User Tools

Site Tools


c:ms:2016:group_14

그룹구성원

제 14조 그룹구성원

  • 이호승(wwooww): 자기소개
    • 미디어학부 09학번 이호승입니다. 저의 취미는 게임이고 앞으로의 진로는 프로그래머로 생각하고 있습니다. 게임 관련 프로그 래머를 생각해 보았지만 하는것과 만드는 것은 다르다는 것을 깨닫고 있습니다. 앞으로 학교생활이 1년도 남지 않았지만 남은기간동안 좋은 과정과 결과를 만들고 싶은 마음이 있습니다. 감사합니다.
  • 우경웅(tkstkaboy): 자기소개
    • 저는 미디어학부 12학번 우경웅입니다. 저는 영어, 국어와 같은 언어계열 과목을 좋아합니다. 아주대학교에 들어오고 나서는 사운드와 촬영 등 방송 관련 일을 좋아하게 됬습니다. 저는 초, 중, 고등학교를 거칠수록 꿈이 바뀌었습니다. 왜냐하면 나이가 들어갈수록 직업을 보는 관점 이 달라지고 이에 따라 직업선택이 지속적으로 변화했기 때문입니다. 현재 저의 직업선택의 가장 큰 가치는 내가 하고 싶은 일 입니다. 남은 3, 4학년 동안 학교에서 열심히 배워 제가 꿈꾸는 방송 관련 인재가 될 수 있도록 노력하겠습니다. 감사합니다.
  • 부기석(bks0803): 자기소개
    • 안녕하십니까 교수님. 저는 제주도에서 온 미디어학과 소셜미디어전공 16학번 부기석입니다. 저는 아직 1학년이라 선배님들처럼 구체적인 진로를 생각해 보지는 않았지만, 전공을 살려 빅데이터쪽으로 나아가거나 중,고등학교 때 꿈이었던 스포츠 칼럼니스트가 되고 싶습니다. 취미는 축구, 여행, 사진찍기, 음악감상, 영화감상 등이 있습니다. 아주대학교의 훌륭한 교수님들에게 많은 것을 배우고, 선배님들께서 닦아놓으신 길을 묵묵히 걸어가기 위해 노력하겠습니다.

9주차 조별과제: 가설세우기1

 F – test

1) 스타배우는 액션 영화의 관객 수에 영항을 미친다.
2) IP TV 이용자의 성별은 VOD 이용 동기에 영향을 미친다.

 Regression

1) 같은 장르의 동일 시리즈물에서 스타감독은 관객 수에 영향을 미친다
2) 같은 장르의 동일 시리즈물에서 상영 등급은 관객 수에 영향을 미친다.
3) 같은 VOD에서 성별은 이용동기에 영향을 미친다.
4) 같은 VOD에서 연령은 이용동기에 영향을 미친다.

 Factorial Anova

1) 장르와 스타배우와 유명감독은 영화의 관객수에 영향을 미친다
2) 상영등급과 유명감독과 장르는 영화의 관객수에 영향을 미친다
3) 연령과 이용동기는 VOD의 유료결제 횟수에 영향을 미친다.
4) 성별과 이용동기는 VOD의 유료결제 횟수에 영향을 미친다.

 Multiple Regression

1) 상영등급이 높아질수록 스타배우의 출연과, 스타감독의 여부가 영화의 관객수에 영향을 미친다.
2) 이용자들의 연령이 높을 수록 성별이 IP TV이용자들의 VOD의 유료결제 횟수에 영향을 미친다.
3) 상영등급이 높아질수록 장르와 스타배우의 출연 여부가 관객수에 영향을 미친다.
4) 이용자들의 연령이 높을수록 이용동기가 VOD의 유료결제 횟수에 영향을 미친다.

스타배우와 스타감독의 구분 조건

참고문헌인 ‘영화 흥행 결정 요인과 흥행 성과 예측연구’의 선행연구와 해당논문 내의 참고문헌의 선행연구를 참고해서 스타배우와 스타감독을 구분하였습니다.

IP TV 이용동기 구분

참고문헌인 ‘IP TV 이용 동기와 충족에 관한 연구’의 선행연구를 참고하여 IP TV의 이용동기를 아래와 같이 5가지로 구분하였습니다.

