설명

T-test

온라인게임시 사용자의 행동에 대한 적절한 보상이 주어진다면 그렇지 않은 집단에 비해 이용자의 온라인게임 몰입 수준이 높을 것이다.
A집단:아무런 처리를 하지 않은 집단
B집단:행동에 대한 적절한 보상이 주어진 집단
온라인 게임에서 사용자의 몰입을 조절하는 많은 요인이 있다. 그 중 행동에
대한 적절한 보상은 상식적으로 생각해볼 때 영향을 미칠 수 있을 요인으로
판단되는데 실제 사용자들의 행동을 분석해본 결과 보상에 대한 몰입도의 유/무
는 몰입도의 정도에 영향을 미치는 것으로 확인 되었다.
(온라인 게임에서의 가상 공동체 활동이 몰입 및 고객 충성도에 미치는 영향에
관한 연구, 변현민, 2007, 한양대학교 대학원 석사논문)

F-test
온라인게임 선택 시 주변 사람들의 추천 여부에 따라 이용자의 만족수준은 달라질 것이다.

A집단: 주변인의 추천을 받은 집단
B집단: 주변인에게 비추천 받은 집단
C집단: 주변인에게 추천도 비추천도 받지 않은 집단

F검정은 F분포를 이용하여 상이한 셋 이상의 집단 평균 차이를 검증할 때, 분산을 이용하여 실시하는 가설검증 절차이다. 독립변인을 세집단으로 나눴다. 독립변인을 명목척도로 나타내고, 종속변인은 점수별 등간척도이상으로 나타내어 가설을 설정하였다.연구조사를 통해 주변 사람들의 추천이 온라인게임’ 선택 요인에 중요한 역할을 하였다.분석결과 주변 사람들의 추천이 64.6% 중요 선택 요인에 영향을 주었다.

Factorial ANOVA

1. 시기에 따라 각 집단 별(통제군, 실험군)의 사전검사와 사후검사의 공격성에 유의한 차이가 있을 것이다.
2. 집단에 따라 각 집단 별(통제군, 실험군)의 사전검사와 사후검사의 공격성에 유의한 차이가 있을 것이다.
3. 시기와 집단의 상호작용에 따라 각 집단 별(통제군, 실험군)의 사전검사와 사후검사의 공격성에 유의한 차이가 있을 것이다.

설명:
12주간의 스포츠 활동을 실험대상인 게임 중독에 빠진 남자 중학생들에게 실행해본 결과를 나타낸 것이다. 실험대상의 공격성을 측정하는 방법은 신체 공격성, 언어적 공격성, 분노감, 적대감을 알아보는 설문지를 다섯 단계로 나누어 인지적으로 체크하도록 하였다. 시기, 집단에 따른 공격성 분석 결과를 살펴보면 적대감의 경우에는 집단에 따라서는 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았고(F=4.354), 시기에 따라서는 사전(M=2.74)보다 사후(M=2.12)에서 적대감이 감소하여 시기에 따라 통계적으로 유의한 변화를 보였으나(F=6.834,p<.05), 시기와 집단의 상호작용의 경우에는 통계적으로 유의한 변화를 보이지 않았다(F=.068). 신체적 공격성, 언어적, 공격성, 분노감의 경우에는 집단, 시기, 시기와 집단의 상호작용 모두 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다.
『인터넷 게임중독 학생의 스포츠활동 참여 효과』 – 정호은, (중앙대학교 대학원 박사 학위 논문) (2013)

Regression

1.게임의 이용시간과 게임의 장르 선택은 상관관계가 있을 것이다.

설명:
온라인게임을 하루 평균 ‘1시간 미만’으로 이용한다는 이용자가 69.4%, ‘1~2시간 미만’이 21.7%로 전체의 이용자 91.1%가 그다지 부담되지 않 는 시간에 온라인게임을 이용하고 있으며, 이와 같은 이용시간은 이용장 르 선택에까지 연결되어 시간이 많이 걸리지 않고 간단히 끝낼 수 있는 단순하고 손쉬운 ‘보드게임 (화투, 포커, 오목 등)’ 이용자가 28.3%로 가 장 많은 것으로 나타났다. 그 다음으로 ‘전략시뮬레이션게임(스타크래프트, 택티컬커맨더스 등)’이 22.2%, ‘롤플레잉게임(리니지, 바람의 나라 등)’이 18.3%, ‘퍼즐게임(테트리스, 헥사 등)’이 17.2%, ‘슈팅게임(포트리스, 알까 기 등)’이 13.9% 순으로 집계되었다.

2.온라인게임상에서 가상 공동체의 접속 용이성은 게임 몰입도와 상관관계가 있을 것이다.

