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c:mt:2017:lecturer_note

Group works

1조: 부기석, 윤희성

뉴미디어가 선거에서 후보자의 지지 또는 변경에 끼치는 영향

2조

5-11
빅데이터를 이용한 야구경기 운영

  • 실용적인 주제
    • 야구경기에서의 데이터분석
    • 빅데이터가 적용되는 사례 및 원리 -
      • Snippet from Wikipedia: Moneyball

        Moneyball: The Art of Winning an Unfair Game is a book by Michael Lewis, published in 2003, about the Oakland Athletics baseball team and its general manager Billy Beane. Its focus is the team's analytical, evidence-based, sabermetric approach to assembling a competitive baseball team despite Oakland's small budget. A film based on the book, starring Brad Pitt and Jonah Hill, was released in 2011.

      • Snippet from Wikipedia: Moneyball (film)

        Moneyball is a 2011 U.S. sports film directed by Bennett Miller and written by Steven Zaillian and Aaron Sorkin. The film is based on Michael Lewis's 2003 nonfiction book of the same name, an account of the Oakland Athletics baseball team's 2002 season and their general manager Billy Beane's attempts to assemble a competitive team.

        In the film, Beane (Brad Pitt) and assistant GM Peter Brand (Jonah Hill), faced with the franchise's limited budget for players, build a team of undervalued talent by taking a sophisticated sabermetric approach to scouting and analyzing players. Columbia Pictures bought the rights to Lewis's book in 2004.

        Moneyball premiered at the 2011 Toronto International Film Festival and was released on September 23, 2011 to box office success and critical acclaim. The film was nominated for six Academy Awards, including Best Picture, Best Adapted Screenplay, Best Actor for Pitt and Best Supporting Actor for Hill.

    • 실제 예측

Group 2 Note

3조 안동원 손민정 홍주원

5-11
SNS 유형별 준거집단을 활용한 SNS 구전 마케팅

개인의 지위를 다른 사람 및 자신의 상대적 위치와 비교하기 위해, 그리고 자신의 문제해결에 대한 판단을 위해 사용되는 기준점이라고 정의되어 있다 (Hyman,1942). . . . 이 정의에 따르면 사람들은 결정을 해야 할 때 자신의 생각의 기준을 준거 집단에 기준을 둔 체한다는 것을 알 수 있다. . . .

오프라인과 온라인 커뮤니티를 조사하여 논문에서는 예를 들고 있는데 둘의 가장 큰 차이는 익명성에 있다.

익명성.

  • 익명성으로 인한 CMC 영향력에 대한 연구 (media richness, social information process, SIDE, etc.)

구전

  • diffusion theory (확산이론)
  • 구전이 확산에 어떻게 . . . 영향을 주는가?
  • 사회적자본이란?

4조 정현일, 서문국희

5-8

1인 미디어의 지속이용에는 <시청공동체>, <사회적 실재감>과 같은 사회적 요인이 있고, 이 요인은 나아가 지불 의사에도 유의미한 연관이 있다.

  • 1인 미디어에 대한 비용의 지불 현상
  • 개인인터넷방송
  • 1인인터넷방송
  • 1인방송
  • 개인방송
  • BJ
  • content creator

—-
일인방송 - 한국에서만의 현상 OR 한국에서 시작되는 현상?

  • Youtube의 후원제도 도입이 의미하는 것?

외국인의 한국에 대한 방송 혹은 외국인의 외국을 알리는 방송 (youtube)

5조 오재승 김유빈 이지호

still not clear

  • 실용적인 주제.
  • 스마트와치의 UI와 관련하여
    • 스마트와치의 app은 무엇으로 만들어지는지?
    • HTML5, java? : 이와 관련하여 HTML 문서의 UI와 관련된 연구 혹은 사용성 평가연구
  • 효과적인 APP이란?
    • HTML 웹사이트 분석 (Gmarket vs. Amazon?)

—-

  • UX design for wearable devices
  • UX design이란?
  • Usability란

6조

조사결과 <그림1. 연구모형> 과 같이 “SNS 광고”는 “모바일 광고”의 한 종류라는 것을 알 수 있었고, “모바일 광고”로 좀 더 넓은 범주를 검색해보며 그와 관련된 여러 가지의 광고전략을 파악할 수 있었다. 첫째는 배너나 동영상을 포함한 디스플레이 광고(DA), 둘째는 스마트 폰 잠금 화면에 광고를 띄우고 잠금을 해제할 때마다 포인트가 쌓이는 리워드 광고(Reward Ad), 셋째는 모바일 QR코드를 활용한 모바일 옥외광고, 넷째는 이용자의 위치를 스마트 폰을 통해 인식하고 근거리에 있는 이용자를 대상으로 특정광고를 내보내는 모바일 위치기반광고(LBA)로 분류 할 수 있었다. <그림1 연구모형>에서 ①에 해당되는 각각의 모바일 광고전략이 소비자에게 미치는 영향에 따른 논문은 다음과 같다.

  • 모바일광고 유형
  • 광고효과
  • 소비자 . . . 오피니언 리더 혹은 early adopter로서의 영향력 (SNS를 이용한 마케팅일 경우)
  • 개인적인 성향에 따른?
  • Non-intrusive advertising?

7조 강지훈, 이홍준

5-8

앞서 조사한 관심사에 대해서 조금 더 가다듬어 게임 내부 요소부분은 ‘게임아이템’에 초점을 두었고 게임 이용 심리 분석은 단순히 게임 이용 심리가 아니라 ‘게임 이용 과 관련된 심리’ 부분에 대하여 초점을 두어 여러 논문을 조사하였다.

  • 게임 이용 과 관련된 심리
  • 구매의도
  • 유료아이템
  • 몰입 혹은 중독 . . . . 과 구매
  • 사회적 영향력?

