Table of Contents

Group works

커뮤니케이션학 분야의 인터넷 관련 연구 10년 : PC통신에서 웹2.0까지
탈개인화 효과에 관한 사회적 자아정체성 모델
의료산업에서의 공유가치창출 경영에 관한 연구

1조: 부기석, 윤희성

뉴미디어가 선거에서 후보자의 지지 또는 변경에 끼치는 영향

2조

5-11
빅데이터를 이용한 야구경기 운영

Group 2 Note

3조 안동원 손민정 홍주원

5-11
SNS 유형별 준거집단을 활용한 SNS 구전 마케팅

개인의 지위를 다른 사람 및 자신의 상대적 위치와 비교하기 위해, 그리고 자신의 문제해결에 대한 판단을 위해 사용되는 기준점이라고 정의되어 있다 (Hyman,1942). . . . 이 정의에 따르면 사람들은 결정을 해야 할 때 자신의 생각의 기준을 준거 집단에 기준을 둔 체한다는 것을 알 수 있다. . . .

오프라인과 온라인 커뮤니티를 조사하여 논문에서는 예를 들고 있는데 둘의 가장 큰 차이는 익명성에 있다.

익명성.

구전

4조 정현일, 서문국희

5-8

1인 미디어의 지속이용에는 <시청공동체>, <사회적 실재감>과 같은 사회적 요인이 있고, 이 요인은 나아가 지불 의사에도 유의미한 연관이 있다.

—-
일인방송 - 한국에서만의 현상 OR 한국에서 시작되는 현상?

외국인의 한국에 대한 방송 혹은 외국인의 외국을 알리는 방송 (youtube)

5조 오재승 김유빈 이지호

still not clear

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6조

조사결과 <그림1. 연구모형> 과 같이 “SNS 광고”는 “모바일 광고”의 한 종류라는 것을 알 수 있었고, “모바일 광고”로 좀 더 넓은 범주를 검색해보며 그와 관련된 여러 가지의 광고전략을 파악할 수 있었다. 첫째는 배너나 동영상을 포함한 디스플레이 광고(DA), 둘째는 스마트 폰 잠금 화면에 광고를 띄우고 잠금을 해제할 때마다 포인트가 쌓이는 리워드 광고(Reward Ad), 셋째는 모바일 QR코드를 활용한 모바일 옥외광고, 넷째는 이용자의 위치를 스마트 폰을 통해 인식하고 근거리에 있는 이용자를 대상으로 특정광고를 내보내는 모바일 위치기반광고(LBA)로 분류 할 수 있었다. <그림1 연구모형>에서 ①에 해당되는 각각의 모바일 광고전략이 소비자에게 미치는 영향에 따른 논문은 다음과 같다.

7조 강지훈, 이홍준

5-8

앞서 조사한 관심사에 대해서 조금 더 가다듬어 게임 내부 요소부분은 ‘게임아이템’에 초점을 두었고 게임 이용 심리 분석은 단순히 게임 이용 심리가 아니라 ‘게임 이용 과 관련된 심리’ 부분에 대하여 초점을 두어 여러 논문을 조사하였다.

8조 이시우 한재호

9조

5/11
브랜드 마케팅, 빅데이터, 광고

10조

성향에 따라 다른 게임 재미요소

digital game as educational tools
Game-Based Learning
The Theory Of Game-Based Learning
gamification in education

11조

5-8
“사운드의 중요성”외의 것을 찾아 볼 것

12조

5-11


https://en.wikibooks.org/wiki/Models_and_Theories_in_Human-Computer_Interaction#Chapter_1:_What.E2.80.99s_a_Model


Table. Two Best-Known Lists of User-Interface Design Guidelines

Brain game
Season 3
E22
09.38 Eyes work! Free money
19.36 Spatial awareness - lope turning background chicken going
22.50 trusting a stranger magician - phone experience - curiosity
29.50 mine shaft - sense of direction
32.25 asking direction with a map
35.10 burglary - sensory mnemonics

http://www.gapminder.org/

Introduction to Theory

Diffusion and Innovation

Formation of public opinion influenced by mass media, new media

Social norms in online environment, game environment

Persuasion in new media (Social media and marketing)