설명:
온라인게임상에서 형성된 가상 공동체는 그 안에서 서로 정보를 공유하며 상호작용을 한다. 때로는 협력하며 때로는 경쟁하며
게임을 이어가는 이러한 공동체의 접속 용이성은 그 정도에 따라 게임의 몰입도와 밀접한 상관관계가 있는 것으로 조사되었다.

multiple regression

1.게임의 이용시간과 게임의 장르 선택은 이용자의 만족수준과 상관관계가 있을것이다.

설명:
온라인게임 이용자의 하루 평균 여 가시간이 ‘6시간 이상’인 이용자의 만족도가 가장 높게 나타났다. 장시간을 요구하는 게임들은 이용시간이 보드게임과 퍼즐게임 에 비해 길어질 수 밖에 없다. 따라서 ‘2시간 이상 롤플레잉게임을 이용 하는 것’과 같이 이용시간과 이용장르에서의 높은 만족도를 나타내는 사항이 서로 유기적인 상호관계가 있음을 알 수 있다.

2. 온라인게임상에서 가상 공동체의 접속 용이성과 소속됨으로 느끼는 효율성은 게임 몰입도와 상관관계가 있을 것이다.

설명:
가상공동체의 접근 용이성은 몰입도에 큰 영향을 미칠 수 있으며 이러한 협력을 통해 가상 공동체에 소속감을 느끼게 되어 증진되는
효율성은 그 자체로 게임을 즐길수 있도록 몰입하게 해준다. 또한 이러한 소속감은 가상공동체를 발전시켜 그 용이성을 증가시키기도 하며
(사용자 자체, 운영진의 개입) 접근의 용이성이 다시 소속감으로 느끼는 효율성에 영향을 미치기도 한다.

12주차 그룹과제

1.가설정리
온라인 게임 시 사용자의 행동에 대한 적절한 보상이 주어진다면 그렇지 않은 집단에 비해 이용자의 온라인게임 몰입 수준이 높을 것이다.

2.분석 할 데이터
실제 온라인게임을 하는 유저들을 대상으로 보상이 주어졌을 때와 그렇지 않을 경우의 게임 접속률과 게임지속시간을 조사한다.

3.이상적인 상황
모든 온라인 게임들에 대한 사용자들의 행동과 보상정도를 조사하고 이를 지속시간과 접속률 데이터와 맞추어 분석한다. 게임 회사들의 운영 팀에 협조를 부탁하여 모든 게임내용의 데이터를 볼 수 있도록 도움 받는다.

4.차선책 데이터
실제로 모든 사람들을 분석할 수는 없고 모든 행동과 보상내용 역시 알 수 없다. 따라서 가장 높은 순위를 유지하는 온라인게임들(LoL, 서든 어택, 피파, 메이플 스토리)을 대상으로 조사한다. 각 게임의 유형에 따라서 mmorpg장르의 경우 퀘스트에 대한 보상의 정도를 측정하여 게임 지속시간을 확인해본다. 다른 게임들의 경우 승/패가 게임의 중요한 요인이므로 승/패를 했을 때 얻는 이익이나 피해를 입는 정도를 보상변인으로 하여 게임 지속시간(위 게임들은 시간보다 몇 판을 했는지가 중요하므로 판으로 측정한다)을 측정한다.

5.가설에서 나타나는 변인 정리
<메이플 스토리>
➀독립변인(IV)
퀘스트의 해결에 대한 적절한 보상
➁종속변인(DV)
게임 지속시간

<그 외의 게임>
➀독립변인(IV)
게임의 승/패에 따른 이익 혹은 피해
➁종속변인(DV)
게임 횟수(게임 지속시간에 해당)
➂Control
같은 급(티어, 계급)내에서 측정할 것 → 플레이어의 숙련도에 따라 차이가 날 수 있기 때문에 같은 숙련도를 가진 플레이어끼리 비교할 것.

6.각 변인에 대한 측정방법
<메이플 스토리>
설문조사)

1. 퀘스트의 결과로 얻어지는 보상이 퀘스트의 수행에 영향을 미친다고 생각합니까?
1)매우 그렇다 2)그렇다 3)보통이다 4)아니다 5)전혀 아니다

