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 ======= 1차 과제 ======= ======= 1차 과제 =======
 Diffusion of innovation: (1차 과제 : 이론 및 현상 채택/관련 논문 첨부) Diffusion of innovation: (1차 과제 : 이론 및 현상 채택/관련 논문 첨부)
-==== “Diffusion of innovation”이 흥미로운 이유 ====\\+ 
 +==== “Diffusion of innovation”이 흥미로운 이유 ==== 
 미디어학부에서는 커리큘럼 자체가 개발에 초점이 맞춰져 있다. 즉, 대부분의 학과 수업이 참신하고 혁신적인 아이디어를 바탕으로 기술적인 과정을 통해 여러 가지 미디어 컨텐츠들을 개발하는 개발자를 키우는 데 큰 비중을 두고 있다는 뜻이다.  미디어학부에서는 커리큘럼 자체가 개발에 초점이 맞춰져 있다. 즉, 대부분의 학과 수업이 참신하고 혁신적인 아이디어를 바탕으로 기술적인 과정을 통해 여러 가지 미디어 컨텐츠들을 개발하는 개발자를 키우는 데 큰 비중을 두고 있다는 뜻이다. 
 그렇다면 기술적으로 더 완성도 있는 컨텐츠를 개발하는 것이 우리가 성공 하기 위한 방법일까? 아이디어가 혁신적이고 참신하면 성공 할 수 있을까? 그러면 왜 우리나라 인기 게임 순위 10위내에 1998년 출시된 리니지, 2005년 출시된 던젼앤파이터와 서든어택이 자리잡고 있을까? 반대로 혁신적인 아이디어와 기술력으로 무장한 검은사막, 테라가 게임 시장에서 왜 성공하지 못했을까? 조금 더 확장하여, 왜 스마트폰은 우리 삶의 일부가 됐으며, 스마트 워치는 시장에서 인기를 끌지 못할까? 이러한 근본적인 고민으로부터, 혁신을 만드는 개발자가 되기 위해서는 Diffusion of Innovation에 대하여 깊게 탐구해봐야 할 필요가 있다고 생각했다.     그렇다면 기술적으로 더 완성도 있는 컨텐츠를 개발하는 것이 우리가 성공 하기 위한 방법일까? 아이디어가 혁신적이고 참신하면 성공 할 수 있을까? 그러면 왜 우리나라 인기 게임 순위 10위내에 1998년 출시된 리니지, 2005년 출시된 던젼앤파이터와 서든어택이 자리잡고 있을까? 반대로 혁신적인 아이디어와 기술력으로 무장한 검은사막, 테라가 게임 시장에서 왜 성공하지 못했을까? 조금 더 확장하여, 왜 스마트폰은 우리 삶의 일부가 됐으며, 스마트 워치는 시장에서 인기를 끌지 못할까? 이러한 근본적인 고민으로부터, 혁신을 만드는 개발자가 되기 위해서는 Diffusion of Innovation에 대하여 깊게 탐구해봐야 할 필요가 있다고 생각했다.    
 우리가 개발하게 될 기술에 대해 고려 할 때, 그 기술이 어떤 메커니즘으로 사람들에게 확산되는지, 기술의 어떤 특징이 사람들에게 인기를 끌 수 있는지, 더 나아가 기술이 어떻게 사람들의 생활의 일부가 될 수 있는지에 대한 이해가 이루어 진다면, 일차원적인 단순한 개발자를 넘어서 사회에 큰 영향을 줄 수 있는 고차원적인 개발자, 혁신가로 발전하는 데 도움이 될 수 있을 것이다. 우리가 개발하게 될 기술에 대해 고려 할 때, 그 기술이 어떤 메커니즘으로 사람들에게 확산되는지, 기술의 어떤 특징이 사람들에게 인기를 끌 수 있는지, 더 나아가 기술이 어떻게 사람들의 생활의 일부가 될 수 있는지에 대한 이해가 이루어 진다면, 일차원적인 단순한 개발자를 넘어서 사회에 큰 영향을 줄 수 있는 고차원적인 개발자, 혁신가로 발전하는 데 도움이 될 수 있을 것이다.
  
