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c:mrm:2019:group_membership [2019/04/03 08:54] hkimscilc:mrm:2019:group_membership [2019/05/29 12:02] hkimscil
Line 1: Line 1:
 +====== Assignment 10 ======
 +Group 5
 +  * 연구문제: 유튜브의 영화리뷰 컨텐츠의 특성이 영화 소비행동에 미치는 영향
 +  * 유튜브 이용동기 (uses and gratification 기반한 연구): 
 +    * 정보추구, 재미추구, 관계추구 (15개 이용동기변인이 요인분석결과 3개의 요인으로 정리됨?)
 +    * 그렇다면 유튜브영화리뷰를 보는 이유를 이렇게 연구한 논문은 없는가?
 +      * 영화를 선택하는데 참고하기 위해서
 +      * 영화에 대한 이야기를 다른 사람들과 하는데 유용해서
 +      * 심심해서 오락거리로
 +      * 많은 영화들 중에서 돈내고 보는 영화를 고르는데 도움이 되서
 +      * . . . . 
 +    * 영화선택 - 대인관계(매체) 이용이 최다 (아는 사람의 sns)
 +
 +Group 8
 +  * 기능성 게임과 비지니스 모델에 관한 연구 살펴봄
 +  * 무엇을 연구하고자 하는지에 대해서 뚜렷하지 않음
 +  * 가령, RPG에서 비개입적광고가 갖는 효과에 대해서?
 +  * 개인화된 비개입적광고의 효과?
 +
 +Group 3
 +  * excellent format of works
 +  * 무엇을 연구할 것인지에 대해서 소개, 설명 부족 (제목외에는)
 +  * 소득수준과 도네이션은 그리 흥미롭지 않은 듯
 +  * 지불행위를 유발하는 요소로 어떤 것들이 있을까?
 +    * BJ의 언급이나
 +    * 친구대접 (행동적)
 +    * community에서의 recognition?
 +
 +group 6
 +  * 교육에서의 영상매체의 활용
 +  * seelper effects? - 첫번째 논문
 +  * 역사 지식 vs 역사에 대한 관심
 +    * 흥미, 관심을 지식을 만드는 것으로 바꾸는 과정을 기획한다면 어떤 것이 필요할까?
 +  * 무엇을 연구하고자 하는가?
 +
 +Group 1
 +  * 반려동물의 긍정적인 효과 vs 동물유기문제의 문제가 서로 직접적인 관련이 있는지?
 +    * 긍정적인 요인임에도 불구하고 동물 유기문제가 오랜기간 동안 해결되지 않는 이유 . . . . 보다는
 +    * 오히려 긍정적인 요인임에도 불구하고 . . . . 반려동물을 키우는 환경에 대한 정책적인 지원이 미미하거나 미비한 이유 . . . 
 +  * 동물유기 (개의 경우) 이유와 관련된 서베이를 통해 유기의 이유를 줄이는 정책에 대한 연구?
 +  * 유기동물의 처리(대우)문제 . . . 
 +  * 반려동물의 키워서 감성 혹은 그 외의 지수가 높은 것인가? 아니면 지수가 높아서 반련동물의 기르는 것인가?
 +  * 반려동물 -- 정서적 혹은 정신적인 치료, 상담과의 관계?
 +
 +group 1: 
 +  * refworks를 이용하여 참고문헌 서지정보를 APA로 나타내는 것 -
 +  * (윤주상 & 김재호, 2018) x
 +
 +Group 4: Youtube 영상에서의 비양극화와 정치적 중립장으로서의 뉴스포털에서의 정치적 의견 양극화 
 +  * 유튜브와 같은 매체의 대중적 (다수의) 이용이 증가되는 추세에 맞추어 -- 정치적 의견의 매몰이 이루어지는 채널 외에 중립적인 뉴스채널이 성공적으로 만들어지고, 운영되기 위해서 필요한 것은?
 +    * SNS와 같은 사회적미디어 사용자가 정치적인 참여도가 높다는 연구도 위의 생각을 지지하지 않을까?
 +  * 집단 극화현상의 심화 요인은?
 +    * 집단극화현상 vs 집단화현상의 차이
 +    * 어느 것이 현대정치에 더 이로울까?
 +
 +Group 2: 광고회피에 영향을 미치는 요인은?
 +  * 광고회피 혹은 혐오를 줄이는 방법은?
 +  * 광고회피에 영향을 주는 요소
 +    * 정보성
 +    * 오락성
 +    * 침입성
 +      * 관련 요소: 통제성
 +    * 광고에 대한 일반적 태도 
 +    * anything else? 
 +      * . . .   연결성
 +      * 개인관련성 (relativeness)
 +      * 시의성 (timeliness)
 +  * 위에서 
 +    * 통제성
 +    * 침입성
 +    * 관련성 등을 제어하기 어려운 매체는 (media)?
 +      * newspaper, radio, TV, internet portal, internet news, sns, etc.
 +
 +group 7: the effects of probability items in gaming environments on the users' spending money(?)
 +  * 아이템의 구매, 구매의도에 영향을 주는 요소
 +    * 몰입, 참여, 도전, 사회적상호작용, 재미, etc.
 +    * 아이템구매?
 +      * 긍정적인 아이템구매 행위 (위의 몰입, 참여 등을 위한 구매행위) vs
 +      * 부정적인 아이템구매 행위? 
 +        * 충동적, 회의적, 충동적 구매행위로 인한 후회
 +        * 게임환경의 불균형화로 인한 강매환경의 조성 -- 이것과 도전, 상호작용, 등과의 차이는?
 +
 +
 +
 +group 3: 