2. 퀘스트들의 보상이 퀘스트의 난이도에 비교하여 적절하다고 생각합니까?
1)매우 그렇다 2)그렇다 3)보통이다 4)아니다 5)전혀 아니다

3. 보상이 전혀 없는 퀘스트를 수행할 의사가 있으십니까?
1)매우 그렇다 2)그렇다 3)보통이다 4)아니다 5)전혀 아니다

4. 한 달에 며칠 게임에 접속하십니까?
1)매일 2)20일 이상 3)2주일 4)거의 안함 5)전혀 안함

5. 하루 몇 시간 게임에 접속하십니까?
1)24시간 2)16시간 이상 3)8시간 4)3시간 이하 5)1시간 이하

<그 외의 게임들>
설문조사)
1. 당신의 계급(티어)을 적어주세요

2. 게임에 승리했을 때 얻은 보상에 만족합니까?
1)매우 그렇다 2)그렇다 3)보통이다 4)아니다 5)전혀 아니다

3. 게임에 패배했을 때 입은 피해 량이 부당하다고 생각합니까?
1)매우 그렇다 2)그렇다 3)보통이다 4)아니다 5)전혀 아니다

4. 한 달에 며칠 게임에 접속하십니까?
1)매일 2)20일 이상 3)2주일 4)거의 안함 5)전혀 안함

5. 하루 평균 몇 판 게임을 하십니까?
1)15판 이상 2)8판 이상 3)5판 4)3판 이하 5)1판 이하

1.가설정리

온라인게임 선택 시 주변 사람들의 추천 여부에 따라 이용자의 만족수준은 달라질 것이다.

2.분석 할 데이터
실제 온라인게임을 하는 유저들을 대상으로 게임 선택 시 이용자가 중요시 하는 세부적인 항목인 주변인들의 추천 여부에 따른 만족수준을 분석한다.

3.이상적인 상황
모든 온라인게임에 대한 이용실태 자료와 만족도에 대한 자료를 기초로 하여 설문지 문항을 완성하여 일반회사, 게임회사, 대학교 등 여러 곳을 선정하여 예비조사를 실시한다.

4.차선책 데이터
주변의 이용자들 수: 없다, 매우 적다, 적다, 보통, 많다, 매우 많다. 주변 이용자에 대한 생각을 항목별로 정리하여 데이터를 얻는다.

5.가설에서 나타나는 변인 정리

➀독립변인(IV)
주변인의 추천 여부

독립변인은 주변인의 추천 여부 1)게임 추천 2)비추천 3)아무 추천도 받지 않음

➁종속변인(DV)
이용자의 만족도

온라인게임 이용에 대한 만족도는 1)매우 그렇다 2)그렇다 3)보통이다 4)아니다 5)전혀 아니다 즉, 종속변인의 범위는 1점부터 5점까지의 5점 척도로 한다.

➂Control
평소에 온라인 게임을 많이 이용하는 집단

온라인게임을 이용하는 사람들이 많을수록 온라인게임 이용에 대해 주변 사람들의 영향이 이용자에게 크게 미칠 수 있다고 예측하여 통제집단을 설정한다.

설문조사)

1. 온라인게임을 많이 이용하십니까?
1)매우 그렇다 2)그렇다 3)보통이다 4)아니다 5)전혀 아니다

2. 한 달에 며칠 온라인 게임에 접속하십니까?
1)매일 2)20일 이상 3)2주일 4)거의 안함 5)전혀 안함

3. 하루 몇 시간 게임에 접속하십니까?
1)24시간 2)16시간 이상 3)8시간 4)3시간 이하 5)1시간 이하

4. 현재 이용하는 온라인게임을 이용 전 주변인에게 추천을 받았습니까?
1) 추천받았다. 2) 비추천 받았다. 3) 둘 다 아니다.

5. 주변인의 추천여부가 게임의 만족도에 영향을 끼친다고 생각하십니까?
1)매우 그렇다 2)그렇다 3)보통이다 4)아니다 5)전혀 아니다

1.가설정리
게임의 이용시간과 게임의 장르 선택은 상관관계가 있을 것이다.

2.분석 할 데이터
실제 온라인게임을 하는 유저들을 대상으로 이용시간대, 하루 이용시간 등을 조사한다.

3.이상적인 상황
온라인게임 이용자의 주요 층을 분석한 후, 이를 바탕으로 게임 전개가 변형 가능한 게임 장르와 단순한 반복과 정해진 규칙을 벗어나지 않는 게임들을 여러 항목들로 정한다.
롤플레잉게임,보드게임,슈팅게임,전략시뮬레이션게임,퍼즐게임으로 나눈다.

4.차선책 데이터
온라인게임을 이용하는 시간대를 나눈 근거는 조사 대상자들이 주요 층인 직장인들과 대학생들의 생활패턴을 감안하여 아침 출근 혹은 등교시간을 기점으로 각 구간별 식후 휴식시간을 고려하여 6시간씩4구간으로 나눈다.

5.가설에서 나타나는 변인 정리

➀독립변인(IV)
게임의 이용시간

요 층인 직장인들과 대학생들의 시간을 고려하여 6시간씩4구간으로 나눈다.

➁종속변인(DV)
게임의 장르 선택

게임 1경기에 따른 시간을 장시간, 단시간 장르로 나눠 항목별로 정리한다.

➂Control

게임 주요층인 대학생과 직장인으로 나눠 집단을 통제해준다.