-==== “Diffusion of innovation” 현상에 대한 예시 ====\\+==== “Diffusion of innovation” 현상에 대한 예시 ==== 
 __스마트폰 vs 스마트워치__\\ __스마트폰 vs 스마트워치__\\
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 스마트폰은 현재의 삶에 녹아든 기술로 볼 수 있고 스마트워치는 대중으로부터 도태된 기기로 볼 수 있다. 스마트폰이 대중에게 받아들여진 이유에는 기존 피처폰에 비해 유용한 점이 많은 것, 핸드폰 하나로 많은 것을 할 수 있다는 것, 누구나 쉽게 접근할 수 있는 UI를 탑재하고 있다는 것 등이 있다. 이에 반해 스마트워치는 차별화된 기능을 갖추지 못했고, 디자인적인 요소를 갖추지 못했다는 점등으로 대중에게 외면 받았다. 이러한 현상들을 좀 더 사회과학적으로 분석 하기 위해 필요한 이론들이 어떤 것들이 있는지 알아 보자. 스마트폰은 현재의 삶에 녹아든 기술로 볼 수 있고 스마트워치는 대중으로부터 도태된 기기로 볼 수 있다. 스마트폰이 대중에게 받아들여진 이유에는 기존 피처폰에 비해 유용한 점이 많은 것, 핸드폰 하나로 많은 것을 할 수 있다는 것, 누구나 쉽게 접근할 수 있는 UI를 탑재하고 있다는 것 등이 있다. 이에 반해 스마트워치는 차별화된 기능을 갖추지 못했고, 디자인적인 요소를 갖추지 못했다는 점등으로 대중에게 외면 받았다. 이러한 현상들을 좀 더 사회과학적으로 분석 하기 위해 필요한 이론들이 어떤 것들이 있는지 알아 보자.
  
 ==== "Diffusion of innovation" 과 관련있는 이론 ==== ==== "Diffusion of innovation" 과 관련있는 이론 ====
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 __1. 혁신의 확산 이론 (Diffusion of innovation theory)__\\ __1. 혁신의 확산 이론 (Diffusion of innovation theory)__\\
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 {{:class:mt:2015:idt.jpg?500|}}\\ {{:class:mt:2015:idt.jpg?500|}}\\
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 혁신의 확산 이론(Diffusion of Innovations)은 Everett Rogers에 의해 만들어져 현재까지 발전해 온 이론이다. 사람들이 기술을 받아들일 때 사람마다 특정한 패턴으로 받아들인다는 생각을 기반으로 만들어졌다. 기술을 받아들이는 순서에 따라 사람의 패턴을 5종류로 분류했다. 혁신의 확산 이론(Diffusion of Innovations)은 Everett Rogers에 의해 만들어져 현재까지 발전해 온 이론이다. 사람들이 기술을 받아들일 때 사람마다 특정한 패턴으로 받아들인다는 생각을 기반으로 만들어졌다. 기술을 받아들이는 순서에 따라 사람의 패턴을 5종류로 분류했다.
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 __2. 기술 수용 모델 (Technology Acceptance Model)__\\ __2. 기술 수용 모델 (Technology Acceptance Model)__\\
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 {{:class:mt:2015:tam.jpg?500|}}\\ {{:class:mt:2015:tam.jpg?500|}}\\
-술 수용 모델 (Technology Acceptance Model)은 기본적으로 User가 기술에 대해 어떻게 평가하는지를 바탕으로 만들어 졌다. 기술이 수용되는 기준은 유용성(유용함)과 용이성(편리함)이다. 인지된 용이성(Perceived Ease of use)과 인지된 유용성(Perceived Usefulness)은 기술을 받아들이는 것이 쉽고 이 기술을 사용 하는 것이 자신에게 유용하다고 인지하는 것을 말한다. 유용성이 기술에 대한 태도와 사용 목적에 맞는 행동을 정하며 용이성은 기술에 대한 태도를 정한다. 이를 기반으로 기술의 채택이 이루어 진다.+ 
 +술 수용 모델 (Technology Acceptance Model)은 기본적으로 User가 기술에 대해 어떻게 평가하는지를 바탕으로 만들어 졌다. 기술이 수용되는 기준은 유용성(유용함)과 용이성(편리함)이다. 인지된 용이성(Perceived Ease of use)과 인지된 유용성(Perceived Usefulness)은 기술을 받아들이는 것이 쉽고 이 기술을 사용 하는 것이 자신에게 유용하다고 인지하는 것을 말한다. 유용성이 기술에 대한 태도와 사용 목적에 맞는 행동을 정하며 용이성은 기술에 대한 태도를 정한다. 이를 기반으로 기술의 채택이 이루어 진다. 
 __3. Two-Step flow model theory__\\ __3. Two-Step flow model theory__\\
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 {{:class:mt:2015:twostepflow.jpg?500|}}\\ {{:class:mt:2015:twostepflow.jpg?500|}}\\
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 Two-step flow model theory는 어떤 정보가 조직을 구성하는 개인에게 직접 영향을 미치는 것이 아니라, opinion leader에 의해서 정보가 받아들여지고 Opinion Leader의 견해가 추가 된 정보가 개인에게 2단계에 걸쳐 영향을 미친다는 이론이다. 기술을 받아들이는 과정에 있어서 Early adopter가 Opinion Leader의 역할을 한다고 볼 수 있다. Two-step flow model theory는 어떤 정보가 조직을 구성하는 개인에게 직접 영향을 미치는 것이 아니라, opinion leader에 의해서 정보가 받아들여지고 Opinion Leader의 견해가 추가 된 정보가 개인에게 2단계에 걸쳐 영향을 미친다는 이론이다. 기술을 받아들이는 과정에 있어서 Early adopter가 Opinion Leader의 역할을 한다고 볼 수 있다.
  
