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c:mt:2017:lecturer_note

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c:mt:2017:lecturer_note [2017/05/11 10:05] – [4조 정현일, 서문국희] hkimscilc:mt:2017:lecturer_note [2017/05/15 10:13] hkimscil
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 ===== 2조 ===== ===== 2조 =====
 +5-11
 빅데이터를 이용한 야구경기 운영 빅데이터를 이용한 야구경기 운영
   * 실용적인 주제   * 실용적인 주제
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 [[./lecturer_note:Group-02|Group 2 Note]] [[./lecturer_note:Group-02|Group 2 Note]]
 ===== 3조 안동원 손민정 홍주원 ===== ===== 3조 안동원 손민정 홍주원 =====
 +5-11
 SNS 유형별 준거집단을 활용한 SNS 구전 마케팅 SNS 유형별 준거집단을 활용한 SNS 구전 마케팅
  
Line 49: Line 51:
  
 ===== 4조 정현일, 서문국희 ===== ===== 4조 정현일, 서문국희 =====
 +5-8
 <blockquote>1인 미디어의 지속이용에는 <시청공동체>, <사회적 실재감>과 같은 사회적 요인이 있고, 이 요인은 나아가 지불 의사에도 유의미한 연관이 있다.</blockquote> <blockquote>1인 미디어의 지속이용에는 <시청공동체>, <사회적 실재감>과 같은 사회적 요인이 있고, 이 요인은 나아가 지불 의사에도 유의미한 연관이 있다.</blockquote>
   * 1인 미디어에 대한 비용의 지불 현상   * 1인 미디어에 대한 비용의 지불 현상
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 ---- ----
 일인방송 - 한국에서만의 현상 OR 한국에서 시작되는 현상? 일인방송 - 한국에서만의 현상 OR 한국에서 시작되는 현상?
 +  * Youtube의 후원제도 도입이 의미하는 것?
 외국인의 한국에 대한 방송 혹은 외국인의 외국을 알리는 방송 (youtube) 외국인의 한국에 대한 방송 혹은 외국인의 외국을 알리는 방송 (youtube)
  
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   * [[https://www.amazon.com/Handbook-Research-Mobile-Marketing-Management/dp/1605660744|Handbook of Research on Mobile Marketing Management]]    * [[https://www.amazon.com/Handbook-Research-Mobile-Marketing-Management/dp/1605660744|Handbook of Research on Mobile Marketing Management]] 
 ===== 7조 강지훈, 이홍준 ===== ===== 7조 강지훈, 이홍준 =====
 +5-8
 <blockquote>앞서 조사한 관심사에 대해서 조금 더 가다듬어 게임 내부 요소부분은 ‘게임아이템’에 초점을 두었고 게임 이용 심리 분석은 단순히 게임 이용 심리가 아니라 ‘게임 이용 과 관련된 심리’ 부분에 대하여 초점을 두어 여러 논문을 조사하였다.</blockquote> <blockquote>앞서 조사한 관심사에 대해서 조금 더 가다듬어 게임 내부 요소부분은 ‘게임아이템’에 초점을 두었고 게임 이용 심리 분석은 단순히 게임 이용 심리가 아니라 ‘게임 이용 과 관련된 심리’ 부분에 대하여 초점을 두어 여러 논문을 조사하였다.</blockquote>
   * 게임 이용 과 관련된 심리   * 게임 이용 과 관련된 심리
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 ===== 9조 ===== ===== 9조 =====
 +5/11
 브랜드 마케팅, 빅데이터, 광고 브랜드 마케팅, 빅데이터, 광고
   * 감성분석, 오피니언마이닝 등을 이용한 브랜드 관리 (혹은 위기관리 혹은 마케팅)   * 감성분석, 오피니언마이닝 등을 이용한 브랜드 관리 (혹은 위기관리 혹은 마케팅)
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 [[http://yukaichou.com/gamification-examples/top-10-education-gamification-examples/|gamification in education]] [[http://yukaichou.com/gamification-examples/top-10-education-gamification-examples/|gamification in education]]
 ===== 11조  ===== ===== 11조  =====
-  * "사운드의 중요성"외의 것을 찾아 볼 것+5-8 
 +"사운드의 중요성"외의 것을 찾아 볼 것 
  
 ===== 12조 ===== ===== 12조 =====
-  * . . . .+5-11 
  
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c/mt/2017/lecturer_note.txt · Last modified: 2018/02/02 02:55 by 46.229.168.69

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