설문조사)

1. 온라인게임을 많이 이용하십니까?
1)매우 그렇다 2)그렇다 3)보통이다 4)아니다 5)전혀 아니다

2.이용 시간대는 언제입니까?
1)오전 9시-오후 3시 2)오후3시 ~오후 9시 3)오후 9시~오전 3시 4)오전 3시~오전 6시 5)
시간 제약 없음

3. 하루 평균 게임 이용 시간은 몇 시간 입니까?
1)1시간미만 2)1~2시간미만 3)2시간 이상

4.게임 이용 장르는 무엇입니까?
1)롤플레잉 게임 2)보드게임 3)슈팅게임 4)전략시뮬레이션 게임 5)퍼즐게임

5.하루 평균 온라인 게임 만족도가 높은 이용시간은 언제입니까?

1)1시간미만 2)1~2시간미만 3)2시간 이상 4)3시간 이상

1.가설정리
온라인 게임 상에서 가상공동체로의 접속용의성과 소속감에서 오는 효율성은 게임의 몰입도와 양의 상관관계를 가질 것이다.

2.분석할 데이터
온라인게임 상에서 존재하는 모든 가상공동체들(길드, 친구 등)의 접근용이성 데이터를 분석한다. 또한 가상공동체에 속해있는 사람들과 그렇지 않은 사람들 간의 게임 몰입도를 비교한다.

3.이상적상황
모든 게임 내에 존재하는 가상공동체와 개인 간의 모든 관계를 분석하여 게임 접속률과 접속시간과의 상관관계를 분석한다.

4.차선책 데이터
모든 게임에서의 사람들의 관계와 공동체들의 관계를 조사할 수는 없으므로 상위를 유지하는 게임들 (LoL, 피파, 서든 어택, 메이플 스토리)에서의 가상공동체 가입여부와 (파티, 길드 등) 공동체 시스템의 접근성을 측정하여 게임접속률, 게임지속시간과의 상관관계를 분석한다.

5.가설에 나타나는 변인정리

➀독립변인X1
가상공동체의 접근의 용이성

➁독립변인X2
가상공동체의 소속감에서 오는 효율성

➂종속변인Y
온라인게임 이용시간

6.각 변인에 대한 측정방법
설문조사)
1.귀하는 본 게임에서의 가상공동체(길드, 클랜, 파티 시스템 등)를 이용하십니까?
1)그렇다 2)아니다

2.귀하는 가상공동체 시스템들이 게임 플레이에 도움을 준다고 생각합니까?
1)매우 그렇다 2)그렇다 3)보통이다 4)아니다 5)전혀 아니다

3.귀하는 본 게임의 가상공동체 시스템에 가입 및 활동이 접근하기 쉽다고 생각하십니까?
1)매우 그렇다 2)그렇다 3)보통이다 4)아니다 5)전혀 아니다

4.귀하의 한 달 평균 게임 이용 빈도는 어느 정도 입니까?
1)매일 2)15일 이상 3)2주 4)1주 이하 5)1일 이하

5.귀하의 하루 평균 게임시간은 어느 정도 입니까?
1)24시간 2)16시간 이상 3)8시간 4)4시간 이하 5)1시간 이하

각각의 변인의 수준을 숫자변인으로 변환하여 분석한다.

1.가설정리
게임의 이용시간과 게임의 장르 선택은 이용자의 만족수준과 상관관계가 있을 것이다.

하루 평균 이용시간에 따른 만족도를 조사하여 장시간을 요구하는 전략시뮬레이션게임과 롤플레잉게임 혹은 단시간 이용 장르(보드 게임,퍼즐 게임)와의 관계를 분석하고 게임 특성을 조사한다. 예를 들어 게임 전개가 변형 가능한 게임 장르에 따른 만족도를 조사한다. 이와 같이 이용시간과 이용 장르에서의 높은 만족도를 나타내는 사항이 서로 상호관계가 있음을 분석한다. (multiple regression)