참고 문헌
김연형, 홍정한 (2011). 영화 흥행 결정 요인과 흥행 성과 예측 연구, <한국통계학회논문집>, 18권, 6호, 859-869
김병도, 표태형 (2002). 개봉 전 영화의 수요예측모형, <경영문집>, 36권, 1호
송은형 (2005). IP TV 이용 동기와 충족에 관한 연구, <홍익대학교 광고홍보대학원>

9주차 피드백(13조)
F-test의 영화 관련 가설에서는 표를 통해 구체적인 수치를 보여주었으나 나머지 가설에서는 표나 통계자료를 인용하지 않은 점이 아쉬웠고, F-test의 IPTV관련 가설에서는 젊을수록 TV를 시청하는 시간이 많다고 하였으나 국가통계포털의 통계자료에 의하면 실제로 60대 이상의 시청률이 가장 높으며 나이가 어릴수록 시청률이 감소한다고 하였기 때문에 가설 설정 이유에서 약간의 수정이 필요할 것으로 보인다. 또한, Multiple Regression의 영화 관련 가설 2번에서 이번 과제가 수입영화의 성공요건임에도 불구하고 참고논문으로 한국영화의 흥행 결정 요인에 관한 연구를 설정한 것은 주제와 어긋나는 것으로 여겨진다. 마지막으로 출처만 밝힐 것이 아니라 논문이나 전문가의 말을 인용하여 가설을 설정한 근거를 좀 더 명확히 뒷받침하였다면 틈잡을 데가 없을 것 같다.

10주차 조별과제: 가설세우기2

◾ 관심사에 대한 소개

조원 세 명이 처음 미디어학과에 들어왔을 때 미디어에 대해 생각한 이미지는 다양했다. 한명은 방송, 한명은 프로그래밍, 나머지 한 명은 게임 이었다. 미디어라는 것이 한 분야에 국한되지 않고 여러 분야를 포괄하는 만큼 학교를 다니면서 다양한 공부를 하며 자신의 꿈을 이루기 위해 최선을 다하고 있다.

하지만 다양성을 제쳐두고 학과 내 많은 학생들이 공통적으로 선호하는 분야를 뽑자면 게임일 것이다. 현대인들에게 게임은 훌륭한 여가생활이자 바쁜 삶의 안식처가 되어주고 있다. 조원들 역시 게임을 통해 스트레스를 해소하며 학업의 효율을 높이고 있다. 단순히 PC 혹은 기기로 플레이하는데 그쳤던 이전의 게임과는 다르게, 현대의 게임은 영화화를 통해 게임을 하지 않는 다양한 계층의 사람들에게까지 큰 영향을 끼치고 있다. 곧 개봉하는 워크래프트나 어세신 크리드는 게임을 원작으로 하며, 많은 사람들이 기대하고 있는 영화들이며 이전에 개봉했던 수퍼마리오와 둠 같은 영화는 게임을 원작으로 해 호평을 받았었다.

우리 14조는 이처럼 이전보다 발전된 모습을 보이고 있는 게임의 영화화에 대해 관심을 갖고 가설을 세우기로 하였다.

◾ 관심사에 대한 설명과 정리 (연구현황을 포함하는)

게임의 영화화란 게임 속 캐릭터와 배경을 바탕으로 영화를 제작하는 것이다. 게임의 세계관이 여느 영화 시나리오만큼이나 훌륭한 콘텐츠로 인정받고, 수준 높은 게임들이 출시를 멈추지 않고 있기 때문에 영화 관계자들은 게임을 배경으로 한 영화제작에 관심을 갖고 있다.

현재 연구 현황으로는 게임과 영화는 영상과 서사를 가진다는 면에서 공통되기 때문에 자칫 영화로의 각색이 매우 용이 하다고 보일 수 있지만 매커니즘을 비롯한 속성과 지향하는 바가 서로 다르다. 따라서 성공한 영화들의 사례를 분석하여 각색 형식의 이론을 적용하는 방안을 연구하는 추세이다. 대표적으로 캐릭터가 게이머에게 주는 의미를 인지하고 이미지를 차용하는 방법을 채택하고 있다. 이처럼 학술적인 측면에서 게임공학에 대한 인문학적 접근을 시도하고 있고 기존의 기술적, 공학적 일변도의 연구 접근의 풍토를 쇄신하고 있다.

*변인 : 시나리오 변형 정도, 각색의 초점, 흥행여부(흥행정도), 분기적 구조의 유무

*참조 논문: 게임 원작의 영화화에 대한 연구 (동서대학교 대학원, 2011년 2월, 박수진)

◾ 관심사와 관련된 가설 도출 및 설명 (왜 이런 가설이 도출되게 되었는지에 대한)

(1)T-Test

가설: 분기적 구조의 유무에 따라 게임원작영화의 흥행이 차이가 날 것이다.

