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c:mt:2017:lecturer_note

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c:mt:2017:lecturer_note [2017/05/01 09:37] – [5조 오재승 김유빈 이지호] hkimscilc:mt:2017:lecturer_note [2018/02/02 02:55] (current) – ↷ Links adapted because of a move operation 46.229.168.69
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 ===== 1조: 부기석, 윤희성 ===== ===== 1조: 부기석, 윤희성 =====
 뉴미디어가 선거에서 후보자의 지지 또는 변경에 끼치는 영향 뉴미디어가 선거에서 후보자의 지지 또는 변경에 끼치는 영향
 +
 +  * [[https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-540-68504-3_4]]
 +  * SNS and persuasion 
 +  * theories related persuation
 +  * SNS as (only) reinforcement? or as persuasion?
 +    * does it matter what you try to sell?
 +    * politics? ideas? opinion? 
 +    * product?
 +
 +
 ===== 2조 ===== ===== 2조 =====
 +5-11
 빅데이터를 이용한 야구경기 운영 빅데이터를 이용한 야구경기 운영
   * 실용적인 주제   * 실용적인 주제
Line 15: Line 26:
 [[./lecturer_note:Group-02|Group 2 Note]] [[./lecturer_note:Group-02|Group 2 Note]]
 ===== 3조 안동원 손민정 홍주원 ===== ===== 3조 안동원 손민정 홍주원 =====
 +5-11
 SNS 유형별 준거집단을 활용한 SNS 구전 마케팅 SNS 유형별 준거집단을 활용한 SNS 구전 마케팅
  
Line 39: Line 51:
  
 ===== 4조 정현일, 서문국희 ===== ===== 4조 정현일, 서문국희 =====
 +5-8
 <blockquote>1인 미디어의 지속이용에는 <시청공동체>, <사회적 실재감>과 같은 사회적 요인이 있고, 이 요인은 나아가 지불 의사에도 유의미한 연관이 있다.</blockquote> <blockquote>1인 미디어의 지속이용에는 <시청공동체>, <사회적 실재감>과 같은 사회적 요인이 있고, 이 요인은 나아가 지불 의사에도 유의미한 연관이 있다.</blockquote>
   * 1인 미디어에 대한 비용의 지불 현상   * 1인 미디어에 대한 비용의 지불 현상
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   * [[http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2017021330321|아프리카TV '별풍선' 따라하는 유튜브…'1인 방송' 경쟁 가열]] 한경   * [[http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2017021330321|아프리카TV '별풍선' 따라하는 유튜브…'1인 방송' 경쟁 가열]] 한경
   * {{http://www.mitak.or.kr/upload/data/3.The%20Future%20of%20Game%20Broadcasting.pdf|게임방송의 미래}}   * {{http://www.mitak.or.kr/upload/data/3.The%20Future%20of%20Game%20Broadcasting.pdf|게임방송의 미래}}
 +----
 +일인방송 - 한국에서만의 현상 OR 한국에서 시작되는 현상?
 +  * Youtube의 후원제도 도입이 의미하는 것?
 +외국인의 한국에 대한 방송 혹은 외국인의 외국을 알리는 방송 (youtube)
  
  
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   * [[https://www.amazon.com/Design-Everyday-Things-Revised-Expanded/dp/0465050654/ref=sr_1_4?ie=UTF8&qid=1493599253&sr=8-4&keywords=user+experience|The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition]]   * [[https://www.amazon.com/Design-Everyday-Things-Revised-Expanded/dp/0465050654/ref=sr_1_4?ie=UTF8&qid=1493599253&sr=8-4&keywords=user+experience|The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition]]
   * [[https://www.amazon.com/Measuring-User-Experience-Second-Technologies/dp/0124157815/ref=sr_1_9?ie=UTF8&qid=1493599253&sr=8-9&keywords=user+experience|Measuring the User Experience, Second Edition: Collecting, Analyzing, and Presenting Usability Metrics]]   * [[https://www.amazon.com/Measuring-User-Experience-Second-Technologies/dp/0124157815/ref=sr_1_9?ie=UTF8&qid=1493599253&sr=8-9&keywords=user+experience|Measuring the User Experience, Second Edition: Collecting, Analyzing, and Presenting Usability Metrics]]
-  +    http://library.ajou.ac.kr/search/DetailView.ax?sid=1&cid=421879
 ===== 6조 ===== ===== 6조 =====
 <blockquote>조사결과  <그림1. 연구모형> 과 같이 “SNS 광고”는 “모바일 광고”의 한 종류라는 것을 알 수 있었고, “모바일 광고”로 좀 더 넓은 범주를 검색해보며 그와 관련된 여러 가지의 광고전략을 파악할 수 있었다. 첫째는 배너나 동영상을 포함한 디스플레이 광고(DA), 둘째는 스마트 폰 잠금 화면에 광고를 띄우고 잠금을 해제할 때마다 포인트가 쌓이는 리워드 광고(Reward Ad), 셋째는 모바일 QR코드를 활용한 모바일 옥외광고, 넷째는 이용자의 위치를 스마트 폰을 통해 인식하고 근거리에 있는 이용자를 대상으로 특정광고를 내보내는 모바일 위치기반광고(LBA)로 분류 할 수 있었다. <그림1 연구모형>에서 ①에 해당되는 각각의 모바일 광고전략이 소비자에게 미치는 영향에 따른 논문은 다음과 같다.</blockquote> <blockquote>조사결과  <그림1. 연구모형> 과 같이 “SNS 광고”는 “모바일 광고”의 한 종류라는 것을 알 수 있었고, “모바일 광고”로 좀 더 넓은 범주를 검색해보며 그와 관련된 여러 가지의 광고전략을 파악할 수 있었다. 첫째는 배너나 동영상을 포함한 디스플레이 광고(DA), 둘째는 스마트 폰 잠금 화면에 광고를 띄우고 잠금을 해제할 때마다 포인트가 쌓이는 리워드 광고(Reward Ad), 셋째는 모바일 QR코드를 활용한 모바일 옥외광고, 넷째는 이용자의 위치를 스마트 폰을 통해 인식하고 근거리에 있는 이용자를 대상으로 특정광고를 내보내는 모바일 위치기반광고(LBA)로 분류 할 수 있었다. <그림1 연구모형>에서 ①에 해당되는 각각의 모바일 광고전략이 소비자에게 미치는 영향에 따른 논문은 다음과 같다.</blockquote>
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   * Non-intrusive advertising?   * Non-intrusive advertising?
  