8조 이시우 한재호

  • 빅데이터 + (소비) 트렌드의 형성
  • 감성분석을 이용한 소비자 트렌드 매니지먼트 (마케팅?)
    • 감성분석을 위한 사전은 어떻게 만들어지는가? 원리는?
  • 실질적인 주제 – 논문 및 구현?

9조

5/11
브랜드 마케팅, 빅데이터, 광고

  • 감성분석, 오피니언마이닝 등을 이용한 브랜드 관리 (혹은 위기관리 혹은 마케팅)

10조

성향에 따라 다른 게임 재미요소

  • 정확히 무엇을 하려고 하는지 spcify할 것

digital game as educational tools
Game-Based Learning
The Theory Of Game-Based Learning
gamification in education

11조

5-8
“사운드의 중요성”외의 것을 찾아 볼 것

12조

5-11


https://en.wikibooks.org/wiki/Models_and_Theories_in_Human-Computer_Interaction#Chapter_1:_What.E2.80.99s_a_Model


Table. Two Best-Known Lists of User-Interface Design Guidelines

Brain game
Season 3
E22
09.38 Eyes work! Free money
19.36 Spatial awareness - lope turning background chicken going
22.50 trusting a stranger magician - phone experience - curiosity
29.50 mine shaft - sense of direction
32.25 asking direction with a map
35.10 burglary - sensory mnemonics

http://www.gapminder.org/

Introduction to Theory

Diffusion and Innovation

Formation of public opinion influenced by mass media, new media

Social norms in online environment, game environment

Persuasion in new media (Social media and marketing)

Violence

Addiction

Social network analysis

Social media and social changes (or movement)

Journalism

Big data and their influence (social political impacts)

Read Theories in CMC: Theories of Computer Mediated Communication and Interpersonal Relations

  1. Violence in Games
    1. 사이버폭력
  2. Social Media and Social Changes
  3. Social Media and Marketing | Advertising and New Media
  4. Group Norms in Game (Online) Environments
    • How are they formed & Why do they have powers?
    • How are they formed and reinforced in Game (Online) menvironment?
    • cf. Hofstede's cultural factors, SIDE Model
    • Also think about social norms :: cultures
  5. Why are people complaining about impartiality of Daum Agora?
  6. Are you being manipulated?
    • Why do portals (naver and daum) provide “real time issues?”
    • What is in there?
    • What people would read first, and last?
    • What are the relative theories?
    • Where is (your) important agenda come from? Television News, Portal News or a place like Daum Agora?
    • Add it to social media.
    • How is it related to public opinion?
  7. Addiction in Games
    • What is Addiction?
    • Symptoms and diagnosis
    • Is it curable?
    • Solution, particularly for GAMES?
  8. Formation of Public Opinion
  9. Big data and social science
    • What are the important elements in diffusion process?
    • Why are some people ahead in comp. to others in terms of adoption of technologies (ideas, innovations)?
      • What are the characteristics of them?
      • How people choose something over the other? What is the process?
    • TAM, what is it? Why is it important to the media students?
  10. Persuasion
    • Related to Marketing/Advertising

—-


  1. Violence in (on-line) Games, on-line environment, mass media
  2. Addiction in Games, Computer (the Internet)
  3. Diffusion of Innovation
    1. Samsung vs. Apple: Why do they differ from each other?
  4. Social network analysis
    • Social support
    • Social capital
  5. Social media and social changes (or movement)
  6. Persuasion in new media (Social media and marketing)
    • Advertising in mass media
    • Advertising in new media (social media)
    • Social Media PR
  7. Social norms in online environment, game environment
    • Social behavior in online environment
  8. Formation of public opinion influenced by mass media, new media
    • Agenda influenced by mass media
    • Agenda setting influenced by social media
  9. Big data and their influence (social political impacts)
  10. Journalism
    1. social media as a means of news diffusion
    2. Big data journalism
    3. Internet journalsim
    4. Blog journalsim
    5. 참여 저널리즘


  1. 관심 분야 선정
  2. 관련된 이론 찾기 (도서관 - 서적 + 논문)
    1. 그룹: 서적 찾기 2, 읽고 요약
    2. 개인: 논문 찾기, 읽고 요약
    3. 그룹: 발표
  3. 관심 분야 세련화
  4. 관련된 연구 찾기 (논문 + 서적)
    1. 개인: 논문 소개 + 선택분야와의 관련성


Theories Application

Area Communication
Level
New
Technolgies
Phenomena and
Symptoms
  1. Game
  2. Advertising
  3. Marketing
  4. Governing (-ment)
  5. Politics
  6. Everyday Life
  7. User Experience (UX)
  1. Intra-personal
  2. Interpersonal
  3. Group
  4. Organizational
  5. Mass
  1. New Media
    1. CMC (the Internet)
    2. Mobile
    3. Social Media
    4. Big Data
  2. New Technologies
    1. Augmented Reality
    2. Virtual Reality
    3. Location Based Services
    4. Technologies
      1. What are the effects of such
        technologies (Why are
        they significant?)
      2. Cloud Computing
      3. Mobile Payment
      4. Samsung Pay
      5. Wearable Computing
  3. Mass Media
    1. Book
    2. Journalism
    3. Film
    4. Television
    5. Radio
  1. Addiction
  2. Self
  3. Relationships
  4. Effects (at social and individual level)
    1. Knowledge (transfer)
    2. Affection/Belief
    3. Decision Making (Action - Behavioral)
      1. Rational/Subliminal
      2. Exposing
      3. Selection
    4. Persuasion
    5. Performance
    6. Perception
    7. Violence

Application

Each Number = 해당되는 항목
0 = Inapplicable (해당없음)

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