가설 설명: 논문에 따르면 분기적 구조는 게임원작영화의 흥행에 절대적인 요소이다. 따라서 분기적 구조를 중점으로 게임원작영화들을 분석한다면 실제로 흥행에 영향을 끼치는지 알 수 있을 것이다. 흥행의 차이는 참고논문을 참조해 제작비 대비 전체 수익의 플러스와 마이너스의 종류변인으로 나누었다.

*참고 논문: 게임 원전 영화의 흥행요소에 관한 연구 (청운대학교 멀티미디어 학과, 2012년 10월, 박찬익)

(2)F-Test

가설 : 시나리오 변형 정도에 따라 게임원작영화의 흥행이 차이가 날 것이다.

가설 설명 : 논문에 따르면 게임 시나리오의 영화화 변형 정도는 차용(borrowing), 교차(interaction), 충실한 변형(transformation)으로 나눌 수 있는데 변형 정도에 따라 게임이 진행되는 방향이 아예 달라지기 때문에 이러한 차이의 요소가 유저들의 영화에 대한 호감을 결정할 것이고 이는 게임원작영화의 흥행의 차이로 이어질 것이다. 흥행의 차이는 참고논문을 참조해 제작비 대비 전체 수익의 플러스와 마이너스의 종류변인으로 나누었다.

*참조 논문: 게임 원작의 영화화에 대한 연구 (동서대학교 대학원, 2011년 2월, 박수진)

게임 원전 영화의 흥행요소에 관한 연구 (청운대학교 멀티미디어 학과, 2012년 10월, 박찬익)

(3)Factorial ANOVA

가설: 게임원작영화에서 원작게임의 분기적 구조의 유무와 시나리오 변형 정도는 게임원작영화의 흥행에 영향을 미친다.

가설 설명 : 분기적 구조는 원작 게임의 완성도를 높여주는 필수적인 요소이다. 따라서 분기적 구조의 유무와 시나리오의 변형 정도는 원작 게임의 영화화에 큰 영향을 미칠 것이기 때문에 흥행에도 큰 영향을 미칠 것이다.

*참조 논문: 게임 원작의 영화화에 대한 연구 (동서대학교 대학원, 2011년 2월, 박수진)

게임 원전 영화의 흥행요소에 관한 연구 (청운대학교 멀티미디어 학과, 2012년 10월, 박찬익)

(4)Regression

가설: 게임원작영화에서 원작의 분기적 구조가 많을수록 영화의 흥행에 영향을 미친다.

가설 설명 : 분기적 구조는 원작 게임의 완성도를 높여주는 필수적인 요소이다. 분기적 요소의 숫자는 원작에서 유저에게 경우의 수를 늘려주어 보다 풍성한 스토리를 완성시켜준다. 따라서 영화화할 때 원작의 분기적 구조가 많다면, 다수의 유저들이 경험한 풍부한 스토리를 기반으로 유저에게 인기가 많았던 이상적인 스토리를 도출해내어 영화의 흥행에 긍정적 영향을 미칠 것이다.

(5)Multiple Regression

가설: 게임원작영화에서 시나리오 변형 정도와 각색의 초점은 영화의 흥행에 영향을 미친다.

가설 설명: 각색의 초점은 논문 <게임 원작의 영화화에 대한 연구>에 따라 스토리중심, 캐릭터 중심, 원형 중심의 각색으로 나뉜다. 게임과 달리 영화에서는 스토리텔링으로 특정한 감정을 불러일으키는 것이 큰 비중을 차지하기 때문에 게임에서 영화로의 각색은 불가피하다. 따라서 원작의 시나리오를 얼마나 변형하는지, 그리고 각색의 초점을 어디에 맞추고 영화화 하는지가 영화의 흥행에 영향을 미칠 것이다.

12주차 조별과제: 가설세우기3

◾ 위의 관심사에서 도출된 가설을 토대로 (가설 정리)

(1)T-Test

가설: 분기적 구조의 유무에 따라 게임원작영화의 흥행 여부에 차이가 날 것이다.

(2)F-Test

가설 : 시나리오 변형 정도에 따라 게임원작영화의 흥행 여부에 차이가 날 것이다.

(3)Factorial ANOVA

가설: 게임원작영화에서 원작게임의 분기적 구조의 유무와 시나리오 변형 정도는 영화의 흥행에 영향을 미친다.

(4)Regression

가설: 게임원작영화에서 원작의 분기적 구조가 많을수록 영화의 흥행에 영향을 미친다.

(5)Multiple Regression

가설: 게임원작영화에서 시나리오 변형 정도와 각색의 초점은 영화의 흥행에 영향을 미친다.

◾ 분석할 데이터에 대해서 설명, 기술하시오.