 +  * 주제를 focus화 하여 단일주제로 선택해야 함
 +  * 무엇을 연구할 것인가?
 +  * 이와 관련하여 어떤 연구들이 있는가?
 +  * 이런 연구들이 무엇을 연구할 것인가에 어떤 영향을 주는가?
 +
 +  * 서브타이틀 있음. 예를 들어 첫째 논문은 아래의 . . . .
 +    * Abstract
 +    * Ⅰ. 서론
 +    * Ⅱ. 이론적 배경
 +    * Ⅲ. 연구 가설
 +    * Ⅳ. 연구 설계와 실험 특성
 +    * Ⅳ. 분석 결과
 +    * Ⅵ. 결론
 +    * 참고문헌
 +
 +group 6: 
 +  * What do you want to study?
 +  * 증강현실을 이용한 교육콘텐츠의 효과에 대해서 관심을 갖는지?
 +
 +group 8:
 +  * 너무 비지니스적인 관심사?
 +  * 장르별 비지니스 모델, 수익의 차이 . . . .?
 +  * 무엇을 연구할 것인가를 확정하고, 이와 관련된 논문을 조사하면서 연구문제를 구체화할 것
 +
 +
 +====== Assignment 06 ======
 +Group 2: 
 +  * 매체의 영향력(효과)를 알아내는 것이 어려울 수 있음 (어려움)
 +  * 광고의 기법, 게임자체의 특성, 게임사용자에 따른 차이점 등등 다른 변인(수)들이 작용을 하기 때문
 +  * 이런 매체가 가장 효과적이다라는 이유가 그 매체 자체가 가진 특징만으로 발현되지는 않기 때문
 +
 +Group 4: 
 +  * 유튜브가 사회에 어떤 영향을 주는가?라는 문제 
 +  * 매스미디어와 (텔레비전 (유튜브와 같은 영상매체이기 때문) 유튜브 간의 광고효과의 차이점이나
 +  * 그 외에 좀더 narrow down된 주제를 찾을 것 
 +  * http://www.dbpia.co.kr/search/topSearch?collectionQuery=%3C*%3Acontains%3A%EC%9C%A0%ED%8A%9C%EB%B8%8C%3E+%3C*%3Acontains%3A%EA%B4%91%EA%B3%A0%3E+%3C*%3Acontains%3A%ED%9A%A8%EA%B3%BC%3E+&prefix=&filter=&searchOption=%EC%A0%84%EC%B2%B4%3D%EC%9C%A0%ED%8A%9C%EB%B8%8C+AND%EC%A0%84%EC%B2%B4%3D%EA%B4%91%EA%B3%A0+AND%EC%A0%84%EC%B2%B4%3D%ED%9A%A8%EA%B3%BC&srchOption=
 +  * 전체=유튜브 AND전체=광고 AND전체=효과 검색결과 총 2,042건</del>
 +
 +  * 위의 것 무시할 것
 +  * 
 +
 +Group 3:
 +  * 3가지 주제
 +  * 연예인 vs 일반인 유튜브의 진입장벽 혹은 파급(diffusion)효과
 +  * 유튜브 인플루엔서의 정보 vs 다른 매체의 정보에 대한 신뢰도 차이
 +    * 모호한 비교 
 +    * 유튜브 influencer vs. Amazon(eg.) users experiences (collective intelligence)?
 +  * 개인방송 donation 과정
 +
 +Group 6: 
 +  * 대학원 논문 참조 x
 +  * 브로드한 주제를 가지고 
 +  * 피상적 접근에 그침
 +
 +5:
 +  * 영화선택에 미치는 요인 + SNS의 영향력
 +  * SNS가 영화성공에 미치는 영향력? - too broad?
 +
 +
 +8:
 +  * 기능성게임의 영향력 
 +  * 연구하고자 하는 바를 narrow down해 나갈 것
 +
 +Group 1:
 +  * 유튜브 동영상의 영향력 (negative한 면을 중심)
 +    * 청소년 영향력에 관한 연구 - 성충동, 폭력유발 등의 영향력 주장
 +    * 다른 연구는 없나?
 +  * 폭력적 장면의 유튜브의 영향력?
 +
 +Group 7:
 +  * 확률형아이템과 게임중독의 연관성 
 +  * 확률형아이템과 게임소비의 연관성 
 +
 +
 ====== Assginment 04 ====== ====== Assginment 04 ======
 Group 2:  Group 2: 
Line 29: Line 188:
   * descriptive    * descriptive 
   * descriptive research 피할 것   * descriptive research 피할 것
-  * +  * 기능성게임, 교육 -> interesting. 
 + 
 +Group 7 
 +  * Game -- 
 +  * Descriptive research 피할 것 
 +  * gamble in games 
 +    * game addiction? 
 +    * gamble addiction? 
 +    * probability item? - game addiction? 
 + 
 + 
 +Group 5 
 +  * Movie selection (choice) - 
 +  * Why are "영" characters missing? 
 +  * Genre choice . . . .  
 +  * film personalization or recommendation . . . . 
 +    * 어떤 방법이 더 효과적인가?
  
 +Group 4
 +  * Contingent topics preferred
  
  
c/mrm/2019/group_membership.txt · Last modified: 2019/05/29 12:19 by hkimscil

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