1. 가설정리
(1) 시기(사전/사후)에 따라 각 집단 별(통제집단, 실험집단)의 사전검사와 사후검사의 공격성에 유의한 차이가 있을 것이다.
(2) 집단에 따라 각 집단 별(통제집단, 실험집단)의 사전검사와 사후검사의 공격성에 유의한 차이가 있을 것이다.
(3) 시기와 집단의 상호작용에 따라 각 집단 별(통제집단, 실험집단)의 사전검사와 사후검사의 공격성에 유의한 차이가 있을 것이다.
2. sampling
모집단은 청소년이고, 그 중 게임중독인 학생을 뽑아 일정 기간의 스포츠 활동을 실행한 후 사전과 사후의 공격성 차이, 통제집단과 실험집단의 공격성 차이를 설문을 통해 통계 내어 정리하여 분석한다. 공격성을 측정하는 방법은 다섯 가지의 단계(전혀 아니다/아니다/보통/그렇다/매우 그렇다)로 나누져 있는 설문지의 질문에 대답하는 형식이다. 하지만 전국적으로 게임중독에 빠진 청소년들을 모두 실험하기에는 너무 이상적인 상황이기 때문에 샘플을 뽑아서 테스트를 한다. 샘플은 무작위로 뽑은 청소년 중에서 게임중독 진단 검사를 통해 걸러진 청소년들을 대상으로 실험한다.
3. 설문 설계
가설1과 가설2의 독립변인인 시기(사전, 사후)와 집단(통제집단, 실험집단) 명목척도로 측정하였고, 모두 종류로 측정된다. 가설1과 2,3의 종속변인인 사전검사와 사후검사의 차이는 간격척도로 측정한다. 통제변인은 게임중독 진단 검사를 통해 걸러진 학생이다. 통제변인은 간격척도로 측정한다.

   →게임중독 검사
     1. 게임을 하느라 해야 할 일을 하지 못한다.
        ➀전혀 아니다  ➁때때로 그렇다  ➂자주 그렇다  ➃항상 그렇다
     2. 게임을 하지 않을 때도 게임 생각이 난다.
        ➀전혀 아니다  ➁때때로 그렇다  ➂자주 그렇다  ➃항상 그렇다
     3. 게임하는 시간이 점점 길어진다.
        ➀전혀 아니다  ➁때때로 그렇다  ➂자주 그렇다  ➃항상 그렇다
     …etc
   →공격성 검사
     1. 나는 조그만 일에도 화를 낸다.
       ➀전혀 아니다  ➁아니다  ➂보통  ➃그렇다 ➄매우 그렇다
     2. 누군가에게 화가 났을 때 침묵으로 그를 대하는 편이다.
       ➀전혀 아니다  ➁아니다  ➂보통  ➃그렇다 ➄매우 그렇다
     3. 누가 나를 때린다면 나도 맞서서 때린다.
       ➀전혀 아니다  ➁아니다  ➂보통  ➃그렇다 ➄매우 그렇다
     …etc

4. 실험설계
(1)게임중독 검사 : ➀은 1점, ➁은 2점, ➂은 3점, ➃은 4점으로 계산하여 일정 점수가 넘는 사람을 게임중독으로 분류하여 표본 집단을 설정한다.
(2)공격성 검사 : ➀은 1점,➁은 2점, ➂은 3점, ➃은 4점, ➄은 5점으로 계산하여 평균과 표준편차를 이용하여 각 집단 간의 차이, 사전과 사후의 변화 등을 확인한다.

그룹과제:12주차 과제 토론

토론한 조:22조, 참여자:도하진, 윤석주, 윤희선, 왕가혜

피드백 내용: Factorial ANOVA의 독립변인이 종류변인이 아닌 숫자변인으로 되어있고,
전체적으로 구체적인 설문이나 연구방법,측정수준과 범위가 함께 제시되었으면 더 좋았을거 같다.

final 그룹과제

1. 관심사에 대한 소개

관심사: (온라인)게임

- 관심사 소개 : 온라인게임이란 인터넷을 통해 멀티플레이가 가능하도록 고안된 멀티미디어형으로 정의된다.

2. 관심사에 대한 설명과 정리

최근 게임 산업은 세계 미디어 시장에서 가장 큰 비중을 자치하는 ‘21 세기형 산업’의 대표적인 고부가가치 산업으로 부상하고 있고, 이미 영화 상영, 비디오 대여 및 판매시장 보다 영상산업에서 가장 큰 매출을 올리는 산업으로 자리매김하였다.

 ‘ 게임(game)’ 이라는 단어의 어원은 인도 유러피언 계통의 ‘ ghem’ 에서 유래되었고 ‘ 흥겹게 뛰다’라는 뜻을 가지고 있어
  유희적 행위로 해석 가능하며 다양한 놀이 문화를 지칭한다. 여기에서는 여러 가지 의미 의 놀이 문화 중 컴퓨터의 연산과 
  제어 및 기억 능력을 이용하여 개발되고 이를 통해 실행되는 ‘ 컴퓨터게임’, 그 중에서도 네트워크로 연결되어 운영되는 
  온라인게임에 대해서 설명하고자 한다.

[출처] : 「온라인게임 이용자 실태 및 만족도에 영향을 미치는 요인 연구」 숙명여자대학교 대학원 : 경제학과 소비자교육ㆍ상담전공 2002

3-1. 연구문제와 가설, 데이터 수집 설계

- 가설
온라인게임 선택 시 주변 사람들의 추천 여부에 따라 이용자의 만족수준은 달라질 것이다.