- T-test에서 존재하는 변인인 분기적 구조의 유무란, 원작게임에서 주인공의 선택에 따라 게임의진행방향이 달라지는 시스템이 존재를 하느냐이다. 게임원작영화의 흥행여부는 참고 논문에 따라 제작비 대비 전체 수익의 +/- 여부로 결정된다. F-test에 등장하는 시나리오의 변형 정도는 참고 논문 <게임 원작의 영화화에 대한 연구>에 따라 차용(borrowing), 교차(interaction), 충실한 변형(transformation)으로 나눌 수 있다. Factorial Anova에 처음으로 등장하는 영화의 흥행은 이전에 이용했던 흥행 여부 종류변인을 +/-로 구분하지 않고 숫자 값에 초점을 맞추어 ratio 숫자변인으로 만들어 얻는 데이터이다. 마지막으로 Multiple regression에 등장하는 데이터 각색의 초점은 참고 논문 <게임 원작의 영화화에 대한 연구>에 따라 스토리중심, 캐릭터 중심, 원형 중심의 각색으로 나뉜다.

◾ 구체적으로

◾ 어떤 데이터를 어디서 어떻게 얻을 것인지에 대해서 설명하시오 (이상적인 상황).

먼저 분기적 구조의 유무는 원작 게임을 분석하여 얻을 수 있다. 흥행여부는 ‘박스오피스 모조’를 참조해 제작비와 총 수입을 비교, 분석하여 결정할 수 있으며, 시나리오 변형 정도는 원제작자에게 자문을 구하면 알 수 있다. 각색의 초점 또한 각색자에게 자문을 구하여 정도를 파악할 수 있다. 영화의 흥행여부는 논문을 참고하여 전체 수익의 +/-여부를 파악한다.

◾ 위의 이상적인 상황에 대해서 설명 후 이것이 실질적으로 어렵다면 차선책으로 데이터를 얻는 방법에 대해서 설명하시오.

이상적인 상황이 실질적으로 어렵기 때문에 차선책으로 각각의 독립변인들과 종속변인의 관계를 설문을 통해 구할 수 있다. 설문에서는 가상의 게임원작영화를 정하여 설문자들이 그 영화를 관람하였다는 가정하에 수행된다. 그 영화를 관람하는데 영향을 미쳤을 것이라고 생각하는 변인들의 정도를 설문을 통하여 조사하는 방법이다. 이를 통해 독립변인과 종속변인들의 관계를 파악하여 가설들을 검증할 수 있을 것이라 기대할 수 있다.

◾ 각 가설에서 나타나는 변인(변수)를 정리하여

* 수정된 가설

(1)T-Test

가설: 원작 게임의 분기적 구조의 유무가 게임원작영화의 관람의사에 영향을 미친다.

(2)F-Test

가설 : 시나리오 변형 정도가 게임원작영화의 관람의사에 영향을 미친다.

(3)Factorial ANOVA

가설: 게임원작영화에서 원작게임의 분기적 구조의 유무와 시나리오 변형 정도는 영화관람의 선호도에 영향을 미친다.

(4)Regression

가설: 게임원작영화에서 원작게임의 분기적 구조가 많을수록 영화관람의 선호도에 영향을 미친다.

(5)Multiple Regression

가설: 게임원작영화에서 시나리오 변형 정도와 각색의 초점은 영화관람의 선호도에 영향을 미친다.

5가지 가설에서 나타나는 변인들은 원작 게임의 분기적 구조의 유무, 시나리오 변형 정도, 게임 원작영화의 관람의사, 원작 게임의 분기적 구조의 숫자, 각색의 초점, 영화관람의 선호도이다.

◾ 독립변인과 종속변인 그리고 그 밖에 변인으로 밝히고 정리하고,

(1)T-Test

독립 : 원작 게임의 분기적 구조의 유무

종속 : 게임원작영화의 관람의사

(2)F-Test

독립 : 시나리오 변형 정도

종속 : 게임원작영화의 관람의사

(3)Factorial ANOVA

독립 : 게임원작영화에서 원작게임의 분기적 구조의 유무, 시나리오 변형 정도

종속 : 게임원작영화 관람의 선호도

(4)Regression

독립 : 원작 게임의 분기적 구조의 숫자

종속 : 게임원작영화 관람의 선호도

(5)Multiple Regression

독립 : 게임원작영화에서 시나리오 변형 정도, 각색의 초점

종속 : 영화관람의 선호도

전체 가설의 영화 통제 변인은 게임원작영화이다.

◾ 각 변인에 대한 측정방법에 대해서 설명하시오.