 +  * 모바일 광고 산업 조사 (인터넷 광고)
 +  * 관여도 관련 이론?
 +  * [[https://www.amazon.com/Handbook-Research-Mobile-Marketing-Management/dp/1605660744|Handbook of Research on Mobile Marketing Management]] 
 ===== 7조 강지훈, 이홍준 ===== ===== 7조 강지훈, 이홍준 =====
 +5-8
 <blockquote>앞서 조사한 관심사에 대해서 조금 더 가다듬어 게임 내부 요소부분은 ‘게임아이템’에 초점을 두었고 게임 이용 심리 분석은 단순히 게임 이용 심리가 아니라 ‘게임 이용 과 관련된 심리’ 부분에 대하여 초점을 두어 여러 논문을 조사하였다.</blockquote> <blockquote>앞서 조사한 관심사에 대해서 조금 더 가다듬어 게임 내부 요소부분은 ‘게임아이템’에 초점을 두었고 게임 이용 심리 분석은 단순히 게임 이용 심리가 아니라 ‘게임 이용 과 관련된 심리’ 부분에 대하여 초점을 두어 여러 논문을 조사하였다.</blockquote>
   * 게임 이용 과 관련된 심리   * 게임 이용 과 관련된 심리
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 ===== 9조 ===== ===== 9조 =====
 +5/11
 브랜드 마케팅, 빅데이터, 광고 브랜드 마케팅, 빅데이터, 광고
   * 감성분석, 오피니언마이닝 등을 이용한 브랜드 관리 (혹은 위기관리 혹은 마케팅)   * 감성분석, 오피니언마이닝 등을 이용한 브랜드 관리 (혹은 위기관리 혹은 마케팅)
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 <blockquote>성향에 따라 다른 게임 재미요소</blockquote> <blockquote>성향에 따라 다른 게임 재미요소</blockquote>
   * 정확히 무엇을 하려고 하는지 spcify할 것   * 정확히 무엇을 하려고 하는지 spcify할 것
 +[[https://www.google.co.kr/search?q=digital+game+as+educational+tools&oq=digital+game+as+educational+tools&aqs=chrome..69i57.9247j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8|digital game as educational tools]] 
 +[[google>Game-Based Learning]] 
 +[[https://game-learn.com/the-theory-of-game-based-learning/|The Theory Of Game-Based Learning]] 
 +[[http://yukaichou.com/gamification-examples/top-10-education-gamification-examples/|gamification in education]]
 ===== 11조  ===== ===== 11조  =====
-  * "사운드의 중요성"외의 것을 찾아 볼 것+5-8 
 +"사운드의 중요성"외의 것을 찾아 볼 것 
  
 ===== 12조 ===== ===== 12조 =====
-  * . . . .+5-11 
  
 ---- ----
Line 144: Line 172:
     * {{:Summary_Diffusion_Theory.pdf|A summary of Diffusion of Innovations}} PDF     * {{:Summary_Diffusion_Theory.pdf|A summary of Diffusion of Innovations}} PDF
     * 트위터는 소셜 네트워크인가?: 네트워크 구조와 정보 전파의 관점(트위터란 무엇인가)_3장      * 트위터는 소셜 네트워크인가?: 네트워크 구조와 정보 전파의 관점(트위터란 무엇인가)_3장 
-    * [[:Book:Diffusion of Innovations]] <- 책 목차 및 간단한 정리+    * [[b:diffusion_of_innovations]] <- 책 목차 및 간단한 정리
     * [[:Diffusion theory]] <- 연구 요약 (wiki)     * [[:Diffusion theory]] <- 연구 요약 (wiki)
 ====== Formation of public opinion influenced by mass media, new media ====== ====== Formation of public opinion influenced by mass media, new media ======
c/mt/2017/lecturer_note.1493600822.txt.gz · Last modified: 2017/05/01 09:37 by hkimscil

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