- 가설 도출 배경
이용자의 만족 수준은 가상공동체에 접근이 쉬울수록 높아지는 경향이 있는데 주변 사람들의 추천이 많을수록 가상공동체에 접근이 더욱 쉬워질 것이다. 따라서 위와 같은 배경을 바탕으로 가설을 작성하였다.

- 분석 할 데이터
실제 온라인게임을 하는 유저들을 대상으로 게임 선택 시 이용자가 중요시 하는 세부적인 항목인 주변인들의 추천 여부에 따른 만족수준을 분석한다.

- 이상적인 상황
모든 온라인게임에 대한 이용실태 자료와 만족도에 대한 자료를 기초로 하여 설문지 문항을 완성하여 일반회사, 게임회사, 대학교 등 여러 곳을 선정하여 예비조사를 실시한다.

- 차선책 데이터 주변의 이용자들 수
없다, 매우 적다, 적다, 보통, 많다, 매우 많다. 주변 이용자에 대한 생각을 항목별로 정리하여 데이터를 얻는다.

- 가설에서 나타나는 변인 정리

→ 독립변인(IV) : 주변인의 추천 여부 
독립변인은 주변인의 추천 여부 1)게임 추천 2)비추천 3)아무 추천도 받지 않음 
→ 종속변인(DV) : 이용자의 만족도 
온라인게임 이용에 대한 만족도는 1)매우 그렇다 2)그렇다 3)보통이다 4)아니다 5)전혀 아니다 즉, 종속변인의 범위는 1점부터 5점까지의 5점 척도로 한다. 
→ 통제변인(CV) : 평소에 온라인 게임을 많이 이용하는 집단 
온라인게임을 이용하는 사람들이 많을수록 온라인게임 이용에 대해 주변 사람들의 영향이 이용자에게 크게 미칠 수 있다고 예측하여 통제집단을 설정한다. 

3-2. 연구문제와 가설, 데이터 수집 설계

- 가설정리
게임의 이용시간과 게임의 장르 선택은 상관관계가 있을 것이다.

- 분석 할 데이터
실제 온라인게임을 하는 유저들을 대상으로 이용시간대, 하루 이용시간 등을 조사한다.

- 이상적인 상황
온라인게임 이용자의 주요 층을 분석한 후, 이를 바탕으로 게임 전개가 변형 가능한 게임 장르와 단순한 반복과 정해진 규칙을 벗어나지 않는 게임들을 여러 항목들로 정한다.
롤플레잉게임,보드게임,슈팅게임,전략시뮬레이션게임,퍼즐게임으로 나눈다.

- 차선책 데이터
온라인게임을 이용하는 시간대를 나눈 근거는 조사 대상자들이 주요 층인 직장인들과 대학생들의 생활패턴을 감안하여 아침 출근 혹은 등교시간을 기점으로 각 구간별 식후 휴식시간을 고려하여 6시간씩4구간으로 나눈다.

- 가설에서 나타나는 변인 정리

→독립변인(IV) : 게임의 이용시간
주요 층인 직장인들과 대학생들의 시간을 고려하여 6시간씩4구간으로 나눈다.
→종속변인(DV) : 게임의 장르 선택
게임 1경기에 따른 시간을 장시간, 단시간 장르로 나눠 항목별로 정리한다.
→통제변인(CV) : 게임 주요층인 대학생과 직장인으로 나눠 집단을 통제해준다.

3-3.연구문제와 가설, 데이터 수집 설계

- 가설정리
온라인 게임 상에서 가상공동체로의 접속용의성과 소속감에서 오는 효율성은 게임의 몰입도와 양의 상관관계를 가질 것이다.

- 분석할 데이터
온라인게임 상에서 존재하는 모든 가상공동체들(길드, 친구 등)의 접근용이성 데이터를 분석한다. 또한 가상공동체에 속해있는 사람들과 그렇지 않은 사람들 간의 게임 몰입도를 비교한다.

- 이상적상황
모든 게임 내에 존재하는 가상공동체와 개인 간의 모든 관계를 분석하여 게임 접속률과 접속시간과의 상관관계를 분석한다.

- 차선책 데이터
모든 게임에서의 사람들의 관계와 공동체들의 관계를 조사할 수는 없으므로 상위를 유지하는 게임들 (LoL, 피파, 서든 어택, 메이플 스토리)에서의 가상공동체 가입여부와 (파티, 길드 등) 공동체 시스템의 접근성을 측정하여 게임접속률, 게임지속시간과의 상관관계를 분석한다.

