뉴미디어가 선거에서 후보자의 지지 또는 변경에 끼치는 영향
5-11
빅데이터를 이용한 야구경기 운영
5-11
SNS 유형별 준거집단을 활용한 SNS 구전 마케팅
개인의 지위를 다른 사람 및 자신의 상대적 위치와 비교하기 위해, 그리고 자신의 문제해결에 대한 판단을 위해 사용되는 기준점이라고 정의되어 있다 (Hyman,1942). . . . 이 정의에 따르면 사람들은 결정을 해야 할 때 자신의 생각의 기준을 준거 집단에 기준을 둔 체한다는 것을 알 수 있다. . . .
오프라인과 온라인 커뮤니티를 조사하여 논문에서는 예를 들고 있는데 둘의 가장 큰 차이는 익명성에 있다.
익명성.
구전
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1인 미디어의 지속이용에는 <시청공동체>, <사회적 실재감>과 같은 사회적 요인이 있고, 이 요인은 나아가 지불 의사에도 유의미한 연관이 있다.
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일인방송 - 한국에서만의 현상 OR 한국에서 시작되는 현상?
외국인의 한국에 대한 방송 혹은 외국인의 외국을 알리는 방송 (youtube)
still not clear
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조사결과 <그림1. 연구모형> 과 같이 “SNS 광고”는 “모바일 광고”의 한 종류라는 것을 알 수 있었고, “모바일 광고”로 좀 더 넓은 범주를 검색해보며 그와 관련된 여러 가지의 광고전략을 파악할 수 있었다. 첫째는 배너나 동영상을 포함한 디스플레이 광고(DA), 둘째는 스마트 폰 잠금 화면에 광고를 띄우고 잠금을 해제할 때마다 포인트가 쌓이는 리워드 광고(Reward Ad), 셋째는 모바일 QR코드를 활용한 모바일 옥외광고, 넷째는 이용자의 위치를 스마트 폰을 통해 인식하고 근거리에 있는 이용자를 대상으로 특정광고를 내보내는 모바일 위치기반광고(LBA)로 분류 할 수 있었다. <그림1 연구모형>에서 ①에 해당되는 각각의 모바일 광고전략이 소비자에게 미치는 영향에 따른 논문은 다음과 같다.
5-8
앞서 조사한 관심사에 대해서 조금 더 가다듬어 게임 내부 요소부분은 ‘게임아이템’에 초점을 두었고 게임 이용 심리 분석은 단순히 게임 이용 심리가 아니라 ‘게임 이용 과 관련된 심리’ 부분에 대하여 초점을 두어 여러 논문을 조사하였다.
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브랜드 마케팅, 빅데이터, 광고
성향에 따라 다른 게임 재미요소
digital game as educational tools
Game-Based Learning
The Theory Of Game-Based Learning
gamification in education
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“사운드의 중요성”외의 것을 찾아 볼 것
5-11
Table. Two Best-Known Lists of User-Interface Design Guidelines
Brain game
Season 3
E22
09.38 Eyes work! Free money
19.36 Spatial awareness - lope turning background chicken going
22.50 trusting a stranger magician - phone experience - curiosity
29.50 mine shaft - sense of direction
32.25 asking direction with a map
35.10 burglary - sensory mnemonics
Read Theories in CMC: Theories of Computer Mediated Communication and Interpersonal Relations
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Area | Communication Level | New Technolgies | Phenomena and Symptoms |
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Each Number = 해당되는 항목
0 = Inapplicable (해당없음)