 ==== 참고문헌 ==== ==== 참고문헌 ====
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 Gelijns, A., Dawkins, H. V., & Institute of Medicine . Committee on Technological Innovation in Medicine. (1994). Adopting new medical technology. Washington, D.C.: National Academy Press. Gelijns, A., Dawkins, H. V., & Institute of Medicine . Committee on Technological Innovation in Medicine. (1994). Adopting new medical technology. Washington, D.C.: National Academy Press.
  
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 Mahler, A., & Rogers, E. M. (1999). The diffusion of interactive communication innovations and the critical mass: The adoption of telecommunications services by german banks. Telecommunications Policy,23(10–11), 719-740. Mahler, A., & Rogers, E. M. (1999). The diffusion of interactive communication innovations and the critical mass: The adoption of telecommunications services by german banks. Telecommunications Policy,23(10–11), 719-740.
  
-Organisation for Economic Co-operation and Development. Working Group on Innovation and Technology Policy. (1997). Diffusing technology to industry: Government policy and programmes. Paris: Oecd.\\ +Organisation for Economic Co-operation and Development. Working Group on Innovation and Technology Policy. (1997). Diffusing technology to industry: Government policy and programmes. Paris: Oecd. 
-Project on the Diffusion of Innovations in Rural Societies, & Roy, P. (1968). Agricultural innovation among indian farmers. Hyderabad India: National Institute of Community Development.\\ + 
-Rogers, E. M. (1983). Diffusion of innovations (3rd ed.). New York; London: Free Press; Collier Macmillan.\\ +Project on the Diffusion of Innovations in Rural Societies, & Roy, P. (1968). Agricultural innovation among indian farmers. Hyderabad India: National Institute of Community Development. 
-The World Bank, & Organisation for Economic Co-operation and Development. (2009). Innovation and growth. Paris: OECD Publishing.\\ + 
-van der Boor, P., Oliveira, P., & Veloso, F. (2014). Users as innovators in developing countries: The global sources of innovation and diffusion in mobile banking services. Research Policy, 43(9), 1594-1607.\\ +Rogers, E. M. (1983). Diffusion of innovations (3rd ed.). New York; London: Free Press; Collier Macmillan. 
-권혜숙. (1989). 유행확산이론과 유행지도력. 복식, 13(0), 104-122.\\ + 
-김광재. (2010). 혁신의 확산 연구에 대한 메타분석. 한국언론학보, 54(2), 31-56. Retrieved from DBpia database.\\ +The World Bank, & Organisation for Economic Co-operation and Development. (2009). Innovation and growth. Paris: OECD Publishing. 
-김상국, & 박현우. (2012). 혁신의 소비자 시장채택 모형과 확산속도에 미치는 영향요인. Paper presented at the pp. 336-348. Retrieved from DBpia database.\\ + 
-김정욱, & 김성일. (2012). 혁신확산이론에 따른 스마트폰 수용의도에 관한 연구: 스마트폰 미사용자를 중심으로. 한국it서비스학회지 (한국it서비스학회), 11(1), 15-37.\\ +van der Boor, P., Oliveira, P., & Veloso, F. (2014). Users as innovators in developing countries: The global sources of innovation and diffusion in mobile banking services. Research Policy, 43(9), 1594-1607. 
-남수태, 김도관, & 진찬용. (2013). 혁신확산이론에 따른 스마트폰 지속사용의도에 관한 연구: 아이폰 사용자와 안드로이드 사용자의 충성도 비교를 고려하여. 한국정보통신학회논문지 (한국정보통신학회), 17(5), 1219-1226.\\ + 
-이상근, 강민철, & 김보연. (2005). 혁신확산이론을 바탕으로 한 정보통신기술의 수용요인에 관한 분석적 실증연구. 정보시스템연구, 14(2), 257-276.\\+권혜숙. (1989). 유행확산이론과 유행지도력. 복식, 13(0), 104-122. 
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 +김광재. (2010). 혁신의 확산 연구에 대한 메타분석. 한국언론학보, 54(2), 31-56. Retrieved from DBpia database. 
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 +김상국, & 박현우. (2012). 혁신의 소비자 시장채택 모형과 확산속도에 미치는 영향요인. Paper presented at the pp. 336-348. Retrieved from DBpia database. 
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 +김정욱, & 김성일. (2012). 혁신확산이론에 따른 스마트폰 수용의도에 관한 연구: 스마트폰 미사용자를 중심으로. 한국it서비스학회지 (한국it서비스학회), 11(1), 15-37. 
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 +남수태, 김도관, & 진찬용. (2013). 혁신확산이론에 따른 스마트폰 지속사용의도에 관한 연구: 아이폰 사용자와 안드로이드 사용자의 충성도 비교를 고려하여. 한국정보통신학회논문지 (한국정보통신학회), 17(5), 1219-1226. 
 + 
 +이상근, 강민철, & 김보연. (2005). 혁신확산이론을 바탕으로 한 정보통신기술의 수용요인에 관한 분석적 실증연구. 정보시스템연구, 14(2), 257-276. 
  
  
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