- 가설에 나타나는 변인정리

→ 독립변인X1 : 가상공동체의 접근의 용이성
→ 독립변인X2 : 가상공동체의 소속감에서 오는 효율성
→ 종속변인Y : 온라인게임 이용시간

3-4.연구문제와 가설, 데이터 수집 설계

- 가설정리
게임의 이용시간과 게임의 장르 선택은 이용자의 만족수준과 상관관계가 있을 것이다.

하루 평균 이용시간에 따른 만족도를 조사하여 장시간을 요구하는 전략시뮬레이션게임과 롤플레잉게임 혹은 단시간 이용 장르(보드 게임,퍼즐 게임)와의 관계를 분석하고 게임 특성을 조사한다. 예를 들어 게임 전개가 변형 가능한 게임 장르에 따른 만족도를 조사한다. 이와 같이 이용시간과 이용 장르에서의 높은 만족도를 나타내는 사항이 서로 상호관계가 있음을 분석한다.

3-5.연구문제와 가설, 데이터 수집 설계

- 가설정리
(1) 시기(사전/사후)에 따라 각 집단 별(통제집단, 실험집단)의 사전검사와 사후검사의 공격성에 유의한 차이가 있을 것이다.
(2) 집단에 따라 각 집단 별(통제집단, 실험집단)의 사전검사와 사후검사의 공격성에 유의한 차이가 있을 것이다.
(3) 시기와 집단의 상호작용에 따라 각 집단 별(통제집단, 실험집단)의 사전검사와 사후검사의 공격성에 유의한 차이가 있을 것이다.

-분석할 데이터
모집단은 청소년이고, 그 중 게임중독인 학생을 뽑아 일정 기간의 스포츠 활동을 실행한 후 사전과 사후의 공격성 차이, 통제집단과 실험집단의 공격성 차이를 설문을 통해 통계 내어 정리하여 분석한다. 공격성을 측정하는 방법은 다섯 가지의 단계(전혀 아니다/아니다/보통/그렇다/매우 그렇다)로 나누져 있는 설문지의 질문에 대답하는 형식이다.

-이상적상황
전국적으로 게임중독에 빠진 청소년들을 모두 실험하여 분석한다.

-차선책데이터
모든 청소년들을 실험하기에는 무리가 있으므로 무작위로 뽑은 청소년 중에서 게임중독 진단 검사를 통해 걸러진 청소년들을 대상으로 실험한다.

- 가설에 나타나는 변인정리

→독립변인(IV) : 시기, 집단
시기는 사전과 사후를 나타내며 집단은 통제집단과 실험집단으로 나뉜다. 각 변인은 명목척도로 측정된다.
→종속변인(DV) : 사전검사와 사후검사의 차이
사전검사와 사후검사의 차이는 간격 척도로 측정된다.
→통제변인(CV) : 게임중독 진단 검사를 통해 걸러진 학생
통제변인은 간격척도로 측정된다.

4-1,2,3,4. 관련 변인의 측정

(설문조사)

1. 온라인 게임을 많이 이용하십니까?
   1)매우 그렇다  2)그렇다  3)보통이다  4)아니다  5)전혀 아니다
2. 한 달에 얼마나 온라인 게임에 접속을 하십니까?
   1)매일  2)20일 이상  3)2주  4)거의안함  5)전혀 안함
3. 하루 몇 시간 게임에 접속하십니까?
   1)하루 종일  2)16시간 이상  3)8시간  4)3시간 이하  5)1시간 이하  6)전혀 하지 않음
4. 현재 이용하는 온라인게임을 이용 전 주변인에게 추천을 받았습니까?
   1) 추천받음  2) 추천 받지 않음
5. 주변인의 추천여부가 게임의 만족도에 영향을 끼친다고 생각하십니까?
   1)매우 그렇다  2)그렇다  3)보통이다  4)아니다  5)전혀 아니다
6. 게임 이용 장르는 무엇입니까?
   1)롤플레잉 게임 ex)이카루스, 던전 앤 파이터
   2)퍼즐/보드게임 ex)테트리스
   3)슈팅게임 ex)서든 어택, GTA
   4)전략시뮬레이션 게임 ex)스타크래프트, 삼국지 11
   5)스포츠 게임/Racing ex)피파온라인3,카트라이더
   6)기타:
7. 귀하는 본 게임에서의 가상공동체(길드, 클랜, 파티 시스템 등)를 이용하십니까?
   1) 그렇다  2) 아니다
8. 귀하는 가상공동체 시스템들이 게임 플레이에 도움을 준다고 생각합니까?
   1)매우 그렇다  2)그렇다  3)보통이다  4)아니다  5)전혀 아니다
9. 귀하는 본 게임의 가상공동체 시스템에 가입 및 활동이 접근하기 쉽다고 생각하십니까? 
   1)매우 그렇다  2)그렇다  3)보통이다  4)아니다  5)전혀 아니다

각각의 변인의 수준을 숫자변인으로 변환하여 분석한다.

