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c:mrm:2019:group_membership

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Assignment 10

Group 8

  • 기능성 게임과 비지니스 모델에 관한 연구 살펴봄
  • 무엇을 연구하고자 하는지에 대해서 뚜렷하지 않음
  • 가령, RPG에서 비개입적광고가 갖는 효과에 대해서?
  • 개인화된 비개입적광고의 효과?

Group 3

  • excellent format of works
  • 무엇을 연구할 것인지에 대해서 소개, 설명 부족 (제목외에는)
  • 소득수준과 도네이션은 그리 흥미롭지 않은 듯
  • 지불행위를 유발하는 요소로 어떤 것들이 있을까?
    • BJ의 언급이나
    • 친구대접 (행동적)
    • community에서의 recognition?

group 6

  • 교육에서의 영상매체의 활용
  • seelper effects? - 첫번째 논문
  • 역사 지식 vs 역사에 대한 관심
    • 흥미, 관심을 지식을 만드는 것으로 바꾸는 과정을 기획한다면 어떤 것이 필요할까?
  • 무엇을 연구하고자 하는가?

Group 1

  • 반려동물의 긍정적인 효과 vs 동물유기문제의 문제가 서로 직접적인 관련이 있는지?
    • 긍정적인 요인임에도 불구하고 동물 유기문제가 오랜기간 동안 해결되지 않는 이유 . . . . 보다는
    • 오히려 긍정적인 요인임에도 불구하고 . . . . 반려동물을 키우는 환경에 대한 정책적인 지원이 미미하거나 미비한 이유 . . .
  • 동물유기 (개의 경우) 이유와 관련된 서베이를 통해 유기의 이유를 줄이는 정책에 대한 연구?
  • 유기동물의 처리(대우)문제 . . .
  • 반려동물의 키워서 감성 혹은 그 외의 지수가 높은 것인가? 아니면 지수가 높아서 반련동물의 기르는 것인가?
  • 반려동물 – 정서적 혹은 정신적인 치료, 상담과의 관계?

group 1:

  • refworks를 이용하여 참고문헌 서지정보를 APA로 나타내는 것 -
  • (윤주상 & 김재호, 2018) x

Group 4: Youtube 영상에서의 비양극화와 정치적 중립장으로서의 뉴스포털에서의 정치적 의견 양극화

  • 유튜브와 같은 매체의 대중적 (다수의) 이용이 증가되는 추세에 맞추어 – 정치적 의견의 매몰이 이루어지는 채널 외에 중립적인 뉴스채널이 성공적으로 만들어지고, 운영되기 위해서 필요한 것은?
    • SNS와 같은 사회적미디어 사용자가 정치적인 참여도가 높다는 연구도 위의 생각을 지지하지 않을까?
  • 집단 극화현상의 심화 요인은?
    • 집단극화현상 vs 집단화현상의 차이
    • 어느 것이 현대정치에 더 이로울까?

Group 2: 광고회피에 영향을 미치는 요인은?

  • 광고회피 혹은 혐오를 줄이는 방법은?
  • 광고회피에 영향을 주는 요소
    • 정보성
    • 오락성
    • 침입성
      • 관련 요소: 통제성
    • 광고에 대한 일반적 태도
    • anything else?
      • . . . 연결성
      • 개인관련성 (relativeness)
      • 시의성 (timeliness)
  • 위에서
    • 통제성
    • 침입성
    • 관련성 등을 제어하기 어려운 매체는 (media)?
      • newspaper, radio, TV, internet portal, internet news, sns, etc.

group 7: the effects of probability items in gaming environments on the users' spending money(?)

  • 아이템의 구매, 구매의도에 영향을 주는 요소
    • 몰입, 참여, 도전, 사회적상호작용, 재미, etc.
    • 아이템구매? -
      • 긍정적인 아이템구매 행위 (위의 몰입, 참여 등을 위한 구매행위) vs
      • 부정적인 아이템구매 행위?
        • 충동적, 회의적, 충동적 구매행위로 인한 후회
        • 게임환경의 불균형화로 인한 강매환경의 조성 – 이것과 도전, 상호작용, 등과의 차이는?

group 3:

  • 주제를 focus화 하여 단일주제로 선택해야 함
  • 무엇을 연구할 것인가?
  • 이와 관련하여 어떤 연구들이 있는가?
  • 이런 연구들이 무엇을 연구할 것인가에 어떤 영향을 주는가?
  • 서브타이틀 있음. 예를 들어 첫째 논문은 아래의 . . . .
    • Abstract
    • Ⅰ. 서론
    • Ⅱ. 이론적 배경
    • Ⅲ. 연구 가설
    • Ⅳ. 연구 설계와 실험 특성
    • Ⅳ. 분석 결과
    • Ⅵ. 결론
    • 참고문헌

group 6:

  • What do you want to study?
  • 증강현실을 이용한 교육콘텐츠의 효과에 대해서 관심을 갖는지?

group 8:

  • 너무 비지니스적인 관심사?
  • 장르별 비지니스 모델, 수익의 차이 . . . .?
  • 무엇을 연구할 것인가를 확정하고, 이와 관련된 논문을 조사하면서 연구문제를 구체화할 것

Assignment 06

Group 2:

  • 매체의 영향력(효과)를 알아내는 것이 어려울 수 있음 (어려움)
  • 광고의 기법, 게임자체의 특성, 게임사용자에 따른 차이점 등등 다른 변인(수)들이 작용을 하기 때문
  • 이런 매체가 가장 효과적이다라는 이유가 그 매체 자체가 가진 특징만으로 발현되지는 않기 때문

Group 4:

  • 유튜브가 사회에 어떤 영향을 주는가?라는 문제
  • 매스미디어와 (텔레비전 (유튜브와 같은 영상매체이기 때문) 유튜브 간의 광고효과의 차이점이나
  • 그 외에 좀더 narrow down된 주제를 찾을 것
  • http://www.dbpia.co.kr/search/topSearch?collectionQuery=%3C*%3Acontains%3A%EC%9C%A0%ED%8A%9C%EB%B8%8C%3E+%3C*%3Acontains%3A%EA%B4%91%EA%B3%A0%3E+%3C*%3Acontains%3A%ED%9A%A8%EA%B3%BC%3E+&prefix=&filter=&searchOption=%EC%A0%84%EC%B2%B4%3D%EC%9C%A0%ED%8A%9C%EB%B8%8C+AND%EC%A0%84%EC%B2%B4%3D%EA%B4%91%EA%B3%A0+AND%EC%A0%84%EC%B2%B4%3D%ED%9A%A8%EA%B3%BC&srchOption=
  • 전체=유튜브 AND전체=광고 AND전체=효과 검색결과 총 2,042건</del>
  • 위의 것 무시할 것

Group 3:

  • 3가지 주제
  • 연예인 vs 일반인 유튜브의 진입장벽 혹은 파급(diffusion)효과
  • 유튜브 인플루엔서의 정보 vs 다른 매체의 정보에 대한 신뢰도 차이
    • 모호한 비교
    • 유튜브 influencer vs. Amazon(eg.) users experiences (collective intelligence)?
  • 개인방송 donation 과정

Group 6:

  • 대학원 논문 참조 x
  • 브로드한 주제를 가지고
  • 피상적 접근에 그침

5:

  • 영화선택에 미치는 요인 + SNS의 영향력
  • SNS가 영화성공에 미치는 영향력? - too broad?

8:

  • 기능성게임의 영향력
  • 연구하고자 하는 바를 narrow down해 나갈 것

Group 1:

  • 유튜브 동영상의 영향력 (negative한 면을 중심)
    • 청소년 영향력에 관한 연구 - 성충동, 폭력유발 등의 영향력 주장
    • 다른 연구는 없나?
  • 폭력적 장면의 유튜브의 영향력?

Group 7:

  • 확률형아이템과 게임중독의 연관성
  • 확률형아이템과 게임소비의 연관성

Assginment 04

Group 2:

  • Narrow the topic instead of jumping.
    • 게임 → 게임 광고 → 모바일 게임 광고 → 모바일 게임에서의 광고효과 혹은 효과적인 광고
    • Practically, group 2 did the above.
      • 차유진, 2009, 대체현실게임(ARG)의 광고전략과 그 영향에 관한 연구 = A study on the advertising strategy of alternate reality game and the effect, 숙명여자대학교 대학원 산업디자인학과 시각 영상디자인전공 2010.2
      • 공전영, 2015, 모바일 게임 내 광고가 브랜드 이미지와 이용자 태도에 미치는 효과성 연구 = A study on the effect of mobile game advertisements on brand image and user intention, 건국대학교 대학원 문화콘텐츠학과 2015.2
      • 고기윤, 2009, 광고에서의 비주얼 표현양식이 소비자 태도에 미치는 영향 연구 : 게임애니메이션광고와 실사광고 비교를 중심으로 = (The) effects of visual expression modes in advertisements on consumers' behaviors - centered in the comparison between game animation advertisements and real picture advertisement, 홍익대학교 광고홍보대학원 문화콘텐츠전공 2009.2

Group 6

  • No descriptive research
    • 방송신호의 종류, 구현방식 등등
    • 우리나라 방송산업의 역사
    • 봉준호 감독의 영화제작 기법조사 연구
  • Three terms need to be contingent upon each other.

Group 1

  • Media … too broad, a way broad.
  • terms need to be contingent upon each other.
    • mass media - poll - public opinion –> np, bc?
    • ?new media - public opinion - decision making - public poll

Group 3

  • 여가활동 - 직무 만족
  • 과제로서 무리는 없으나, 미디어와 관련된 주제 선정이 필요

Group 8

  • 게임기획 - 사회학적인 연구 주제와 어울리는지
  • descriptive
  • descriptive research 피할 것
  • 기능성게임, 교육 → interesting.

Group 7

  • Game –
  • Descriptive research 피할 것
  • gamble in games
    • game addiction?
    • gamble addiction?
    • probability item? - game addiction?

Group 5

  • Movie selection (choice) -
  • Why are “영” characters missing?
  • Genre choice . . . .
  • film personalization or recommendation . . . .
    • 어떤 방법이 더 효과적인가?

Group 4

  • Contingent topics preferred

Group

name group-f
이준성 1
이재현 1
김한빈 1
최해경 2
손수민 2
문찬호 3
김병륜 3
최우석 3
TSOY, ANATOLIY 4
최벼리 4
손영우 4
강병현 5
정지연 5
이정은 5
문지영 6
정선용 6
김재호 6
이주현 7
김동우 7
이형철 7
서성혁 8
윤하늘 8
1	이주현	8
2	김동우	8
3	최해경	2
4	문지영	7
5	TSOY, ANATOLIY	6
6	전성민	6
7	이준성	6
8	문찬호	3
9	김병륜	3
10	김민준	10
11	손수민	2
12	서성혁	9
13	정선용	7
14	이형철	8
15	김재호	7
16	이재현	1
17	김한빈	1
18	최벼리	4
19	강병현	5
20	최민경	10
21	홍수현	10
22	정지연	5
23	손영우	4
24	윤하늘	9
25	이정은	5
26	최우석	3

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c/mrm/2019/group_membership.1559088268.txt.gz · Last modified: 2019/05/29 09:04 by hkimscil

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