Violence

Addiction

Social network analysis

Social media and social changes (or movement)

Journalism

Big data and their influence (social political impacts)

Read Theories in CMC: Theories of Computer Mediated Communication and Interpersonal Relations

  1. Violence in Games
    1. 사이버폭력
  2. Social Media and Social Changes
  3. Social Media and Marketing | Advertising and New Media
  4. Group Norms in Game (Online) Environments
    • How are they formed & Why do they have powers?
    • How are they formed and reinforced in Game (Online) menvironment?
    • cf. Hofstede's cultural factors, SIDE Model
    • Also think about social norms :: cultures
  5. Why are people complaining about impartiality of Daum Agora?
  6. Are you being manipulated?
    • Why do portals (naver and daum) provide “real time issues?”
    • What is in there?
    • What people would read first, and last?
    • What are the relative theories?
    • Where is (your) important agenda come from? Television News, Portal News or a place like Daum Agora?
    • Add it to social media.
    • How is it related to public opinion?
  7. Addiction in Games
    • What is Addiction?
    • Symptoms and diagnosis
    • Is it curable?
    • Solution, particularly for GAMES?
  8. Formation of Public Opinion
  9. Big data and social science
    • What are the important elements in diffusion process?
    • Why are some people ahead in comp. to others in terms of adoption of technologies (ideas, innovations)?
      • What are the characteristics of them?
      • How people choose something over the other? What is the process?
    • TAM, what is it? Why is it important to the media students?
  10. Persuasion
    • Related to Marketing/Advertising

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  1. Violence in (on-line) Games, on-line environment, mass media
  2. Addiction in Games, Computer (the Internet)
  3. Diffusion of Innovation
    1. Samsung vs. Apple: Why do they differ from each other?
  4. Social network analysis
    • Social support
    • Social capital
  5. Social media and social changes (or movement)
  6. Persuasion in new media (Social media and marketing)
    • Advertising in mass media
    • Advertising in new media (social media)
    • Social Media PR
  7. Social norms in online environment, game environment
    • Social behavior in online environment
  8. Formation of public opinion influenced by mass media, new media
    • Agenda influenced by mass media
    • Agenda setting influenced by social media
  9. Big data and their influence (social political impacts)
  10. Journalism
    1. social media as a means of news diffusion
    2. Big data journalism
    3. Internet journalsim
    4. Blog journalsim
    5. 참여 저널리즘


  1. 관심 분야 선정
  2. 관련된 이론 찾기 (도서관 - 서적 + 논문)
    1. 그룹: 서적 찾기 2, 읽고 요약
    2. 개인: 논문 찾기, 읽고 요약
    3. 그룹: 발표
  3. 관심 분야 세련화
  4. 관련된 연구 찾기 (논문 + 서적)
    1. 개인: 논문 소개 + 선택분야와의 관련성


Theories Application

Area Communication
Level
New
Technolgies
Phenomena and
Symptoms
  1. Game
  2. Advertising
  3. Marketing
  4. Governing (-ment)
  5. Politics
  6. Everyday Life
  7. User Experience (UX)
  1. Intra-personal
  2. Interpersonal
  3. Group
  4. Organizational
  5. Mass
  1. New Media
    1. CMC (the Internet)
    2. Mobile
    3. Social Media
    4. Big Data
  2. New Technologies
    1. Augmented Reality
    2. Virtual Reality
    3. Location Based Services
    4. Technologies
      1. What are the effects of such
        technologies (Why are
        they significant?)
      2. Cloud Computing
      3. Mobile Payment
      4. Samsung Pay
      5. Wearable Computing
  3. Mass Media
    1. Book
    2. Journalism
    3. Film
    4. Television
    5. Radio
  1. Addiction
  2. Self
  3. Relationships
  4. Effects (at social and individual level)
    1. Knowledge (transfer)
    2. Affection/Belief
    3. Decision Making (Action - Behavioral)
      1. Rational/Subliminal
      2. Exposing
      3. Selection
    4. Persuasion
    5. Performance
    6. Perception
    7. Violence

Application

Each Number = 해당되는 항목
0 = Inapplicable (해당없음)