4-5. 관련 변인의 측정

→게임중독 검사
1. 게임을 하느라 해야 할 일을 하지 못한다.
   1)전혀 아니다  2)때때로 그렇다  3)자주 그렇다  4)항상 그렇다
2. 게임을 하지 않을 때도 게임 생각이 난다.
   1)전혀 아니다  2)때때로 그렇다  3)자주 그렇다  4)항상 그렇다
3. 게임하는 시간이 점점 길어진다.
   1)전혀 아니다  2)때때로 그렇다  3)자주 그렇다  4)항상 그렇다
→공격성 검사
1. 나는 조그만 일에도 화를 낸다.
   1)전혀 아니다  2)아니다  3)보통  4)그렇다 5)매우 그렇다
2. 누군가에게 화가 났을 때 침묵으로 그를 대하는 편이다.
   1)전혀 아니다  2)아니다  3)보통  4)그렇다 5)매우 그렇다
3. 누가 나를 때린다면 나도 맞서서 때린다.
   1)전혀 아니다  2)아니다  3)보통  4)그렇다 5)매우 그렇다

(1)게임중독 검사 : ➀은 1점, ➁은 2점, ➂은 3점, ➃은 4점으로 계산하여 일정 점수가 넘는 사람을 게임중독으로 분류하여 표본 집단을 설정한다.
(2)공격성 검사 : ➀은 1점,➁은 2점, ➂은 3점, ➃은 4점, ➄은 5점으로 계산하여 평균과 표준편차를 이용하여 각 집단 간의 차이, 사전과 사후의 변화 등을 확인한다.

5-1,2,3,4. 데이터 분석 및 결과


참여인원 : 48명
참여대상:10대-30대 남/여

유의확률이 0.05를 넘어 유의한 영향을 미치지 x, 베타 값이 –인걸로 보아 게임이용시간과 게임장르 선택은 음의 영향을 끼침.




t-test분석으로 보아 유의확률이 0.05보다 낮아서 추천여부에 따라 게임만족도에 영향을 끼친다는 가설이 유의미 하다고 예측가능하다.






R제곱 값이 0.832로서 종속변수(이용시간)을 83.2% 설명하고 있음을 알 수 있다.
F값은 108.623이고 이에 대한 유의확률은 .000이다. 따라서 회귀식의 설명력(R제곱이)이 0이라는 귀무가설을 기각하게 되므로
회귀식이 종속변수를 설명하는 데 유용하다고 할 수 있다. 

계수를 살펴보면 위의 다중 회귀식은 다음과 같이 표현된다.
Ŷ=-0.838+0.604X1+0.613X2

5-5. 데이터 분석 및 결과


위의 표를 참고하여 시기, 집단에 따른 공격성 분석 결과를 살펴보면 적대감의 경우에는 집단에 따라서는 통계적으로 유의한 차이를
보이지 않았고,(F=4.354), 시기에 따라서는 사전(M=2.74)보다 사후(M=2.12)에서 적대감이 감소하여 시기에 따라 유의한 변화를 
보였으나(F=6.834, p<.05), 시기와 집단의 상호작용의 경우에는 통계적으로 유의한 변화를 보이지 않았다.(F=.068).
신체적 공격성, 언어적 공격성, 분노감의 경우에는 집단, 시기, 시기와 집단의 상호작용 모두 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다. 

6-1. 토론 및 결론

게임 추천이 게임만족도와 상관관계가 있다는 것이 보인다.
연구를 통해 추천이라는 경로를 통해 마케팅도 가능해지는 것이 장점으로 적용도 되지만 추천의 신뢰도가 떨어진다는 것이 보인다.

6-2,4. 토론 및 결론

게임 장르와 이용시간 간의 차이에는 유의한 차이를 보이지 못했다.
무작위로 표본을 뽑았고, 그 표본의 수도 적었으므로, 제대로 된 결과가 도출 되지 못했던 것 같다.

6-3. 토론 및 결론

실험 결과 온라인 게임 상에서 가상공동체로의 접속용의성과 소속감에서 오는 효율성은 게임의 몰입도는 약83%의 상관관계를 가지므로,
유의미한 결과를 설명할 수 있다. 이러한 결과로 가상공동체에서 느끼는 소속감의 몰입도로 사회적인 고립상황을 발생할 수 있음을 나타낸다.

6-5. 토론 및 결론

스포츠 활동과 게임중독으로 인한 공격성을 완전히 해결 할 수 없음을 알 수 있게 되었고, 이 결과로 도출 해 낼 수 있는 것은 게임중독으로 인한 공격성을 잠재울 만한 다른 대책을 찾아봐야 한다는 것이다.

c/ms/2016/group_21.txt · Last modified: 2016/07/01 15:06 by hkimscil

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