5가지 가설에서 나타나는 변인들은 원작 게임의 분기적 구조의 유무, 시나리오 변형 정도, 게임 원작영화의 관람의사, 원작 게임의 분기적 구조의 숫자, 각색의 초점, 영화관람의 선호도이다.
모든 변인들은 설문조사를 통하여 측정 가능하다.

◾ 설문을 통해서라면 설문(survey)문항(questionnaire)을 만들어 기술, 설명하고 (설문서베이 설계)

1. 당신은 게임원전영화(영화의 원작이 게임)를 본 적이 있습니까?

1) 있다 2) 없다(없다를 선택한 경우 가상의 영화를 보았다고 가정을 하고 설문을 진행하십시오)

2. 원작 게임을 영화화 했을 때 선호하는 시나리오 변형 수준에 체크해 주십시오

<변형없이 원작대로 간다> 0 ~ 5 <원작에서 완전히 변형한다>

<F-test 독립 변인인 시나리오 변형 정도를 검증하기 위해 ‘차용’을 0, ‘교차’를 1~4, ‘완전한 변형’을 5로 생각하고 설문을 설계했다.>

3. 시나리오의 변형 여부가 게임원전영화의 관람 의사에 영향을 끼쳤나요?

1) 그렇다 2)아니다

<F-test 독립 변인인 시나리오의 변형 정도가 종속 변인인 게임의 관람 의사에 영향을 끼쳤는지를 검증하는 문항>

4. 원작 게임의 분기적 구조의 유무(유저가 진행 시나리오를 선택 가능)가 게임원전영화의 관람 의사에 영항을 끼쳤나요?

1) 그렇다 2)아니다

<T-test 독립 변인인 분기적 구조의 유무가 종속 변인인 영화관람에 대한 선호도에 영향을 끼쳤는 지를 검증하는 문항>

5. 원작 게임의 분기적 구조의 횟수가 많을수록 영화관람에 대한 선호도가 높나요?

<전혀아니다>0 ~ 5<매우그렇다>

<Regression의 독립 변인인 분기적 구조의 횟수가 종속 변인인 영화관람에 대한 선호도에 영향을 끼쳤는지를 검증하는 문항>

6. 원작게임을 영화로 각색할 때 가장 중심을 두어야 할 게 무엇이라고 생각하나요?

1) 스토리 중심 2) 캐릭터 중심 3) 원형중심 4)상관없다(상관없다를 고르신 분들은 7.8.9번 질문은 넘어가셔도됩니다.)

<Multiple regression의 독립 변인인 각색의 초점을 검증하는 문항>

7. 영화가 스토리 중심으로 각색되었다면 해당 영화를 관람하고 싶나요?

<전혀아니다>0 ~ 5<매우그렇다>

<Multiple regression의 독립 변인인 각색의 초점 중 스토리 중심이 종속 변인인 영화관람에 대한 선호도에 영향을 끼쳤는지를 검증하는 문항>

8. 영화가 캐릭터 중심으로 각색되었다면 해당 영화를 관람하고 싶나요?

<전혀아니다>0 ~ 5<매우그렇다>

<Multiple regression의 독립 변인인 각색의 초점 중 캐릭터 중심이 종속 변인인 영화관람에 대한 선호도에 영향을 끼쳤는지를 검증하는 문항>

9. 영화가 원형 중심으로 각색되었다면 해당 영화를 관람하고 싶나요?

<전혀아니다>0 ~ 5<매우그렇다>

<Multiple regression의 독립 변인인 각색의 초점 중 원형 중심이 종속 변인인 영화관람에 대한 선호도에 영향을 끼쳤는지를 검증하는 문항>

12주차 피드백(13조)

1. F-test의 경우 저학년의 경우 교육과정 상 대부분의 시험문제가 계산문제로 되어있는데 이러한 수학성적이 수학적 사고능력과 동일시 될 수 있는지에 대한 검증이 필요할 것 같다.

2. Factorial Anova에서는 학년별로 수준별 프로그래밍을 명확히 분류한 점이 인상적이다.

3. 실험에서 교육집단을 6집단으로 분류해 multiple regression에서 얻고자 하는 결과값들을 실험을 통해 충분히 도출할 수 있는 것 같아서 매우 인상적이였다.

4. 진짜 연구를 한다는 부분이 전체적으로 가장 인상깊었으며 이대로 실험값만 잘 얻어낸다면 신뢰도 높은 가설이 될 것이다.

14주 조별과제

c/ms/2016/group_14.txt · Last modified: 2016/07/01 15:03 by hkimscil

Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki